作者:deathmew|时间:2013-12-19 11:12

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风暴英雄开发访谈:对新人友好节奏快

摘要:风暴英雄开发访谈:对新人友好节奏快
风暴英雄

  大家好,这不是一个逐字逐句的副本记录。不过我写下了此次twitch直播大部分的关键点,并注释了大部分的讨论,希望你们能够have fun。

  采访对象:开发者 Dustin Bowder 以及 Phil Gonzales

  暴雪:

  风暴英雄开发了将近三年。

  被添加的新元素有:复数的地图,每张都有独特的事件。诅咒深渊是第一张。起初我们有2个版本的诅咒深渊,一个有事件,另一个没有。当我们试玩的 时候,我们完全放弃了那个没有事件的版本。第二张地图是闹鬼矿井,有一个可争夺的PvE地下城。当时的目标是让游戏时间保持20分钟,以及天赋系统的建 立。Abathur是我们停止开发英雄池前最后一个想到的英雄。上述所有都来自最后俩月。

  BlizzCon的游戏版本只是风暴英雄的一个小缩影。天赋系统比你们看到的更复杂,而且它的自由度很高。在比赛开始之前,天赋树就要被点的很 深。地图制作目前取得了不小的成果,我们在已有的地图中添加了一些变量。至于英雄设计,我们想要制作更多Abathur相关的新英雄。这些战场是暴雪公司 新的杀手锏。他们有新的角色,比如Ravenlord。风暴英雄使得暴雪回顾他当初建立的根基,同时带来更多的创意。Nexus将引领你进入这些新的世 界。

  Q:BlizzCon之后你们的工作重心?

  A:美工在加紧润色地图以及制作新的英雄皮肤,他们有许多 新点子。地图的更新正在全速前进,我们添加了许多新领地(译者:类似海盗、矿坑这种机制吧)。BlizzCon上的版本只是为了向你们展示。我们需要添加 一个社交系统,游戏大厅,录像功能,断线重连的机制,设计新的天赋以及进一步自定义英雄。一个更好的用户体验需要被达成,BlizzCon的版本并没有展 现它的全部。越到游戏尾声,越需要更多的竞技性元素,这些元素将使场上局势更加扑朔迷离。

  Q:什么时候beta开始?

  A:尽可能快。还没有确切日期。这取决于有待开发的技术。目前还没有发放beta key。

  微博提问环节

  Q:相对于标准MOBA类游戏,风暴英雄有什么不同?

  A:许多特别的新元素。使用地图上的元素去创造新的作战策 略。玩家需要看一眼他们将在哪张地图游戏,他们的队友选了哪些英雄,对手选了哪些英雄。根据已知信息决定自己的英雄将走什么天赋路线。有非常多的可能性。 另一个关键点,游戏时间很短,节奏很快。(译者注:跟LOL一样,看到对线对手了再选择符文、天赋)

  Q:地图上会有场景元素提高英雄的移速或者技能吗?

   A:比如龙郡的龙骑士。截获地图两侧的石碑,引导雕像从而变成龙骑士。他能够击飞敌军英雄,并且拥有很快的移速,同时还有一套不同的技能,不过持续时间是有限的。当龙骑被召唤,整个地图将变的鲜红,随即雾霾遮蔽天空。这将迫使敌军攻击和回防。

  Q:会有来自类似《失落的维京》或者《黑心》这样的暴雪老游戏的角色登场吗?

  A:你绝对能看到他们的身影,很快。《失落的维京》已经在设计进程中。你所问到这一点我们正在着手进行。

  Q:像此类游戏给人的印象就是“对新人不够友好”。你们对于新人的游戏体验有什么计划?

  A:首先游戏的设计就不会(导致对新人不友善),其次这个游戏节奏很快。团队经验共享,没有抢人头。这是一个完全的目标是团队合作的游戏。我们将一如既往地添加教程环节,帮助你入门,还有训练模式,人机模式。通过这些你会理解游戏的核心机制,从而得到提高。

  Q:我们能期待(像LOL那样的ctrl 1234)人物嘲讽和跳舞动画吗?

