想用4.3挽回玩家?暴雪还找到关键点

  来源:电脑商情报,作者:豪猪

休闲玩家的春天?——随机RAID综述

  相比4.1版本,4.3大方的开放了3个5人副本,提供了378级的掉落,而且几乎是覆盖了所有职业的各部位。更让人吃惊的是,新三副本一改4.1巨魔双副本的坑爹难度,以让人惊讶的便当难度让玩家有了回到WLK时代的错觉。只要刷新三副本,加上正义点数,足以让玩家快速武装起一套装备之后进军4.3随机RAID。

  此外,此前认为不可能引入的“随机团队系统”也为广大休闲玩家开辟了一片天,无数休闲玩家热泪盈眶,纷纷表示这个系统为CTM以来就饱受折磨的天然呆提供了一个体验副本的绝佳途径。

  从前几天的玩家的体验反馈看,事实似乎也是如此。在服务器更新后第一天,参加随机团队的玩家惊呆了:这还是CTM那让人恶心的副本难度 吗?BOSS技能伤害软绵无力,哪怕开场就倒下几个人,团队也能轻松打过。甚至有不少玩家连技能什么样都不清楚,就稀里糊涂的打过了BOSS。

  但是,随着更新后两天,情况开始慢慢变得“不对劲了”,在高玩看来,那些完全无法理解脑袋是由什么物质构成的玩家开始如潮水般出现在随机 RAID中,在这些奇葩玩家看来,大概所有BOSS的打法只有一种:站着木桩轰到死。至于跑位啊,循环之类的,完全是天方夜谭,如果团灭,那一定是这个世 界的错。

  1号BOSS尚且可以在死伤过半的情况下打过,2号BOSS督军也可以用一个人去撞球治疗照顾的方式勉强碾压,3号BOSS情况就不妙了,对着 一群输出一万出头,连转火是什么都不懂的DPS,每轮BOSS吃三个软泥几乎没有悬念,非得灭上N次,换掉至少半团人之后才会打过。到了4号BOSS,噩 梦就正式来临了,明明知道那个冰柱会秒杀,可就是有人躲不开,明明知道柱子需要闪电传导,但一群人就如无头苍蝇般乱跑。

  从5号BOSS开始,虽然副本难度在有4.1和4.2经验的玩家看来不值一提,但对休闲玩家来说这根本就是不可能完成的任务。

  能在3小时内过掉这1区的4个BOSS都算是运气了,更多的玩家不得不一次又一次的排随机RAID以便能过掉剩余的BOSS。

  一方面是有一定游戏经验的玩家的抱怨——副本越来越简单:从4.03时期坑死爹的12个BOSS,到4.2难度徒降一截,再到4.3,这 BOSS根本就是“随便打”就过了的。另一方面,对休闲玩家而言,副本依然那么“高不可攀”,进副本要“成就”,DPS打不高会被踢,BOSS技能多到让 人眼花缭乱。不管4.3的随机是多么“平易近人”,这又与休闲玩家何干?

  坦白讲,从4.1坚持低容错到4.2末期史无前例的当前版本就大幅度削弱30%难度,加上对某些地区服务器一周双CD试图提高玩家上线率的尝 试,直到最新4.3的随机RAID以及普通难度的大幅度削减,无不体现暴雪对那些AFK玩家的殷殷期盼——你们看,我都削弱成这样了,你们怎么还不回来 啊。

  可是,暴雪从4.1到4.3为止,对RAID的改动中有一项还是没任何变化——容错性。所谓容错,不是说BOSS技能要给予玩家多少反应时间, 或者有多好“处理”,因为哪怕你提前1分钟提醒有团灭技能,那么最后这个技能出现的时候一样会有人被打死。而技能处理,即便简单如火鸟减速的火旋风,不一 样有人被烫的嗷嗷叫吗?

  容错的关键,在于就算犯错了,也不至于付出“死亡”的代价。这一点在CTM的绝大多数BOSS战都是不存在的,这才是导致大量玩家AFK的原 因。BOSS技能从WLK的3-5个到现在一排密密麻麻技能需要记忆,其中只要一半是能导致玩家死亡的,就足以让休闲玩家崩溃了。

  有人说,这些休闲玩家爱玩不玩,反正也是地雷,但无论如何,我们无法忽视这样的一个事实:这些数量庞大的休闲玩家是支撑大部分普通玩家持续FARM BOSS的动力之一——为的不就是别人羡慕的眼光吗?人性如此。

  对于休闲玩家来说,他们需要的倒不是BOSS弱智到随便打拿顶级装,事实上,大部分人对ICC的模式是颇为满意的,再扑街的玩家,要凑齐一套 264主流装也不过是时间问题。哪像CTM,休闲玩家就注定低人一等。抛开随机RAID模式不谈,4.3对现在还坚持RAID的玩家有吸引力吗?

