展望未来
某尚未公布的新功能计划加入5.4补丁。
贫瘠之地的新事件有实验性质,也是另一种让玩家回归野外的途径,5.4补丁会有更多类似内容。
战网的隐身功能依然制作中。
最终所有的专业都会具有某种追赶机制。(但不是在5.4补丁完成,据螃蟹推特)
鉴于新的天赋系统不再像以前那样频繁地奖励天赋点数,可以考虑在游戏中加入一定的升级奖励。
地下城和团队副本
25人团队比10人更有史诗感,同时也可以在招进新朋友和新手玩家的同时不对团队造成太大的冲击。
25人团队分裂的话可能会变成10人团,但是10人团人不够的话就只能解散了。
在MC时代,团队战的技能并不多,所以战斗要简单些,当时最大化提升角色也没有如今这么重要。如今,随着新工具的引入以及玩家游戏经验的积累,战斗里的技能也越来越多。
随机团中必须把某些技能的容错率提高,否则绝大多数团队就没法打过,又或者团队会让治疗来背黑锅。可以设定为玩家站在aoe范围里时会造成debuff,降低玩家的伤害输出,以此来惩罚玩家的话要比让玩家掉血这样事实上惩罚的是治疗要好。
地下城
团队副本比地下城生命力强,因为团队副本一周只能打一次。而地下城一天可以打N次,所以玩家厌倦得也快。
开发组规模已经有了扩展,将来可以在推出ToT这样不错的大型团队副本的同时还能在那个补丁里弄出一两个地下城来。
玩家希望在地下城里看到新的建筑、视觉效果和机制,所以地下城做起来比场景战役费时得多。
5.3补丁的改动
经验值调低是为了便于快速升级小号,之前感觉一到翡翠林升级速度就陡然慢了下来。
反复输掉战场或者竞技场来获取装备,进而在PvP中具有竞争力,这样并不好玩。
杂项
给勇气点数或者好运符添加上限是有难度的,因为必须找到平衡点,不能让玩家花上天文数字的时间来刷这些东西从而让其他玩家无法望其项背。玩家看 到 上限后就会觉得达到上限是必须要做的事情,即便游戏设计本意并非如此。魔兽世界是款游戏,并不是工作,所以不应该让玩家觉得自己非得不停地玩才能有竞争 力。
暴雪并不认为5.3补丁会提高多少用户数,这样的使命一般是留给资料片或者大型补丁来完成。
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