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从网络游戏发展方向看星际家园II

自从1969年 瑞克·布罗米为PLATO系统(注:PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统)编写了世界上的第一款连线游戏《太空大战》(SpaceWar)以来,网络游戏已经经历了近40年的历史。

纵观网络游戏发展的历史,由低级到高级,从机械到互动,由文字到图形,可以说这和整个网络技术的发展密不可分。然而,时至今日。突然间大量WEBGAME的复兴,却是一种由复杂到简单的变化。网络技术在变得更为先进,但是玩家为什么突然回归到这种简单的游戏呢?

大道至简,其实不难想象。现代社会,生活节奏越来越快,为了生活,每个人都疲于奔命。能够在游戏上投入的时间便越来越少,而太过复杂的游戏,需要的就是时间。所以不难理解,复杂的游戏渐渐不再收到欢迎。

《星际家园II》在这个时期问世,并没有走WEBGAME的路线。

网页游戏足够简单是没错,但是在表现力上始终不足。所以《星际家园II》选择了2D化的方式。这样在画面上,不但能够有足够的表现力,而且可以实现更多WEB游戏不能实现的设计。

虽然在画面上采用了2D的方式,但是在其他地方,《星际家园II》却是朝简单化的思路在设计。

整个游戏的下载安装进入,不超过1分钟。这最大程度上为玩家创造了便利。很多玩家曾经在一款游戏的下载上浪费了很多时间,实质上却没有玩几分钟便觉得厌烦。

《星际家园II》不会,1分钟后,你便能知道是不是适合你。

而在游戏的战斗系统上,也是采取简单化的思路。回合制战斗系统的采用,可以说,是目前已知战斗系统中最为简单舒适的。即时制的战斗经常会使玩家手忙脚乱,而战棋式走格子的战斗系统又会使人经常要考虑走位布局。只有回合制,只需要在你的回合点一下或者两下鼠标就好。

而对于技能系统,只要达到要求,便可以购买学习的设定,也是万分简单。不会出现不平衡的情况。很多游戏设计了无数的技能,却在学习条件上百般刁难,玩家为之恨恨却毫无办法。以至于后期差距过大,心灰意冷之下离开。在《星际家园II》里,这样的情况不会出现。

在任务系统,聊天系统,房屋系统的设计上,《星际家园II》却走了一条相对复杂的道路。道理很简单,这些将会是玩家整个游戏乐趣的所在。

任务系统太过简单,玩家做了几次便会觉得无聊。只有复杂多变的任务,才能调动玩家的积极性。注意:复杂多变不是刁难苛刻。所有任务的设计都是为了增加玩家的乐趣。

同样,在聊天系统,和房屋系统上也是如此。庞大的聊天系统更像一个集成在内部的QQ工具。对于所有玩家来说,这都不会陌生,更不会有上手难度问题。房屋系统虽然有很多零碎的地方要自己收拾,但是对于玩家来说,自己整理自己的家园,正是乐趣所在。所以这种琐碎的小地方,便不再是复杂了。

所以,这三大系统的复杂只是相对复杂,并不会给玩家造成任何困扰。

大道至简。不难看出,整个游戏的设计可以说都在遵循这条法则。纷腾互动的设计师们很好的了解了市场用户的需求,《星际家园II》的种种设计可以说都是严格调查的结果。甚至在地图奔跑的细节上也是如此。一个小小的关闭遇敌的按钮,就能看出设计师的细心。

《星际家园II》的推出,相信在这个懒人当道的社会,必将得到众多追捧的粉丝!

游戏详情请见官方网站: http://games.sina.com.cn/xjjy2/


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