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作者:┊时间:2011-04-27 11:53
蓝帖:一个职业有多少技能才算合理?
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  翻译:kun530

关于技能数量的讨论

在此篇文章中,螃蟹老大要和大家订好如下几条规矩:

  任何内容都不是保证   
  不要过于尝试从字里行间“挖掘”信息
  不要抱怨话题的选择

法术书应该有多厚?

  级别封顶的玩家应该有多少技能?对于这个问题我至少每天思考一次,而且几乎在每次职业设计会议中我们都会讨论。就算你定下了一个数量,那么这些技能中应该有多少成为循环中的主要技能,又应该有多少是不常用的?
  每个职业都有许多的法术与技能——算上各种追踪,猎人有60多个技能。虽然我们对许多职业的技能作出了删减,但也许现在的技能还是太多了。一般来说大部分职业都有一个输出或者治疗的核心技能,加上其他视情况而偶尔使用甚至是完全不会去用的技能。在大灾变中,我们实际上尝试为30种天赋分别设计各自的循环来尽量避免无脑11111的情况。
  对于“循环”,我们指的是常用技能。在这里循环代表“你常用的东西”,而非一般意义上按键123的固定技能循环。
  肾击就是一个视形势而使用的技能,你显然不会在每次CD结束后都去用它;毒伤则是一个循环技能。根据当前战斗的形势,也许你不会一到CD就立刻用他,但基本上使用的比例还是很高的。冷血则算是两者之间。一方面它是一个循环技能,不使用它会让你的DPS下降,但是另一方面限于CD你并不能经常去用这个技能。这三个技能都会出现在你的动作条里。如果你是偏向PvE的盗贼,那么肾击也许会被放在角落里,但如果你是个PvP常客,那它应该会处在一个更常用的快捷键位置。

应该有多少技能?

  虽然并没有所谓“X职业的理想技能数是N个”的神奇数字,但我们发现4个技能一般来讲比较不错(注意:并不代表这是个绝对的数字,请不要“善意地”挑出那些常用技能大于4个的职业来让我们去修改)。举个例子,元素萨通常使用闪电箭、熔岩爆裂、烈焰震击和大地震击来输出。   
  超过四个就会变得困难,而少于四个这个职业就会变得无聊。我们已经在尝试突出哪些应该是循环技能(比如压制是武器战的常用技能而非狂暴或者防战的),并会继续努力。
  我们一般将循环视为DPS的机制,但这对坦克和治疗(相对不那么突出)来说也是类似的。防战通常使用盾猛、复仇、毁灭打击和英勇打击来制造单体仇恨,也经常CD到了就用挫志怒吼、雷霆一击和盾牌格挡。由于战士有大量非循环技能,加上群拉时技能将会有不同的优先度,也许你可以说防战技能太多了。在我看来,挫志怒吼是最无趣的,也是第一个待砍对象(当然我们会砍掉其他类似的技能来避免这成为只针对战士的nerf)。我们也可以让毁灭打击取代战士的破甲(砍掉破甲技能),这样就不会再困扰是否应该使用破甲了。这样的改动可以让你的动作条空一些。
  对于治疗来说并没有十分明显的循环,因为治疗都是随机应变的。例如奶骑有不同的 技能 攒豆技能和终结技,其他的治疗职业则一般会先上HOT然后再读条。所有治疗职业仍然有他们的核心技能。例如对于神牧来说,单体治疗技能包括了治疗术、快速治疗、强效治疗术、恢复和圣言术:宁。如果我们为治疗加入一个新技能,那么这个技能必须要有其特点,不然这个技能或者原有的一个技能将会有被忽略掉的风险。最典型的例子就是快速治疗,因为治疗天赋赋予了牧师更多更丰富的救急技能,比如苦修或是盾。

