2014年09月01日 17:00

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不喜欢被称为MMORPG 《流亡黯道》讲述开发理念

  随机拾取

  绝大部分的传统 MMORPG 都会被大量的装备左右。每只怪都有其掉落物品的资料与机率。然而当一个游戏后期加入新的区域时,又要设计不少更高阶的新武器与装备,这些通常也是很明显的比较贵重。

  另一方面,动作 RPG 通常在物品掉落的设计上是比较不一样的方式。所有的怪物都有小机率会掉落所有与它等级对应的物品。所有道具装备也都会有不同的随机魔法属性,一切都是随机产生,这样的系统就像是玩拉霸。这样会有不同的机率取得好的道具种类或是好的属性或是两者都有。这样也会让游戏后期的一些需求降低因为玩家在普通的区域就 可以取得这些有价值的奖励。

  这种非确定性的装备系统在开发上是比较低成本的。与其每次新数据片或是改版就要设计上百款的新装备道具,不如利用几个基本类型,却搭配上百种的属性组合,对于玩家来说,这样反而是更有效的取得百万种的新组合。

  商业风险

  MMORP的开发费用并不便宜,市面上有太多MMORPG的开发费用是上千万美金的,有些甚至是还没算进市场营销的花费。

  另一个明显的议题就是风险。游戏刚开案时会有不少变数(只有少部分是会赚钱的),但要是再MMORPG里,这些变量大部分都会导致游戏更惨。因 为大部分的营收是来自于上市后收取月费(或是商城制),但游戏却可能会无成名的机会而因此失败。有些甚至是在游戏尚未发布或是上市不久就因开发金额过高而缺乏资金来继续制作游戏。而当这些游戏开发商资金一缺,就会面临无法将以做好的游戏内容推出,玩家就会离开,此时资金会烧得更快。这样的死亡轮回就是很多 MMORPG最终会失败的原因。

  现在的MMORPG有很多种的收费模式。大部分的游戏都是需要购买游戏主程序包、月费注册制,除此之外游戏中还会有商城制。这样的方式其时对玩家会蛮混淆的(而且在花费上也会较高)。

  但也有些不同的像是ArenaNet的激战只单单贩卖游戏产包毫无月费制便取得很大的成功。Nexon的枫之谷,只做免费商城制也获得亮眼的成绩。重要的是,这两款游戏都非传统型的MMORPG(激战是类似地城开副本的方式,枫之谷是2D横向卷轴的在线游戏)。

  其实很多玩家是无法同时支付数款月费达三四百块的游戏,更别提玩家们还有一直持续在玩的魔兽世界账号。虽然商城制的确是很好的游戏收费方式,但 是过没有多久时间,游戏公司便会开始推出破坏游戏平衡的强力装备道具。然而大部分的玩家在玩免费游戏时并不想花钱在商城物品,但这些玩家却很重要因为他们会陪着付费玩家一同在游戏中闯荡。要注意的是贩卖一些强力辅助商品(金币、经验值加倍、武器),会很快速的疏远这些没付费的玩家,造成他们的反弹以及离开 游戏。

  当初在制作流亡黯道时,我们就锁定喜欢黑暗奇幻风格在线动作RPG的小族群玩家,因为我们本身就是热爱这类型游戏的玩家,所以保证能给玩家最好的游戏体验。而且我们认为有75%的机会可以做出一款A级的在线动作游戏比起只有5%的机率做出一款不错的MMORPG(而且开发费用还是20倍以上)。

  与此类似,我们将流亡黯道选择为免费游戏。因为我们想要有越多玩家玩越好,结集爱好此类游戏的玩家变成一个大社群。也因此我们只会推出不妨碍游 戏平衡的商城物品。我们会担心玩家的反弹,因此认为不值得为了增加营收而贩卖类似经验值加倍的商城物品。我们或许会赚的比竞争对手少,但是我们确定的是玩家社群会肯定我们的做法。我们希望流亡黯道能是一款营运十年的产品,所以对我们来说与玩家保持好关系是很重要的。

  为了要降低开发成本,开发商常常会将部分的开发工作外包出去,这是非常常见的情况。但沟通上会因距离而有所问题,有时可能会转变为浪费资源、时 间甚至是降低了游戏的质量。我们是在纽西兰开发流亡黯道,也代表我们大部分的开发者都是来自英语背景并喜好西方RPG世界的工作者,只有绝少部分是海外的 签约外包商。除此之外,新西兰的工资在第一世界国家中是最低,在这样的低成本下代表着,我们不需要像其他的免费游戏一样,游戏上市马上卖一堆商城物品,回收几百万美金的成本。

游戏天赋树一角游戏天赋树一角

  重磅上市

  开发完一款大成本的传统MMORPG后,投资者也会想在游戏上市时投入庞大的营销成本作推广。我们没有想要责怪他们,但思考一下,捞回千万美金的成本是还蛮恐怖的。

  现今的在线游戏要有很长的游戏生命周期,都是透过定期的改版内容更新或是新数据片(无论是付费或是免费取得)。也因为如此,游戏本身在一开始上 市时会是在最粗糙的状态。有时,新在线RPG刚推出时,会吸引到一些hardcore玩家的目光,但其游戏本身并没有做好调整修饰,内容也是相当粗糙简 略,这只会让玩家玩一个月左右。每当有新游戏出现时大约有20万的MMO流动玩家,他们就会去试玩那一个月的免费CB、OB测试,然后时间差不多了就会在 流动到下一款。

  对开发非MMORPG的小开发商来说,优点就是不需要产品一上线就急着要把钱给赚回来。然而一家小开发商会有名、红起来都是突然窜起,他们一开始做游戏的初衷也只是先针对一小群的群众,等到一年后才慢慢的成长。

  当初在开发流亡黯道时,我们看到我们不像一些游戏大厂一样,有大量的营销费用。因此就决定一开始我们就专注于核心小部分的在线动作RPG的玩家。等到当我们开始成长茁壮的时候,我们希望藉时能够让流亡黯道,吸引到主流玩家的目光。

  最后要跟大家说,选择不把流亡黯道做成传统的MMORPG,是因为我们想把技术与商业的风险降到最低,毕竟我们只是个小团队并且想专注再做出一款辟美3A级的在线动作RPG。目前为止这些想法都有开始茁壮变化了。我们很高兴开发的产品完整度以及开发费用都是我们能接受的。希望关注我们的玩家,届时能一起加入流亡黯道!

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