作为电子竞技的游戏主要选项,RTS(即时战略)类游戏,与作为MMORPG(角色扮演)类网络游戏,其本身存在着巨大差异,甚至有些内容是根本对立的,《战火:红色警戒》通过巧妙的设计,将这些矛盾一一化解,终于在3C热血战场系统中,实现了RTS与RPG的完美结合。
《战火:红色警戒》在3C热血战场中,将属于RPG的人物属性全部清零,无论在RPG中人物是什么属性什么装备,一旦进入热血战场,则大家都在同一起跑线上,在战场战斗中单独计算人物等级提升,这个做法,可以说是把RPG类角色的不平等性降到了最低点,给了玩家一个足够平衡的对战空间。
《战火:红色警戒》巧妙地利用了其自身的雇佣兵系统,将佣兵徽章作为玩家在3C热血战场中需要采集的资源,将雇佣兵的种类与雇佣过程设计为RTS游戏中的生产模式。玩家在热血战场中正式开战前,需要抢夺尽量多的佣兵徽章资源,同时要考虑雇佣兵的种类与数量,以做到完美搭配。如此一来,在3C热血战场中的一场战斗,就好比是一场实实在在的电子竞技比赛了。
在《战火》3C热血战场中,玩家的个人利益被完全淡化,取而代之的则是整体胜利的概念。无论玩家个人牺牲多少次,只要主基地不被摧毁,那么胜利的希望就依旧存在。在战斗过程中,己方部队每杀死对方一个敌人,己方的所有成员都能够获得共同的经验奖励,一方势力的利益完全结合。在单独一方目的完全相同的条件下,玩家的思想也就必然形成统一,随之而来的,整体的游戏战略性也就顺理成章地产生了。 |