疯狂放大人性的丑恶——随机RAID ROLL点规则无法克服的弊病

  原本在随机5人副本就存在的问题,在随机RAID里面更加凸显出来。

  第一个问题,划水问题。一个玩家在副本中偷懒你如何能看出来?很简单,看伤害统计插件即 可。那么,在5人副本里,这种问题解决方式一般以踢出这个划水成员告终。可是,RAID中可以这样吗?除了坦克这种,必须达到一定硬件水准的,DPS和治 疗又如何统计?再说,如果有不止一个DPS或者治疗表现极差,又如何能够踢掉对方?要知道,随机RAID中踢人投票的发起需要至少5名玩家同意,而且投票 开启后至少有2/3的玩家同意才能踢掉一名玩家,加上踢人的惩罚,如果有3-4名划水该怎么办?

  第二个问题,装备如何分配。随机RAID中,一个BOSS掉落4件装备,那么游戏内的ROLL点规则如下:系统会自动判定玩家的天赋,然后根据 天赋给予对应装备的ROLL点加成。比如,坦克天赋,ROLL坦克装就有额外100的点数加成,那其他职业基本就不可能抢走坦克装了。可是,这套系统目前 有一个非常愚蠢的设定:DPS的判定标准是统一的。换句话说,一个猎人如果想ROLL一把力量的武器也同样有100点ROLL点加成,因为系统判定他是“DPS”。这还不算,更傻的是,当一个BOSS出了两套一样的T13套件的时候,如果一个玩家两件都ROLL去,而他又是纯DPS职业,那么这个套装就有一件浪费了。

  暴雪随后发表蓝贴表示会考虑修改这个问题,可就算修改了,随机RAID依然也有不可避免的收益漏洞。既然每周随机RAID只允许玩家打一次 BOSS,并且只有第一次打过了才有ROLL装的资格(第二次再打无法看见掉落)。那为什么不全ROLL呢?反正我只能打一次,又没有什么一需多贪或者多 让少的规矩,那我自然可以能ROLL的全拿下了。

  对于这些玩家,系统又有什么好的办法解决吗?要知道随机RAID可没有团长分配一说,一个玩家哪怕打的再烂,只要人品够好,一趟下来收获5-6件装备都不是问题。至于倒霉的人,自然颗粒无收了。你又能如何?大家都是全ROLL,你还能到他服务器里刷他人品“太好”吗?

  这种ROLL点规则最显而易见的结果就是玩家不再愿意参加随机RAID了——打完一个BOSS,没ROLL到装备半进度玩家会退掉好几个,剩余 的在下一个BOSS又要与新人竞争,8个BOSS不过32件装备,就算自己全程在,又如何能保证一定会出自己的装备,出了还一定能ROLL到呢?

普通RAID难度——进退两难

  对于能够从4.1时期一路坚持到现在的团队来说,BOSS战的难度无疑是很难平衡的。习惯4.1以及4.2的强度之后,4.3的BOSS难度相比之前开荒期不值一提,1-4号BOSS在副本第一天就能轻松推掉,从6号BOSS开始才算真正有“难度”的开荒。

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一个奈法利安的开荒就耗尽了无数玩家的心力

  这对于普通玩家而言并不算好消息,尤其是前6-7个BOSS为了讨好更多的玩家而刻意降低难度后,最后一个BOSS开荒尤其麻烦。

  在RAID设计理念没有大修改的前提下,4.3的BOSS战依然秉承了此前的思路,以多技能,复杂BOSS战,让人恶心的战斗流程著称。最后一 场死翼战斗流程尤其如此,4个台子的战斗外加不同战术让战斗变得非常无聊和机械化,纯粹就是比拼细节谁做的更好而已——比如源质箭跑得是否及时,出小触手 转火是否够快。

  转入到H模式,情况更加恶劣,BOSS除了伤害更高,技能更多以外,BOSS战设计就是对时间轴的严格执行,对DPS,治疗的极限压榨。这种BOSS战,对团员的要求就是超越极限。

  于是,现在的RAID变得索然无味,以往被玩家所热烈关注,津津乐道的FD竞争,关注的玩家也在逐年减少。原因很简单,高玩们可以轻易做到普通 玩家很难达成的极限,从而能以相对轻松的方式打过那些强大的BOSS;普通玩家则很难做到这一点,于是只能在BOSS面前望而兴叹。典型如H模式5号 BOSS,暮光龙,对10人团队2治疗的总HPS要求达到10万,对普通DPS也有5万以上的要求。试问,这样的要求,不要说休闲玩家望之色变,普通玩家 要想达到都非得顶级装备不可。

为什么暴雪要这样设计?

  最显而易见的原因就是BOSS数量太少,从而没办法提供更平缓的难度提高曲线。一般来说,一个级别的RAID中,至少要有一个装备检验型 BOSS,一个技巧型BOSS,一个团队短板检验型BOSS以及一个超长流程的BOSS战。最后一个基本上是最终BOSS必备,是专门为高玩准备的,这姑 且不提。其他三种类型的BOSS战,一般会有4-5个BOSS类似。比如ICC时期以及CTM4.1时期的RAID都是个中代表。

  到了4.2以后,因为BOSS数量大幅度减少,使BOSS的难度提升速度直线提高,除第一个便当BOSS猎人以外,其他BOSS就只一一对应装 备检验型(鹿盔,守门人)、技巧型(蜘蛛,左右脚)、团队短板型(火鸟)、超长流程型(大螺丝)。这种模式显然无法兼顾难度曲线以及玩家“可玩”内容的平 衡。

