作者:戈隆·暴君|时间:2017-08-28 15:42:29

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7.2.5血DK数理研究:急速等副属性对灵打的影响

摘要:7.2.5血DK数理研究:急速等副属性对灵打的影响。血DK灵打体系研究第二篇,同样是长篇幅的论述,有理有据。

  前言

  本打算以两篇中的后篇来完成这部分内容,同样是碍于篇幅限制,本文只对《灵打体系研究:数理分析》的部分予以呈现。至于原本打算加诸于文末的内容,或将以《灵打体系研究:案例分析》予以呈现,届时将探讨与大秘境关系密切的热点话题。不过更重要地是期待这篇文章的重要反馈。

  如果把这篇文章比喻成一部电影的话,那么前半部分是轻松的喜剧,后半部分则更像是紧张的悬疑恐怖剧。结局如何呢?是重回了轻松感还是加剧了紧张感?我不清楚,或许是开放的,总之,看在座的各位了。

  7.2.5灵打体系研究 全面阐述血DK防御系统的机制

  急速

  下表列举了在不同急速状态下,血DK若干变量/指标的对应值。这些指标涉及了符文系统、骨盾系统、符能系统、灵打系统等。

  血DK急速数据表:

  第一部分:急速等级与急速百分比

  列01。 急速等级:即通常所说的“多少绿字急速”

  列02。 初始急速%:血DK初始急速值为0%;每375点急速等级转化为1%急速值

  列03。 骨盾急速%:在列02的基础上乘以1.1即可

  以上三列作为最基本的急速取值范围。以5%为间隔,跨越了从0%到80%急速值的区间。这一取值范围基本可以涵盖血DK在各种实战中所可能达到的急速范围。其中多数血DK的急速取值在20%~40%这段区间内,因此,这几行的数据值得玩家们重点关注。其中35%急速下对应的数据行,我使用了醒目的橙黄色予以标记。该表最下三行,基本上可视为血DK在嗜血类Buff下可达到的急速状态。

  第二部分:符文回复速率

  列04。 符文周期:获取1个符文所需的平均时间

  列05。 符文数/10s:每10秒可获取的平均符文数量

  列4与列5均是表达分别以周期和频率的方式表达了不同急速值下的符文获取情况。0急速下,血DK每10秒可以获取3枚符文。急速可以线性地缩短这一周期,当面板急速值超出100%后,超出的急速值对符文获取不再具有增益作用。此时,符文获取速率达到最大值,每10秒可以获得6枚符文。

  第三部分:骨盾获取/维持速率

  列06。骨盾获取速率:6/6符文用于骨髓分裂时的符文获取速率

  列07。 骨盾获取速率:4/6符文用于骨髓分裂时的符文获取速率

  列08。 骨盾获取速率:3/6符文用于骨髓分裂时的符文获取速率

  列09。 骨盾的最大消耗速率:每2秒消耗1层,相当于每秒消耗0.5层。

  列6知列8均为骨盾获取速率。由《前篇》可知,一发消耗2个符文的骨髓分裂产生骨盾的期望数量为3.3,由此,我们可以计算出相应的骨盾获取速率。其中,列6、7、8分别计算了6/6、4/6、3/6的符文用于骨髓分裂时,骨盾的获取速率。(如果仅以骨打和心打来直观地描述6/6,4/6和3/6的话,那么6/6是全部符文用于骨打,没有心打。4/6是1个骨打,1个心打。3/6是1个骨打,2个心打)列9列出了理论上符文消耗的最大速率0.5/s。当获取速率大于0.5/s时,意味着即使在骨盾最快消耗的状态下,我们也会拥有一部分符文可以用以其他的符文技能。

  从上表可以看到,当初始急速值为0%时(即,骨盾急速值为10%时)全部符文用于骨髓分裂时,骨盾获取速率为0.54,与骨盾的最大消耗速率大体持平。这意味着我们在骨盾消耗最值的战斗环境中,若要维持骨盾Buff持续存在,每25秒才可以有1枚符文用于其他符文技能。若我们在此过程中使用了其他的符文技能,则必然会出现中断骨盾Buff的情况。

  随着急速等级的提升,骨盾获取率获得线性提升,从而提升了在常驻骨盾Buff前提下可用于其他技能的符文数量。当初始急速值为35%时,在“4/6的符文用于骨髓分裂”的情况下,骨盾获取速率(0.49)大体上与骨盾最大消耗速率持平。当急速初始值为80%时,在“3/6的符文用于骨髓分裂”的情况下,骨盾获取速率(0.49)才能大体与骨盾最大消耗速率持平。

  这些数据,在一定程度上证明了我在《前篇》中的观点之一,即目前的情况下,血DK依然面临着一定的“维持骨盾”压力。尤其是在大秘境中面对众多小怪平砍的时段,急速等级若不够,用于非骨打的技能一旦过多,“间歇性骨盾Buff中断”的情况仍极易发生。

