问:刚刚说了第一部序章花了做久,请问是多久?
Doug:第一个影片是做的最久的,做出了第一个影片后,许多人给了我们很多的意见回馈,所以我们又重做了一次影片,等于说序章影片做了两次。 真的要来估计时间的话,是六个月。不过,我们成员不是只有做此专案,而是有很多其他专案在进行,比起其他专案来说,这个专案算是比较小的专案。
问:如何和游戏研发团队之间彼此配合,故事间撰写是齐头并进吗?
Micky:由于一开始是因为 Dave Kosak 而有了这个想法,但后来 Dave Kosak 本身是游戏研发工作,所以有段时间比较忙、不在,那影片制作团队就继续先写剧本,等到 Dave Kosak 有空来检视剧本,看现在影片的剧本中,哪些东西和游戏是合的,哪些是不搭的,以确保此影片与游戏的走向是一致的。
同时,我们又继续写这部影片的剧本,然后我再从头检视所有的剧本、来改一遍,以确保这部影片的剧情跟影片没有脱轨。
问:这系列影片有浓厚的东方水墨风格,这个新尝试受到广大的回响,请问是因为考虑到亚洲市场的需求吗?
Doug:一开始想做少昊的重担影片时,其实我们想要用卷轴的方式进行。因为考量到以熊猫人传授知识的角度来说,卷轴的方式比较适合熊猫人来阅读。一开始真的尝试用卷轴方式,但后来发现依照剧本,相机视角没有办法用卷轴的方式来拍摄。
Laurel:我们觉得这样的风格是最适合这样故事的风格。针对这样的主题故事以这样的材质呈现是最好的方式,用此艺术风格也是比较有效率的方式。
问:影片中水墨风格很到位,请问制作团队中有亚洲人吗?制作前,团队是怎幺样去揣摩这样的风格?制作过程中有遭遇什幺样的困难或发生什幺样的趣事吗?
Laurel:我是这个团队中唯一负责艺术风格的。在过程中,我有参考过很多亚洲水墨画的书籍,还有游戏团队为了研发资料片,去拍了很多东方山水的照片,都是很好的参考。
为了做影片的水墨效果,我用了很多 Photoshop 中刷子的效果。不过,在整个过程,没有发生什幺比较有趣的事情。
问:请问制作团队,怎幺会想要用2D手绘风格而不是3D动画制作,有成本或制作时间上的考量吗?
Laurel:这个答案是对也是错。用 3D 动画制作的确需要更多人力,也会花上更多的时间。但是,其实我们想要强调的是,2D 手绘风格本身就是非常优美的艺术表现型态,而且是很好的讲故事的方式,在想要以影片来呈现这个故事而言,我们觉得以2D 手绘来呈现是最合适的。
问:为何不用动画模式分镜,而是以静态画面为主的分镜?
Doug:当初是刻意要这样做,因为我们希望呈现出活生生地绘图感。理由是因为我们这团队是说故事的行家,而不是动画行家,所以要用最擅长的工 具来说故事,确保不是走到全动画型态。当前期做完后,交给 Lucas 后制时,我们也很慎重,不希望跨界让这影片变成动画电影,而是希望很完整地呈现艺术风格。
Lucas:其实这不太叫 2D 静态风格,而是 GO Motion 的表现,而这是最能呈现活生生绘画效果的方式。
Doug:这个团队其实就只有四个人,在有其他专案的情况下,花了一整年做了这六部影片,要如何善用资源把故事说的好,把画面呈现到一定的境 界,其实对我们来说是很大的挑战。我们很高兴有这样的机会,在这幺少资源的情况下,能够呈现出这样效果的作品,也觉得是个成就。我们部门一直以来就是擅长 说故事与绘画与视觉呈现,现在能够利用动画资源,把故事讲到另一个层次,也让我们团队非常的开心。
另一个想法是因为整个影片系列都在讲少昊故事,玩家在观看影片的时候,都很专注地去看少昊这个角色、关注他的内心感觉,例如愤怒、疑惑等。随着影片笔触还在画,玩家可以跟随地感受到角色的内心起伏,这样的表现方式可以让观看者更为专注。
问:有听过玩家用台语版配音的版本吗?感觉如何?
团队:(很兴奋)没有~你们可以分享给我们吗?我们想跟全公司团队分享,各地的玩家是如何利用素材、藉由地方的方言来补足。
在台湾媒体要求合照下,三人摆了帅气的POSE。
问:未来会持续以此方式来补足魔兽世界甚至是 Blizzard 其他作品的剧情吗?
Micky:少昊的罪责影片很成功,也获得很好的回响。若是未来有类似的计画,我们也乐见其成,也愿意再继续做此尝试,但要看未来是否有类似的机会。
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