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作者:┊时间:2011-12-02 13:34
鲜血死亡骑士在5.0中的改动
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  主动减伤是什么,以及鲜血死亡骑士的未来

  我们最近大幅提升了坦克的仇恨能力,而对于由此可能失去的一些可玩性,我们将通过别的手段来弥补。我的意思是,如果坦克不需要拼命点技能来制造 仇恨,那他们很快就会发现他们不需要按什么键了,只要站在那里干等,然后适时开个盾墙就好。一两个公共冷却时间里什么都不做倒是没什么大不了的,但是一直 傻站着很快就会让玩家觉得厌烦。

  我们提倡的是,坦克在理想状况下会为了保命而想去一直点自己的技能。此前我并没有解释得太多,只说会是更像血DK的坦克模式,导致许多玩家回应说他们不喜欢DK的模式,或是提出DK的减伤模式并不是“主动”而是“响应”。其实这说得没错。

  为了更好地解释我们的意思,这里我们需要定义一下“主动减伤”这个概念:你需要经常性地点击按钮以对接下去的伤害减免造成影响;你需要偶尔改变 你的输出循环,以适应战场的实际情况;但你总是要一直保持减伤,而不是把所有的保命技能都留到可以预测的大伤害到来的时候。死亡骑士的一些技能很接近这一 概念,但灵界打击总的来说是个治疗技能,也就是说,它是用来响应伤害而不是避免伤害的。我认为DK的模式一直受到抨击确实还有其它机制的因素,但并不是说 主动减伤本身存在问题。所以我们这里就先不谈主动减伤对其它坦克的影响,更多地来讨论一下DK的问题。

  一些主动减伤模式

  这里列出了三种旨在让坦克多多点击技能的模式,这些模式很容易生出各自的变种,很难说哪一种是完美的。不过我想这些概念应该会引发一些讨论。

  模式一:让坦克也可以进行一定的输出

  这种模式其实已经不算是主动减伤,但它能增加坦克点技能的重要性。我们在许多首领战中加入了狂暴时间或是DPS检测机制。但是在这些战斗中,坦 克的DPS一直都没有受到重视,这也许乍看让人觉得有点疑惑。是的,坦克制造伤害的能力可能比不上一个增强萨满,但对一个增强萨来说,就算看到自己的 DPS只增加了区区3000,也没有理由不感到高兴。可能正是这3000让团队可以突破那个DPS检测标准。注意,我显然不是说要让坦克的输出能力高过技 术流的DPS玩家;我想大部分人都会觉得这不合理。但这也不是说坦克的伤害必须是无足轻重的。没错,当野德坦克打出一万六dps的时候,萨满可能已经到了 三万。但就算是3000伤害也是伤害。

  我曾召集过所有打过英雄团队副本的职业设计师一起投票,只有一个人说他的坦克DPS太低。由于战斗的动态因素,这种情况有时候是会发生的,但有 时也不会。在面向玩家社区的时候,我们通常不会多去提坦克的DPS。但我们有时候却会去建议治疗丢几个痛,就算这对总伤害的贡献不高。你觉得这是为什么 呢?也许我们觉得坦克身上的板甲已经够重了,不想给他们增加负担,又或许因为坦克是团里的大牌,我们不想惹得他们/怒删。(开玩笑的)

  然而这个模式中的一个潜在问题是,这个模式仅仅是老式的仇恨技能循环的变种,只是主题由增加仇恨变成了增加伤害。总的来说我们还是希望坦克觉得 他们的技能循环像是个坦克的样子,而不是个偶尔用大招保命的DPS。另一个问题是,这种模式让坦克不止会去堆精准和命中,还会想要暴击和急速——但坦克装 通常是没有这些属性的。我们想让坦克的配装变得更加有趣,不仅仅是“堆精通”,但也不希望它变得太过复杂和困难。

  模式二:让DPS技能提供减伤

  论坛上的许多玩家推测我们会使用这种模式,这个方案确实有它的优点。在这种模式下,你可以想象一个战士会去经常使用盾牌猛击,因为这能让他的下 一个盾牌格挡产生更大的效果。你也可以想象复仇技能会触发一个短期的格挡增益效果。毁灭打击和雷霆一击本身已经能附加减益效果。我们觉得这种模式在直觉上 似乎不错。但它的缺点是每个技能单独摆出来可能会显得没什么冲击力。大家都觉得盾牌格挡很酷,因为当你按下这个技能以后,你受到的伤害就会显著减少,这段 时间里你就会觉得自己很“安全”。如果你把这个效果分摊到复仇和盾猛上面,感觉上就像是被稀释了。如果技能循环太简单,那么整个过程就变成了被动减伤;而 如果复杂了,又会变成压力太大的杂技表演。另一个问题是,一直保持各种增益和减益效果会让玩家觉得非常乏味。当你获得这些增益的时候,你不会觉得自己的得 到了什么额外优势,反倒是失去他们的时候,你会觉得自己受到了惩罚。就算你的命中和精通抵达了上限,有时候你还是需要走位和移动以离开首领的火圈,这时候 你若无法进行输出,就会觉得自己的生存能力得不到保障。

  模式三:DPS技能积累资源

  这个模式让你可以把优势储存起来。想象你使用短CD的技能来积累资源。我们不会把盾墙之类的技能包括进这个体系里,因为这种“糟了”情况下要按 的技能必须可以立即使用,而不能先等你攒几颗豆子。但冷却时间较短的盾牌格挡和神圣之盾却可以这样用。想象圣骑士坦克需要用十字军打击来攒神圣能量,然后 再决定接下去该用神圣之盾格挡格挡还是荣耀圣令(而这两个技能都被设计为无冷却时间),所以命中次数越多越好——这不仅仅是多打几下直到攒满豆子的问题。 (将来你可能可以储存更多的神圣能量,这样可以减少玩家使用技能的压力。)

