相大灾变打到现在,有经历过托巴拉德的玩家一定是苦乐参半,有时幸运的可以连胜好几场,而倒霉时就是一直连败并且漫骂设计失衡... 但是,玩家可能连作梦也想不到,托巴拉德这样的设计竟然是设计师们“故意”这么做的!马上就来看看内容设计组长Cory怎么说吧!
Cory "Mumper" Stockton
随着浩劫与重生的稳步运行,越来越多的玩家已经整装就绪,踏入新的户外PvP区域托巴拉德的战场。今天我们将要和大家谈一谈玩家们对这块地盘的一些意见,包括进攻方要拿下这里有多么困难,以及我们的一些设计思路。同时我们还想和大家分享我们从冬握湖中获得的教训,讨论这两个区域的不同之处,并从最近的荣誉点数奖励修正说起,谈谈我们将如何在未来改进托巴拉德。我们相信加以时日,托巴拉德将为玩家提供有意义和有乐趣的PvP体验,但是也同样意识到我们还需要做出更多的调整来确保托巴拉德能够完成其历史使命。
我们之前提到过,进攻的一方确实很难拿下托巴拉德——我们对此没有意见,至少理论上说是的。原因是:我们在设计冬握湖的时候,其中一个问题就是我们没有办法保证双方是对等的,实际上,这种情况极少出现。由于人数少的一方几乎必败无疑,我们就试图通过以偏好进攻方的方式来解决队伍人数问题。结果是冬握湖的战斗本身在所有权的来回易手中失去了意义。在大部分服务器上防守方就变得有些漫不经心,发现要丢了也毫不在意,反正下轮抢回来就是了。每几个小时,冬握湖的掌控权就交换一次,冬握湖不再是一块炙手可热的兵家必争之地,最多算是场大号的拔河罢了。
由此,我们设计了新的保证对等的队伍人数的机制,并在设计托巴拉德的时候将冬握湖的教训铭记于心。托巴拉德在设计之初的意图,便是让它对进攻方来说极具挑战,因为我们希望托巴拉德的控制权至关重要。对防御者来说,他们将会感到一种冬握湖没有带来的紧迫感——如果丢掉了,那可就得费老鼻子劲才能抢回来了。对进攻方来说,面前有丰厚的奖励在等待——例如便当本巴拉丁堡和更多的日常任务,这是我们希望能激起玩家为之一战的欲望的东西。这种压迫感是我们想在冬握湖中带来的,相信托巴拉德能达成这一愿景。
因此,我们想让赢得托巴拉德对进攻方来说是一场挑战…… 但不能是一个不可能完成的任务。拿下托巴拉德应该是很艰难的——但现在来看,是太艰难了,我们也正在加紧工作修正这一点。之前我们曾经试图通过为进攻方提供更好的奖励来暂时性的解决这个问题:攻占成功获得的荣誉值翻了十倍,但如此大幅度的刺激在一定程度上侵蚀了竞争精神。因此,进攻方的获胜奖励被调低到了一个更加合理的额度。
我们已经通过一些小范围的调整来提升游戏体验并修正了某些bug,但我们在托巴拉德上的工作还远远没有结束。我们的最终目标是让所有这些改进的步调都踩在正确的方向上,并将在下一个补丁中进行一些改动来解决那些我们无法通过在线修正改善的设计以及平衡问题。例如,我们计划让占领了2个点的一方可以更快更容易的占领第三个点。这样,如果防守方选择龟缩,进攻方也可以更容易的赶在守方偷袭本方所占营地之前夺下他们的最后据点。
我们一直在听取大家的反馈,从全球的服务器上收集数据,并亲身参与了大量的托巴拉德战斗来体会哪些方面存在着问题。我们希望在整个资料片中,占领这里都是极具意义的,而进攻方始终面对着一场攻坚战的同时,防守方也将会感受到更大的压力,因为输掉将会承担更大的代价。同样的,进攻方应该有更大的动力夺下托巴拉德,但不能让他们觉得毫无机会可言。所以继续战斗吧,我们将继续观察整个战局并听取大家的反馈。