2014年11月23日 01:22

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《危机2015》后续更新大爆料 主策采访全记录

危机2015 CGWR 得分
CGWR排行榜CGWR:141
CGWR介绍
7.7

  日前射击界接连掀起英雄狂潮,作为首个引入英雄概念的FPS,网易首款全英雄射击网游《危机2015》既是行业先锋,又肩负开拓革命性射击网游的重任。英雄的加入会对FPS的发展带来什么冲击,能否引领FPS重回电竞王者宝座,引来整个游戏圈的翘首以盼。对于这个极具分量的问题,《危机2015》的策划总监陈光昀有着充满自信的见解。

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  小编:每个策划创作一款游戏都是有一个灵感的,那么《危机2015》更多的灵感是取决于哪里呢?

  陈光昀:《危机2015》更早的设计并不是现在这样的概念,“英雄”是我们之后才落实到的一个概念,因为我无论是电影、游戏还是电视剧等等都是在塑造一个“英雄”这类的人物,玩家更想体验到从菜鸟变成“英雄”的这一过程。灵感大概就是从这里来的。

  小编:这款游戏为什么叫《危机2015》,是对2015年有什么期许么?

  陈光昀:我们希望塑造的是一个现代近未来这样的社会中,国家与国家、人与人之间的矛盾逐步激化,像未来的版本中所给大家也埋下的伏笔,就是外太空的第三方势力的介入。而在后期我们会通过每个英雄以及伏笔将剧情为玩家慢慢补全。

  小编:随着后期“英雄”角色的增多,在平衡性上也是一个比较重要的问题,那么你们将会如何进行解决?

  陈光昀:在不断的推出新英雄必然会存在一个短时间内数值没那么平衡的阶段,我们可以通过测试、玩家反馈、后台调用等手段监控,然后对不平衡的数据进行调整。

《危机2015》英雄原画曝光,充满东方风情《危机2015》英雄原画曝光,充满东方风情

  小编:《危机2015》也是注重竞技的网络游戏,那么后期有没有考虑加入网易对战平台当中?还是以独立的形式存在。

  陈光昀:这个我们正在考虑合作中,这一块都在做。

  小编:《危机2015》后期会加入系统自动组织比赛的自主联赛系统吗?

  陈光昀:现在在游戏内的排位赛有个人以及战队排位赛,之后我们也考虑在每个赛季结束的时候合作一些线上和线下的比赛。这些都有在考虑中,但是自主联赛系统还不再考虑中。

  小编:上一次测试开放的发放现金奖励的掘金赛,在本次或者之后的测试还会对玩家开放类似这种大福利的比赛模式么?

  陈光昀:大福利肯定是会有的,但是这个活动的比赛模式的话,对于现在来说更保密一些。但是福利是有的,现在玩家正常在游戏中,福利还是很高的。各种武器以及英雄的获取都是比较容易的。

《危机2015》英雄原画曝光,街头风十足《危机2015》英雄原画曝光,街头风十足

  小编:新英雄的更新频率会有大概的一个周期吗?刚才您说到关于剧情会涉及到第三方的外星生物,那么后期会有第三方外星英雄的设定吗?

  陈光昀:未来的话,计划每个月至少一个英雄。第三方外星生物这样的英雄,怎么说呢,我们可以期待一下他们的出现,具体的话明年应该肯定能见到。

  小编:新模式会增加么?就像之前的“手雷战”一样,增加是会以限时开放还是常驻开放给玩家呢?

  陈光昀:都会有,限时模式我们更多考虑的是给玩家一种喜悦感,一个活动的感受。如果一个长期开放的模式的话,我们希望得到玩家的验证之后,比较成熟了在长期的开放。

  小编:剧情模式的话大概更新频率是多少一个周期呢?

  陈光昀:剧情模式的话,后期大概会3-4个月会开放一个全新的关卡。

《危机2015》全新登录界面,主推根据斯嘉丽·约翰逊设计的女性英雄《危机2015》全新登录界面,主推根据斯嘉丽·约翰逊设计的女性英雄

  小编:《危机2015》拥有特殊的战术动作,比如滑铲、翻滚之类的,后续会加入更多的战术动作吗?