  A:当然。而且会很萌。

  Q:大家都说你这游戏太修仙了,你怎么看?它是否会有登台竞技的可能?

  A:这要交给玩家们做决定了。我们创作的所有游戏元素都能够支持玩家们最终决定的走向。我们认为这个游戏的竞技性元素已经相当可观了。游戏做的简单不复杂不代表他没有竞技性。

  Q:beta里就会有ob端吗?

   A:SC有的,这里基本都有。他们是同一技术下的产物。我们会实现所有的功能,并且添加更多新的东西进风暴英雄。

  Q:你们怎么处理断线玩家?

   A:我们有好几套方案。如果你离线,你不会因为游戏的结果得到任何奖励,比如游戏货币。如果你老是怒退游戏,作为惩罚,你的下场比赛就要等等了。当然了你可以断线重连。在你断线期间,AI会取代你的工作。(译者:NICE!)

  Q:团队共享经验的话,在10级的时候,岂不是有一队会立即所有人习得大招……这会给他们带来巨大的优势,你对此有没有什么顾虑?

  A:20级的时候还会来一次,这个问题还在争议中。它创作 了无数的战术。如果你们经验获取得差不多,优势不会持续太久。大概30秒吧,你需要考虑该如何利用这些优势。另一队当然就要考虑避免团战,这会导致两边的 游戏风格不对称。如果等级差距太大,当然劣势会扩大。目前来看这个问题不是什么大事儿因为游戏节奏太快了,我们会持续观察。不过会有相应的应对战略,让你 们只不过看似处于失败的境地而已,有太多的可操作性。总有办法以招拆招从而最后show一脸。

  Q:能不能介绍一下针对MOBA的暴雪地图编辑器?

  A:嗯。我们对于地图编辑器本身以及使用这项工具感到非常激动。我不知道它的出台时间,也许beta,也许正式发布,也许发布以后。

  Q:风暴英雄会有MAC版并免费吗?

  A:是的。

  Q:天赋系统怎么运作?每个英雄的天赋都不同吗?

  A:目前很多天赋点是全英雄通用的,比如+20 AD。以后越来越多的英雄将拥有自定义天赋。目前Abathur的天赋是完全彻底不同的。精英牛头人酋长有一个基于CD的天赋,但是曾经由于该天赋点是通 用的,所以Nova也有有关CD的天赋,而且事实证明它使得Nova太过OP。所以我们决定每个英雄独立天赋树。随着游戏的开发,天赋的分歧会越来越大。 每年我们都会添加新的天赋。如果我们觉得天赋太多,补丁随时跟上以确保精简。比如,Sergeant Hammer拥有他的Siege Tank,会有一点天赋使其飞跃一大段距离,让它大大区别于没点天赋时的样子。

  Q:能不能解释一下经济和经验共享?

  A:我们没有经济系统。只有经验提供升级,通过升级获得天 赋点。只要有一个队友在死亡行为发生的附近,无所谓死的是敌军小兵还是英雄,整个团队都会获得经验。这个机制鼓励你们分头行动,当然团战也会爆发。它会允 许像Abathur这样的英雄存在。它会促使多目标战略,以及跨线移动。举例来说,我方3人与敌方5员狭路相逢,而我方的其他2人正在推另外的线并且为团 队获取额外经验,这样其实我方是有潜在优势的。游戏里会有许多类似的不对称作战。

  Q:乌瑟尔仍旧死不了?(BlizzCon首战的梗)

  A:他依旧难以杀死。

  Q:观看比赛有可能像亲手玩上游戏那么爽吗?

  A:有可能,不过目前我们还是着眼于玩家的体验。随着开发的进行,我们会回过头来审视ob视角的体验。比如,在SC使用的物理引擎会令场景对象爆裂开来,尸骨也会涂满大地(……)。

  Q:比如我选了大菠萝,我是否允许穿上SC制服?

  A:穿越总是能带来成吨的欢乐……比如,让野蛮人穿上魔兽的战士套装,或者恶魔猎手穿上劣人的装备,或者Nova的亚马逊皮肤(!!)


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