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作者:17173轻羽飞扬    |    2015-05-11 11:48

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天刀六答第四期解读 向左向右 浅谈新社交

一款游戏,无论制作的再精美,设定的再好~总有厌倦的时候~~而这个时刻往往能留住玩家的不是游戏本身,而是来自朋友的羁绊~~

作为一片官方通讯稿,小编还是很赞同第四期中开头这句话的:

打造一款强社交属性的游戏,是天涯明月刀规划之中的重要发展方向。我们坚信,网游中的一切体验,最终都是关于人的体验。和小伙伴一起玩网游,或者在网游中结实新的小伙伴,都是非常美好的体验。

然而,一款网络游戏想要做好社交属性,其实并不容易,他要努力做到的就是创造一个良性的互动氛围和开放式的游戏环境,让玩家去自发的主动寻找社交;而不是通过设置系统规则去强制要求玩家被动社交。

也许你会觉得看起来有点无法理解~

那么举一个简单的例子好了:

很多MMORPG游戏通常都会这样设置,一个地图会有许多跑腿的捡东西的杀小怪的等单人可以轻松完成的任务,然后会设置几个奖励丰厚的精英类任务,然后贴心的说明,建议3+5+人完成~这是一种很开放式的游戏环境,如果你觉得实力够,精英任务可以选择自己去单挑~当然你觉得一个人刷小怪比较慢,或者确实打不过精英,也可以主动的去寻找周围的人帮助~这时,你开始了主动社交,而且由于是个人需要,对于肯来帮你的人,你对他是抱有一份感激之情的~而且会乐于彼此交谈,很多网游中的朋友都是这样形成的。

而另一种强制模式呢,比如有的任务会要求你必须组够人数才能来玩。就算你能轻松单挑任务也不行~这时,玩家就会被动的求人来帮助。即使组到人,你也会觉得自己这是没办法,但求那人别犯错就行,缺乏从心里的需要感。虽然不乏完成任务后继续玩耍成为朋友的,但大部分人都宛如公交车般,做完任务就退了,期间几乎没有言语间的交流。(说到这个,小编想起了三测的散团出海,从上船到最后登岛打完BOSS,大部分人从心里并不觉得需要其他人……甚至有可能只是把其他人当作苦力和炮灰来看待)有的任务很多玩家由于这样那样的原因一个人没法打过,实在是很希望很希望有人能帮助,结果却被系统强制设置成只能自己一个人打,这样的设定无疑重重打击了玩家的社交意愿,甚至严重的有些还会直接挫伤玩家对于游戏的热情。(80级黑街任务,有一处需要同时挑4个精英怪,很是需要一定技巧……)

同样是组人做任务,一个自发组织,一个系统强制,带给玩家的感受是不一样的,而玩家对待组进来的成员的态度也会相应受影响,哪个社交关系能维持的更好,一目了然~

之所以谈这个,主要是针对之前爆料提过的身份能力和身份绑定来说的~小编觉得,对应身份在相应领域有优势这点本无可厚非,但是对应身份直接垄断而不允许其他非该身份的玩家涉足或者必须求助有该身份的玩家帮助才能涉足就有点过于系统强制性了。有人说过老师就不能做饭,或者大厨就不能去讲课么?

虽然小编也理解加大身份差异可以促进不同身份之间的玩家在资源上互通有无,但是怎么看,这都是一种以牺牲了玩家体验更多游戏玩法乐趣而换来的被迫社交手段吧。

  再来结合本期爆料来看,本期爆料重点说了三件事:金兰普助战房屋~都是和社交直接关联和有所关联的元素。 

先说金兰谱……

金兰谱的第一项功能设计初衷老实说有点像J3最早的亲密度阵法加成系统。好友的亲密度越高,组队收益越高。对于固定队或者亲友团来说,这是一个很好的福利。无论PVE还是PVP,用处都很大,还能更好的促进队友和亲友之间的关系。

但是与此同时,这也是一把双刃剑,因为他牺牲了社交中的纳新能力。

老实说,得不偿失~因为你即使没有这个东西,亲友团或者固定队依旧会在一起玩,但是有了这个东西以后,因为享受到了他的福利,很多人就更不愿再去找新人融入队伍或者去参加野队了~少了加成,你会觉得你的整个人生都是别扭的~~

