作者:NGA|时间:2016-11-06 07:48:30

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暴雪嘉年华军团再临设计回顾:恶魔猎手实在太酷

摘要:想想你们刚刚进入到破碎海滩的时候,当时我们就在弄一个概念,让你们能感受到地面存在的那些历史。
军团再临设计回顾:恶魔猎手必须是最酷  暴雪嘉年华11月6日军团再临设计回顾总结

  7.0,我们如何是把这些创造出来的呢?

  想想你们刚刚进入到破碎海滩的时候,当时我们就在弄一个概念,让你们能感受到地面存在的那些历史。

  让大家想想古老的精灵会发生什么,破碎海滩适合苏拉玛的剧情

  这是破碎海滩最开始的设计图,和现在的完全不一样,曾经的海滩能看到高贵、美丽的建筑,如果你玩WAR3,也知道那里是有生命元素的。

  你在这里能看到很多受到恶魔影响的迹象。  你在这里能看到很多受到恶魔影响的迹象。
这是我们当时第一次进行内侧的样子。这是我们当时第一次进行内侧的样子。

  好,我们当时加入了一些设计,比如你能从刚来到破碎海滩看到部落或者联盟的反应,你可以在这边和他们招手,当时设计了3个多小时的游戏体验,后来这个想法实现中没发现有些拖沓,我们改变了一些设计,比如有个精灵的墓地,精美的墓地,燃烧军团来到了我们的世界,有他们的设施,他们的恶魔,我们把这些概念告诉了美术们,让他们想军团这些东西,如何呈现在岛上,传送门,传送阵,如何从地下出现。

  他们基于这个想法,创作了这个图,邪能的世界。是的!这是我们想要的~!我们喜欢这些艺术家们的概念图,太赞了!
军团再临设计回顾:恶魔猎手必须是最酷  他们基于这个想法,创作了这个图,邪能的世界。是的!这是我们想要的~!我们喜欢这些艺术家们的概念图,太赞了!

  在打萨格拉斯墓地时你们就可以感受他们了。

  恶魔猎手设计

  很久以前呢,我们就想7.0要开设什么,后来考虑到了恶魔猎手,我们基于曾经WAR3的恶魔猎手设计增加机制,我们开设测试服接受玩家反馈,后来发现需要从核心点重新设计,7.0肯定有非常多的人玩DH,我们一直关注它的能力动态,主要考虑到,用一排技能条就能搞定一切。

  在设计的时候,想,他眼睛会射出火焰,那么这样怪么?这样很COOOOOL!一点都不怪。

  你能飞到天上,把你的眼棱射到地面上。

  随着测试服进行,发现这样不太好,这样太强了,后来就把这个技能拆开了。

  一个是眼棱,射出一个激光,然后飞天变成了冲击,瞬间冲到敌人身边造成伤害,并且不用选择目标,对移动过程中的目标都造成伤害。

  当然还有一些小的设计,比如你正在走路,如果一直贴在地面上的话,一点都不COOOOOL,但是你如果瞬间冲入空中[邪能冲击]那样就会在悬崖之类的地方摔死,怎么办?快速冲击——摔死?不,恶魔有翅膀,他们可以滑翔,这就是你们感受到现在的DH。

军团再临设计回顾:恶魔猎手必须是最酷

  曾经恶魔猎手T变身效果很小,很多玩家表示感受不到变身,后来我们把变身模型变大,玩家们发现似乎打怪的速度快了,但是并不知道为什么。

  后来我们发现到,更显而易见的特效会让人彻底转变感觉,因此7.0很多法术、模型都有了不同程度的变大。

  神器设计

    神器设计

  我们做神器的时候,只有空的概念,美术们把它们呈现出来,非常赞。

  我们设计神器究竟是想要什么,当然是让你觉得这是你装备最强大的武器,我们从各种传说故事中,入灰烬使者、毁灭之锤中获得力量。

  后来究竟如何强化他们?好吧,先从灰烬使者下手。

  我们当时有NNNNN多想法,比如,灰烬使者像是第二个角色一样有自己的特点,最好是惩戒骑那样。

  给大家看个最开始的设计图。

军团再临设计回顾:恶魔猎手必须是最酷

  后来我们做了3个专精,但是发现,这个出现了问题,哇靠,不分级这个搭配太多了,太难选了,后来我们不要让大家做那么难的选择,你从1级可以点选2级,2点3,但是我们不能设计成由1生2,由2生3,这样太无聊了,因此我们考虑做成1生23,2生34这样的设计,让玩家们有了更合适的选项,后来我们研究,做了混合设计,就是现在大家看到的,三角升级概念,非常自由、且有弹性的升级路。

  好,我们神器加点解决了,神器的史诗感要怎么突出,比如灰烬使者,哇靠这个,神器太强了,砍怪超厉害,但是,这个东西,和普通的武器一样啊,没卵区别,我们怎么体现它们的特别?我们有了很多点子,后来我们计划在神器上加设特殊的技能,你可以使用它们,并且有酷炫的视觉特效。

  这对于成长角色体验来说非常重要。

  神器升级也是考虑重要的内容,你每一点都可以让自己变强,但是我们发现,渐渐有些人和朋友们距离拉的越来越远了,甚至没动力玩了。

  这不得不给神器加设上线,后来我们尽量在游戏里加设可以获得神器点数的设定,比如你做任务可以获得点数,PVP可以获得点数,这样你做任何事,都会获得点,就不会和朋友拉太远差距了。

  PVP

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