  这时候,神圣之盾格挡可能是你的首选,但如果你错过了时机,或是对方的伤害是魔法伤害,又或者你需要一个响应技能而不是主动减伤,那么这时荣耀 圣令就是更好的选择。不管是哪一种,都没有标准答案(相反,决定使用神圣能量来提升仇恨而非减伤绝不是个有趣的选择——聪明的坦克辉一直使用它来提高生存 能力,在防骑的荣耀圣令还没有设置冷却时间的时候就是这样。)

  顺便,有证据显示野德的减伤是目前最被动化的。我们打算将野蛮防御这类技能改为这种模式下的主动技能。

  第三种模式的一项缺点是,技能循环可能会变得非常公式化:比方说11112这种套路。而且这对坦克的要求很高——不仅要通过技能来制造仇恨,还 需要时刻关注并管理资源。再也没有站着被打就能有无限怒气的事了。我们希望坦怪可以变得非常有趣,因此也有必要加入一定程度的危险,玩家不好好打就可能遭 遇失败。当然,这也不意味着坦怪的过程要充满挫折感。挑战和挫折感并不是不可分割的。

  给某个单独的职业天赋做一篇博文是有风险的,很快所有人都会想什么时候轮到“他们的”文章,比如兽王猎、戒律牧什么的。我得说我们不会这么做。我只是因为之前在谈坦克的时候提了好几次DK坦克,所以才写了这篇文章,我觉得应该提一下我们对DK坦克机制中不满意的地方(以及打算如何修正它们),这样所有的坦克职业就能对他们的角色的未来有个更清晰的认识。

  爆发

  在死骑坦克的操作中有一项最基本的选择:是要在疫病(它们会提供DK坦必要的减益效果)上消耗符文,还是节省符文来使用灵界打击。在如何消耗资源的问题上,我们希望玩家能觉得有趣。比如盗贼需要决定是要用切割还是刺骨(还有其他一些技能)。然而,在实际操作中,我们觉得这一选择并不有趣。如果你选择了刷新疫病,而接下去的情况要求你使用灵界打击,你会觉得自己被骗了,但如果你一直使用灵界打击而忽略疫病,你又会觉得自己不是一个上等的坦克。所以在4.3中,我们将给死亡骑士一个30秒冷却时间的爆发。这样他们就不需要再手动给单个目标上疫病了。没错,这显然会导致DK玩家大量使用灵界打击,但我们觉得现在还不是加入一个可以替代灵界打击的技能的时候。

  不过这不是因为我们懒。我们理解大部分玩家已经对频繁的职业改动感到厌倦(尤其是在资料片中期),就算某些改动会显著提高游戏体验。决定何时作出一些重大改动而何时又该等待时机是当前网络游戏设计中的一项重大挑战。我在另一篇博文中提到过这一点。

  利刃屏障

  这项天赋的最初设计目的是鼓励DK多多消耗符文,这点上它运作得相当出色。然而,我们也同样喜欢当前的灵界打击模式。对灵界打击来说,掌握时机是相当重要的,也就是说,它要求你……节省符文。所以我们修改了利刃屏障,让它在4.3被动地减少伤害(没错,相对也会变得更没操作性)。

  灵界打击

  灵界打击未命中的时候真的会很惨,虽说大家都说要“堆命中和精通”。但没人像死亡骑士那么依赖这两个属性。但若是让灵界打击能100%命中,那就走向另一个极端了。所以我们会把它改为即使未命中也能对你造成治疗,并触发鲜血之盾。但这种修改可能是一种临时方案,毕竟我上面说的那些都是希望坦克未来能通过打中目标来控制他们的减伤。但目前所有的职业还都在使用“旧模式”,这时候就让DK先进入“新模式”就太亏待他们了。不过长远来讲,正如我上面举的防骑的例子,我们也不能让DK的坦克模式总是无限地灵界打击、灵界打击、灵界打击、灵界打击、灵界打击……灵界打击。

  鲜血护盾

  这项改动我们近期内还不会实施,但却在计划中。灵界打击的“被动式”减伤挺有趣的,这同时也是我们在DK坦方面比较喜欢的模式。在承受大伤害后用灵界打击比在大伤害之前用这个技能可以回更多的血,因此理想状况下,你会更多地注意首领的动向,而不是等符文一好就去无脑灵界打击。当你治疗一个新手DK时,你可能会发现他们承受的伤害非常高。而当你和一个有技术的DK合作时,你会知道他们会在什么时候使用灵界打击,并自行地从大伤害中恢复过来。然而,即使高手也有出差错的时候,经验丰富的DK坦可能也会在关键时候用不出灵界打击。我们的想法是把鲜血护盾变成一种可以储存的减伤池,并减小伤害吸收的粒度,这样可以提高一些DK坦的容错率,不至于一招使错就团灭。

  就这些了。你们将在4.3版本中看到以上提到的部分改动,而另一些改动则可能会是更加未来的计划。我们仍会继续《开发者和你聊》这一系列,希望你能够喜欢——虽然未来的几篇博文可能不见得都是职业改动相关的。

  Greg Street是魔兽世界的首席系统设计师,他就是传说中的“鬼蟹(Ghostcrawler)”

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