于是,金兰普虽然更加巩固了你的社交体系,但是也无形中阻碍了你的社交圈子的扩大~其结果也导致了服务器中,散人的生存状态更加艰难~(在后来的某次版本更新中,J3彻底废除了亲密度阵法等级系统,而让所有人组队直接就享受最高加成~)

而金兰谱的另外两项功能,身份能力共享完全是因为前文提到的针对身份垄断而采取的强制互动措施之一(作为一个猎人你想挖莲花宝藏么?去找个会这功能的基友吧,否则没门~~)线下功能目前看至少应该包含物品邮寄、仓库查看等功能,否则单纯只是离线聊天有QQ足矣,这金兰谱毫无用武之地嘛。而做的再高级点,可以像魔兽手机APP端那样加入离线拍卖行功能等~

再来看全新助战系统

老实说,这个新助战系统还是蛮值得期待的~至少会让不停灭灭灭的队伍多了一份过BOSS的希望。不至于面临死活过不去只能被迫解散的尴尬命运~

但是目前通过爆料得知的消息,新助战系统也仍有许多需要明确的东西有待进入游戏中正式观察~

首先可以肯定的是,助战系统是有服务评价这种东西存在的(即侠义值~)通俗理解就是好评差评,通过侠义值高低可以判断出这名打手是冲钻店家还是皇冠店家~

但是这也涉及到下列几个问题尚要明确:

1、基于目前对设定的理解,侠义值显然是可以人为刷的(即话本中很轻松的BOSS也邀请来助战增长侠义值~~)那么每天是否有针对助战次数的限制以杜绝刷值行为?而侠义值就赢可以用来兑换什么也是很多人关心的问题~

2、助战奖励是根据帮助的话本等级还是人物自身等级?开出的装备是否占据原BOSS掉落列表名额~是否会有人为此不停刷助战~

3、究竟可以邀请多少人加入助战?如果邀请助战了,也依旧通不过或者干脆是来恶意捣乱的,又该如何处理?(毕竟可以灌水的话,侠义值高的未必就是技术好的)可以踢出队并给与差评么?那么又如何禁止恶意踢人?

4、天香小师妹究竟能力如何?如果过于强力,是否可以采取干脆等5分钟拒绝所有玩家助战,直接等小师妹过BOSS的办法?这样的话,江湖助战的意义无形中被严重削弱了~

江湖助战系统目前虽然看着很不错~究竟实际效果如何,会不会出现上述所说的问题,还要等待游戏中去体验了~

房屋家园系统

这个应该是小编这样的散人玩家的最爱~~通过描述,可以看出个人的房屋家园一定是镜像独立位面的~~这点应该和《魔兽世界》的要塞系统差不多~

为什么这样说?因为文中提到了可以把进入房屋的权限分享给伙伴~如果是放置在野外公共地图,你设不设权限人家都可以来去自如吧~~

既然是独立镜像,那么买地皮这种事应该也一定是固定价格了~~而不会出现现实中因为地皮稀少所造成的土地拍卖地价蹿升的局面~~

而可以布置房屋装饰,雇佣家丁这种事自然也说明未来的家园系统大有可为~~~开心农场偷菜地、钓鱼比赛等各种休闲玩法都可以被杂糅进来~~~

但是项目组也需要借鉴魔兽世界的前车之鉴~

魔兽6.0新推出的要塞系统在开始之初曾经广受称赞,几乎成了整个新版本的最大特色~~60之处,魔兽在线人数也几乎回到了巅峰水平。但是很快,他的副作用也显现出来,很多玩家几乎从此足不出户,一天到晚在要塞中忙碌,彻底断绝了同外界其他玩家的联系~导致魔兽社交系统进一步瘫痪~在玩家对这一系统感到疲劳之后,没有社交层面的羁绊,用户终于又开始继续流失~

所以,有家园系统对于天刀玩家来说绝对是一件大好事~但是项目组也应该时刻控制好家园系统,融入更多社交玩法~不让其成为玩家的孤岛~~

一款游戏,无论制作的再精美,设定的再好~总有厌倦的时候~~而这个时刻往往能留住玩家的不是游戏本身,而是来自朋友的羁绊~~

所以可以说,如果一款MMORPG游戏的质量决定着他的生死,那么他的社交系统是否成功则决定了他的寿命可以走多远。

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