这事儿很复杂

  我一直在讲长时间单体循环——就是面对副本或者raid boss时会使用的循环。但是实际上事情并非这么简单。随着你不断的升级,打怪也越来越快,所以上长时效的DoT变得没有意义。一个野德可以潜行到每一个任务怪身后然后以撕碎(甚至是毁灭)起手。既然目标活不长,他可以一直用裂伤,然后将连击点数花在野蛮咆哮或者撕咬上。因为割裂基本不会发挥多少效果。这些“快速击杀”循环也往往在团战需要对付ADD而不能开A的时候(例如免得破坏控制)。一个暗牧这时候也许就会选择心灵尖刺而非上满DOT→抽鞭子的循环。   
  说到AE,很多天赋有一些有趣的AE循环。例如火法(烈焰之球、烈焰风暴、燃烧、活体炸弹)和生存猎(毒蛇蔓延、爆炸陷阱、多重射击)。其他职业的AE循环就比较无聊了。一遍又一遍引导一个法术。无聊。未来我们将会尽量让各个天赋都有一个合理的AE循环,至少不是无脑11111什么的。我们希望尽量避免在装备压制之前出现队伍无脑AE的情况,因为这样实在是很无趣。增添一些比无脑下雪更有深度的循环有利于让我们设计更多适合AE的战斗。

人的因素

  PVP中循环同样有所不同。基本上你没有时间站桩最大化DPS而不受干扰。而那些随机应变的技能(控制、驱散、清除CD等)则是PVP中的重要技能,还往往比核心技能更有决定性的效果。因此通过加入新技能来让某个职业或者天赋更受欢迎或者让组合更可行,并以此解决平衡性问题总是很诱人,而且很多时候是很恰当的。   
  也许我们可以通过改动技能来达到这一点,但是有时候这会让技能变得过于复杂。如果一个技能有太多的用处,那么有时候你会不得不将一个进攻技能用于防守或是不得不为了团队而获得一个你不希望乱动的debuff。为了避免混淆,我们可以给不同的职业类似、甚至是完全一样的技能(这样你就只需要记住一个技能的名字、图标、效果而非一堆了)。但这又会导致职业的同化。
  因为有这么多不同的情景(PVP、AE、快速击杀、持久战),各个职业最终需要运用和掌握各自不同的循环以及非常用技能。慢慢你的动作条被占满了。再加上药水和其他消耗品、坐骑、饰品、专业和宏,动作条实在是太挤了。同时设计者往往面临去改动而非直接砍掉一些被忽视的技能的压力。删减通常是个好办法,但是总是不受欢迎。此外还有一个问题,玩家往往希望(当然这是应该的)每次增加等级上限的时候会有几个新技能。一些强大的非常用技能,例如霜之环可以作为这样的新技能出现,但是玩家更期待看到的是新的循环技能来改变游戏风格,例如巨像击碎或是释放元素能量。

太多搞不定?

  那么,究竟什么时候我们从“足够多的”cool技能变成“太多”cool技能呢? 对于一个老玩家来说,丰富的内涵是很cool的(螃蟹你真的有这么爱这个词吗……),但设计不同技能的本意和他们之间细微的差别往往会被模糊。何况对于新手或是AFK后归来的玩家,这些实在太复杂了。   
  一个在WLK之后AFK但等大灾变之后又回归的战士玩家必须重新学习他的技能循环。狂怒之擊?这是啥玩意儿?也许这比ICC里狂暴战无脑嗜血、英勇打击和旋风斩(哪怕只有一个目标)有趣,但毕竟这又是一个新的东西需要学习。就算新的循环不复杂,但是游戏设计不断的变化总会加深玩家的困扰。
  同时还要记得,要成为一个真正的高玩你不仅要对自己的职业理解透彻,更要全职业制霸。我勒个去!作为设计者,我们必须把复杂度控制在一个可行的范围,毕竟游戏不是只给活跃在论坛上的高玩的,还要考虑到那些希望一睹大灾变之后的艾泽拉斯的回归玩家们。

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