  陈光昀:会啊,本次就新增了连个全新的战术动作,一个是洞察,一个是刺杀。当然,之后还会在加。

  小编:对于FPS本身的高操作门槛,《危机2015》又加入了全新的战术动作玩法,会不会增加小白玩家的入门难度。

  陈光昀:其实翻滚啊,滑铲等等这些战术动作并不是复杂的操作,比如以前我们玩CS有一些箭步跳等很经典的操作,我们把这些隐藏的高端玩法制作成了一键的战术动作,让所有玩家都站在同一起跑线上,只需要按一个键就可以使出一个操作,所以战术动作并不会增加入门的难度。通过上一次测试的数据,玩家们并没有感觉复杂。

  小编:本次主推“英雄多面”的主题,将英雄和寄生英雄合二为一,但是有一些英雄是共用寄生英雄的,后期的话会单个英雄配单个寄生英雄,还是会单个寄生英雄配多个英雄呢?

  陈光昀:这个主要看英雄与寄生英雄的定位来进行匹配,基本上来说我们将会以一对一的形式去展现“英雄多面”的主题。

释放时空穿梭门的全新英雄设计稿释放时空穿梭门的全新英雄设计稿

  小编:对于《危机2015》未来的收入有没有预测?

  陈光昀:我们希望大家都能过来玩,然后留存下来形成一个比较大群体。对收入的话,对于之前我们放出介绍商城的体系来说,英雄与枪都是金币和钻石双购买的,所以只要玩家通过每天的积累就可以获得游戏币购买,钻石的话就是可以通过消费提前体验。所以我们希望为玩家们创造一个更公平的游戏环境。

  小编:关于英雄的皮肤在后续版本可以选择吗?

  陈光昀:后续我们会加入一系列英雄个性化的定制的内容。

  小编:后续会开放网页版、微端和体验服的客户端么?

  陈光昀:网页版相当于是页游,这个不在我们的计划之内。微端的话我们是在考虑中。体验服会对玩法测试的时候进行针对性的开放,目前在策划中。比如我们如果有新模式、新英雄等等的更新,我们会招募一些玩家进入体验服进行测试,但我们不会开放一个面向所有玩家开放的体验服。

守护者体系UI系统曝光 类似RPG技能提示守护者体系UI系统曝光 类似RPG技能提示

  小编:PVE的收益会对PVP的收益造成影响吗?

  陈光昀:《危机2015》的整个体系适用于PVE也同样适用于PVP,也就是说PVE的收益是和PVP的类似,PVE就是提供给玩家一个不一样的玩法体验,在游戏过程中得到更多的满足。

  小编:FPS历经20多年的发展,在“英雄”元素加入之前,基本是“重枪支轻角色”。《危机2015》为什么会突破禁锢,创新加入强调个性的“英雄”?

  陈光昀:正是因为FPS十多年未见大的变化,更是因为怀抱对FPS的热爱,我们必须勇敢走出第一步,在继承和发扬前人精髓的基础上,创造出带有自己个性烙印的作品。在屌丝当道的和平年代,英雄情怀被日渐淡忘,FPS也在各种“微创新”中日趋同质化,磨平玩家的个性和激情,让玩家感到“单调乏味”。

  我们拒绝千篇一律,拒绝物化玩家。在我们看来,英雄是毕生情结。创造一款能让玩家扮演各式英雄,拥有独特技能,拯救世界危机的极佳代入感游戏,让玩家重燃FPS热血,在游戏中突破自我,树立独一无二的成就,是我们整个团队的终极追求。

  小编:《危机2015》强调给玩家带来代入感和个性化体验,游戏设计“英雄”时,怎么保证这两点?