  就急速与维持骨盾Buff常驻的要求,结合数据和大秘境中的经验而言,1。若初始急速值在25%以下,Buff中断的情况会发生得较为频繁。2。急速值在35%左右时,在合理安排和使用符文技能时,一般可以保证常驻骨盾Buff,且仍有一定符文用于其他技能。

  第四部分:符能获取

  不计天赋的影响,每个心脏打击消耗1个符文,获取15点符能。其余的符文技能(冰路和控制亡灵技能除外)均可按照每消耗1个符文获取10点符能的比率获取符能。就血DK的防御体系而言,除了花费必要的一部分符文用以常驻骨盾Buff外,如果仍有更多的符文可用以心脏打击,那么符能获取速率会进一步提高。因此,急速对于符能获取速率而言存在着双重意义。其一,更多的急速,带来更多的符文,从而带来更多的符能。其二,更多的急速带来的符文越多,可用于心脏打击的符文数量就越多。

  列10~列12均是一定条件下的符能获取速率,其单位是符能/s。

  列10。 是全部符能都按照1符文换15符能的比率来计算的符能获取最大值(所有符文全部用于心脏打击)

  列11。 是全部符能都按照1符文换10符能的比率来计算的符能获取最小值(没有任何符文用于心脏打击)

  列12。 是上述两值的平均数

  后续的若干计算,会以列12中的数值作为参数。这一取值,并非想当然地采取最简化的方式——取极大值和极小值的平均值而设定的,而是具有一定接近实战情况的数据考量的。几乎每次战斗,我都会分析战斗统计中能量获取的部分。尽管心脏打击在不同的战斗情境中会有这非常不同的使用比例,不过就大多数情况而看,这一取值的设定不会过于违背大多数实战情况,是比较具有参考意义的一个参数设定。

  当初始急速值为35%时,不计天赋和装备特效的话,血DK的符能获取速约率为5.57/s。 在急速初始值分别为0%和80%的广阔区间内,符能获取速率的对应区间为4.13/s~7.43。这意味着提升80%急速初始值,符能获取率提升了3.3/s。上述数据说明了一个容易被玩家所忽视的道理:“1符能/秒”事实上是一个对血DK影响很大的数值。符能对于血DK而言,是相对紧缺的重要资源,由数据可知,当把血DK的符能获取能力以“单位符能/秒”来量化表达时,即便在出事急速值从0%到80%的巨大跨度内变动时,符能获取速率都以很小的数值进行着变动。因此,“1符能/秒”的符能获取速率变化对血DK而言是一个影响非常大的数值跨度或数值单位了。所以,尤其是对于各种资源类型的专精,对其资源产耗的理解,不能仅通过感觉和字面数值来理解。对于法力职业而言,“1法力/秒”的法力获取/消耗速率或可忽略不计,但是对血DK而言,“1符能/秒”却是一个影响很大的单位。

  有了量化的血DK初始符能获取速率的数据,为定量地比较和讨论若干影响符能获取的天赋、装备特效奠定了参考系和比较标准。后文会对“迅速凋零”“埋骨之所”“2T19特效”“4T20特效”“橙色护腕”这些天赋或装备特效所具有的力度进行直观地说明。其中有些特效获取会被日常性理解所高估或低估。

  第五部分:天赋“迅速凋零”的影响

  列13。 根据“迅速凋零”天赋对符能获取速率的影响,参考一般情况下的战斗状况,设定了一个“迅速凋零”天赋对符能获取速率提升的参数:0.5符能/s,不随急速值而变化。

  列14。 根据是根据前面的数据所设定的2T19套装特效所带来的符能获取速率参考值,随急速变化而变化。

  承接上节,我不清楚不同玩家对“迅速凋零”天赋带来的符能获取速率(强弱)有何看法。但是,部分玩家会来论坛提问关于2T19特效的问题(2T19大体值几个装等?是否保值?和4T20比效果如何?等)同样,还有一部分玩家会选择鬼灵偏斜天赋,而放弃“迅速凋零”天赋,并且很少有玩家会提问“迅速凋零”的问题。我姑且以上述片面性的证据推断,有部分玩家可能会“忽视或错误地低估了迅速凋零天赋对符能获取带来的影响”“会认为2T19的特效很强大,远远超出这个被nerf为1秒1符能的天赋”。

  但是,依据我设定的参数进行数理分析推断,同时也结合了若干实战案例中,符能获取情况的数据参考,我得出的结论是:

  就符能获取速率而言,迅速凋零天赋接近于2T19特效。如果你认为2T19的特效远大于迅速凋零,那么就大错特错了。

  迅速凋零:枯萎凋零造成伤害的频率提高15%,站在凋零内时,每1秒获取1点符文能量。枯萎凋零的部分此处暂且不论,下面仅就符能获取来分析。

  枯萎凋零,技能CD为固定15秒,效果持续10秒;受“赤色天灾”的影响,有一定概率重置其CD。

  在站桩环境下,且赤色天灾触发理想的情况下,迅速凋零所能提供的符能获取速率为:1符能/s(理论最大值)