  只是,让人不解的是,在4.3里暴雪依然采取了这种“为玩家着想”的副本策略,抛开普通模式不谈,H模式依然遵循了1号BOSS便当,督军考验 团队短板,4号BOSS技巧型,暮光龙考验团队硬件,黑角容错性超低,死翼战超长流程型的模式。换句话说,只有长期FARM之后的普通玩家才可以凭借装备 优势碾压1-2个H模式BOSS,其余部分,要么坐等游戏削弱,要么就只能是高玩的专利。

  或许有人会说,菜鸟又想着能够闭着眼睛就可以拿顶级装备的副本了。那笔者不得不替这些“菜鸟”反问一句:为什么不多弄几个BOSS让我们玩呢? 每周就打那么3-4个BOSS,打上近半年的时间,谁愿意这么玩啊?再不济,弄个类似ICC的区域BUFF又有什么困难?之前说不到最后一个版本不考虑这 个系统,那么现在是最终版本了,为何还是只字不提?

  搞笑的是,即便一再对“人手不足”问题避而不谈,可暴雪目前在WOW项 目上投入的人员确实大幅度减少了。以往资料片里,一个大的版本更新大多附带至少10个甚至更多RAID BOSS,但是在CTM这部资料片里,赶工的4.0-4.1系列就不提了,4.2砍掉了水下副本,推出一个只有7个BOSS的RAID,4.3经过大半年 的测试,又是游戏最终版本,居然只有8个BOSS,这如果不是偷工减料是什么?

  如果暴雪在下一部资料片里还打算这么干下去,那么WOW完全没必要继续玩下去了,作为一个已经运营7年的老游戏,在延续游戏生命最关键的时期设计者居然想通过提高难度变相延长时间的方式偷工减料,以前那满满的良心都转到新游戏项目上了吗?

休闲玩法无法消磨时间——幻化、暗月马戏团综述

  在4.3新引入的两套系统“幻化”以及暗月马戏团的节日可以说是暴雪对游戏内容的补充。可事实是,上线之后,这两套系统虽不至于遭到玩家的冷遇,可也没有达到设计者期待的人气。

  先谈谈幻化系统。虽然迫于玩家“呼声”,暴雪决定推出这套系统,但无论从玩法还是实际效果看,幻化系统拉动玩家上线的作用并不明显。一则,游戏 内真正喜欢造型的玩家数量并不多,大部分玩家还是属于那种“可有可无”的类型,除非是当前版本的套装真的难看到无法忍受的地步,否则他们是绝对不会有动力 去寻找合适的装备幻化的。

  第二,幻化需要的装备收集太麻烦,虽说这也是游戏为拖延时间的一种策略,可以迫使玩家更多的去旧副本刷装备,但这毕竟是游戏的一个调剂而不是必 需品。举例来说,某日玩家心血来潮,想弄一套T6幻化,那他会怎么做?从海山到黑庙,至少要组5个人去,还不一定能出,花费几个小时就收获这样的结果?那 么他的第一次幻化尝试就会得到一个明显的结论“太麻烦”。如果我们换个思路,假设这些幻化用的装备很好获取会怎样?那结果显而易见,大部分抱有“不妨一 试”的玩家自然会欣然前往——无非就是耗费1-2个小时嘛。毕竟游戏里装备外观如此庞大,对一个玩家来说,他就算再满意某种造型,时间久了自然也会想换新 花样,如何能拉住这些玩家才是真正的关键。

  第三,为了推出幻化系统,很多绝版的装备变成可以购买了。这对于那些收藏控的打击无疑是很大的——既然这些T0.5可以购买,那谁能保证以后是不是其他绝版的道具也会通过某种形式“复活”呢?既然这样,我又何必辛苦收集那些将来有可能烂大街的东西?

  暗月马戏团的情况更加不堪,新暗月岛有好几个小游戏作为马戏团额外的玩法。我们姑且不说新增玩法数量是否太少,单论有趣程度,不得不承认,在老 化的WOW引擎面前,实在无法做出太灵活或者好玩的内容。无论是打地鼠,丢圈还是其他,大部分玩家尝试一次就会厌烦。再一想到需要庞大数量的代币兑换的 “过时”坐骑以及那些套装,这一切实在让人提不起兴趣。

  让人感到奇怪的,真正在CTM这部资料片里消磨玩家大量时间的“考古”系统,却出人意料的没在4.3更新新的文物。尽管考古这种玩法实在太类似 泡菜那样反复的FARM,可毕竟它给了玩家一个“盼头”,至少在没有RAID或者不知道做什么的时候,可以去考考古,没准还能考出那些稀有的紫装呢!

  笔者认识的一个朋友曾说过:本以为WOW是他一辈子的游戏了,可没想到会在CTM AFK。这句话是他在去年12月底打过奈法利安的时候说的,曾经刷了整个TBC时代的卡拉赞和祖阿曼,在WLK时代一个CD玩3个号的他,终于不敌游戏让 人恶心的难度,暴雪有意识到这个问题吗?

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