  陈光昀:《危机2015》中的英雄,超越角色概念,是具备独立体系的成套玩法,覆盖武器、动作、技能、载具等方方面面。在过往的版本中,玩家看到为每个英雄量身定制的战略制式武器和灵活战术动作,只是英雄玩法的冰山一角。

  我们已经推出破坏型、策略型、暗杀型和防御型四种类型的十多种英雄,短期内还将放出数十上百个英雄,让玩家天天新鲜不重样。英雄玩法不仅带给玩家更多跟爽的击杀方式,还为战术搭配带来无穷组合变化,让战术策略全面升级,战局变数重生,为FPS的竞技性带来更多可能。

《危机2015》11月22日不删档,放出太空风格新手流程《危机2015》11月22日不删档,放出太空风格新手流程

  未来在策略和玩法上,游戏会更多揉入MOBA和动作元素。例如具备雷电属性的英雄,技能被激发后,可以化身为雷霆的掌控者,不仅使普通枪械攻击附带电属性,还可以使用电浆炸弹、闪电护盾、戮血雷霆和雷霆拳等一系列技能。这将大大突破玩家对FPS的认知,为玩家带来感官和体验的双重震撼。

  小编:《危机2015》会以怎样的频率推出英雄?好莱坞接连推出超级英雄大片,票房也证明了大众对超级英雄的热爱。未来产品会和这些电影合作,推出人尽皆知的人气英雄吗?

  陈光昀:做玩家喜爱的英雄,让玩家时刻保持新鲜感,是我们设计英雄的最大动力。上次测试到现在历时两个月,我们放出了两个新英雄,这是保守的速度,还有大量英雄迫不及待要和玩家见面。近期我们和《超体》合作,推出了以斯嘉丽·约翰逊为原型的英雄,未来我们会紧密跟踪玩家需求,不遗余力获得版权,定制个性英雄,让玩家在《危机2015》中变身最爱英雄,体验超越自我的愉悦感和爽快感。

玩家要在遭到破坏的太空舱中惊险求生玩家要在遭到破坏的太空舱中惊险求生

  小编:除了英雄玩法体系外,《危机2015》未来会有大型的新模式、新玩法或者新副本出现吗?

  陈光昀:英雄玩法体系是核心特色,但我们绝不会顾此失彼。这次不删档测试的新手流程是个发生在宇宙的灾难故事,这就是对即将登场的太空主题玩法的预告。

  目前我们还在研发一个动态自适应AI的超大型副本。在这个副本里,怪物不再是一群低智商行动缓慢的群体,而是一群高智商的进攻型怪物。它们会根据玩家的动作行为,产生自学习能力,改变攻击玩家的策略。我们不仅要让玩家在不同副本中获得新鲜感,还要让玩家在同一个副本中,每次都能获得不重样的游戏体验,这才是保证游戏可玩性的终极方法。

未来玩家将在游戏中使用英雄制式武器,对抗太空中的巨怪未来玩家将在游戏中使用英雄制式武器,对抗太空中的巨怪

  小编:日前暴雪也推出了一款主打英雄的射击网游《守望先锋》,对于这个“劲敌”,《危机2015》有什么良策吗?

  陈光昀:我们非常高兴看到“同伴”的出现。暴雪的强势进驻,证明在FPS中加入英雄,是时代的潮流,而《危机2015》正是这股潮流的弄潮儿。我们早于《守望先锋》登场,作为一款国产自研FPS,拥有对国内玩家深刻的需求洞察,在各次测试中也累积了大量用户数据,向着玩家最想要的方向优化和开发。而外界的压力,更会成为我们进步的动力,回馈给玩家最好的体验。

  小编:上周末皇族和天禄战队在《危机2015》里进行了一场巅峰对决,这是否预示《危机2015》未来会向电竞方向发展?如何控制英雄在竞技中的平衡性?

  陈光昀:作为FPS骨灰玩家,设计游戏时绝不会破坏平衡性这个根基。每个英雄使用特殊技能时,都会给其他玩家预留反应时间,设定一定的反击条件,所谓“相生相克”。这种英雄特性成就了一大战术乐趣。英雄玩法能带来更多团队配合,增加战术宽度,给传统FPS带来更丰富的竞技性。相信《危机2015》未来在电竞方面,会获得不俗的成绩。

自适应AI副本中 全新高智商进攻型怪物设计图自适应AI副本中 全新高智商进攻型怪物设计图

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