  在站桩环境下,且赤色天灾触发最黑的情况下(不触发),符能获取速率为:0.667符能/s

  可以认为在站桩环境下,该天赋提供的符能获取速率介于上述两者之间。若战斗中存在着较为频繁的位移,则迅速凋零所提供的符能获取率会随位移的频繁度而有所降低。

  综合考虑上述因素,我将迅速凋零提供的符能获取值设定为:0.5符能/s

  2T19套装特效:骨髓分裂和心脏打击可以额外获取10%的符能

  将列12的符能获取速率乘以0.1得到列14的2T19参照值。

  这里需要强调的是,列12中的符能获取速率基本上可以视作较为接近实战状态下的参数设定值。而在实战中,一般总会有除骨髓分裂和心脏打击的符文技能予以使用。这意味着列14中的2T19参考值是其特效的理论最大值。

  现将迅速凋零和2T19套装特效进行比较,就其对符能获取速率的提升而言,可以发现:

  1。 当迅速凋零取0.50符能/s时,初始急速值低于等于20%的区间内,迅速凋零高于2T19特效

  2。 当迅速凋零取0.66符能/s时,初始急速值低于等于60%的区间内,迅速凋零高于2T19特效

  这一数据对比,基本上可以从数理层面支持我的结论:就符能获取速率而言,迅速凋零天赋接近于2T19特效。

  下面再辅以一张实战图作为例证,看一看实战环境下迅速凋零是否能够提供和2T19特效相近的符能。

  上图为8月19日,16层巢穴(繁盛-死疽-残暴)的全程符能获取情况。我没有2T19,所以只能以每场的总体数据进行大体上的推断。从数据中可以看到,骨髓分裂和心脏打击获取的总符能为4.1k,若有2T19,其特效大体上可以提供额外410点符能。而迅速凋零提供的符能为396点,比预估4T19少了14点。可以认为,该案例中的数据基本上可以证实我的结论。迅速凋零天赋非常接近于2T19特效。

  本节的启示是:

  1。 符能是稀缺资源,1符能/s是一个影响非常大的数据单位

  2。 不能仅凭感觉和字面描述推断技能、装备对符能获取力度的影响

  3。 迅速凋零天赋提供的符能获取部分,非常容易被低估,事实上,它的力度非常接近于2T19特效

  4。 因此,在战斗中利用好这一天赋是非常有必要的,尤其是对于部分不习惯、不喜欢或不重视枯萎凋零技能的施放与利用的玩家而言

  第六部分:急速对灵打覆盖率的影响

  血DK之所以关注急速,除了第三部分所言的对骨盾Buff覆盖率的影响,同样重要的是急速对灵界打击施放频率的影响,即,灵打覆盖率。

  灵打回溯5秒前所受到的伤害回复生命值。若在一场持续时间为T的战斗中,我们施放了n个灵打,那么基本上可以视为有5n的时间是覆盖了1个灵打的时间,用5n除以T得到的比率为灵打覆盖率。比如:在50秒的时间内,施放了10个灵打,那么基本上可以认为灵打的覆盖率达到了100%。如《前篇》所述,对于后置减伤而言,灵打的覆盖率超出100%依旧有意义,该部分仍能以单位灵打的减伤/回血力度,提升灵打的平均减伤力度。

  急速表中,分别计算了不同配装、天赋下,对应于各个急速值的灵打覆盖率:

  列15~17,是初始情况下灵打的覆盖率数据。其中列16以百分比的形式直观地显示了灵打的覆盖率,列17将这个覆盖率换算为“平均多少秒可以施放1次灵打”。两种数据表示的实质是相同的,只是表现形式不同。

  列18~20,是埋骨之地天赋下灵打的覆盖率数据

  列21~22,是埋骨之地加橙色护腕下灵打的覆盖率数据

  列23~25,是埋骨之地加4T20下灵打的覆盖率数据

  列26~27,是埋骨之地加4T20加橙色护腕下灵打的覆盖率数据

  注:由于急速对符文获取速度和心打比重的双重影响,在该急速表中,低急速部分的实际灵打覆盖率可能会略微低于表中所列举的数据,相应的,高急速部分的实际灵打覆盖率可能会略高于表中所列举的数据。不过就整体而言,该数据所反映的覆盖率还是比较接近实战中的数据情况的。

  通过急速表可以大致计算出2T19、4T20、埋骨之所、橙色护腕对灵打覆盖率的提升力度如下:

  3。 2T19:平均提升约6~7%,每13个灵打可多打1个

  2。 埋骨之所/4T20:平均提升11~12%,每8个灵打可多打1个

  1。 护腕:平均提升16.6%,每6个灵打可多打1个

  0。 橙肩:平均提升20%,等效于每5个灵打可多打1个(宏观情况下,对灵打覆盖率的提升和对单位灵打治疗效果的提升可以看成是等效的)

  附带推论:

  1。 单体高伤害下,无论选护腕还是肩膀,亦或是同时佩戴2者,皆具有合理性

  2。 4T20特效明显好于2T19特效,且有装等优势

  3。 2T19(尤其是高装等的)依旧有一定作用,前提是不以取代上述两条为代价,且展望7.3,2T19极有可能称为“过去时”

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