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作者:┊时间:2010-09-27 11:17
网游中的虚拟货币应该与人民币对等吗?
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  来自小哈米的新浪博客

  虚拟货币不应与人民币对等

  文/小哈米 

  2009年8月,王某花20万元从朋友处购买了通过非法侵入上海天游软件有限公司数据库服务器窃取的玩家资料400万条,将其中的110余万条信息发送给张某,并提供给他MD5码工具破解这些信息。他们还一起商量对天游公司运营的网络游戏《LUNA露娜》进行“洗号”。不久,张某伙同朋友陈某开设“打币工作室”,雇佣多人破解信息并进行“洗号”,成功盗取虚拟游戏装备和虚拟游戏币。随后,张某安排女友赵某将上述虚拟物品在中国网络游戏服务网和淘宝网上销售,非法获利3万余元。《LUNA露娜》大批玩家因虚拟装备和虚拟游戏币被盗、账号被删除而流失,造成天游公司损失近230万元。 

  上海市第一中级人民法院对这起非法网络游戏“洗号”案作出判决:王某、张某等人以非法占有为目的,盗取玩家的账号信息,窃取账号内游戏角色的虚拟游戏装备和游戏币,数额巨大,构成盗窃罪。而在这之前,有一些类似的案件是以“危害计算机安全”罪进行宣判的。虚拟财产究竟在法律上拥有怎样的地位,令人感到困惑。

  一、社会各界表示虚拟财产应受到保护

  网络游戏中的虚拟游戏装备、虚拟游戏币是否具有财产性质?法官胡建涛认为这是毋庸置疑的,“这些都是游戏玩家投入了时间、资金和劳动而产生的,具有使用价值和价值,且可以用于交换,所以应当具有财产性质。”胡法官的看法是具有相当的代表性的,我国政府也已有了倾向于支持这一说法的动作。 

  5173是我国较大的网络游戏虚拟道具交易平台之一,在去年年末获得了中国文化部批准的“网络文化经营许可证”,5173成为了首批获得此证的网游交易平台。获得经营许可证即证明着网络虚拟道具交易的合法化,这是通过真实货币进行“真金白银”的交易,也从另一个角度证明文化部承认了虚拟道具的价值。普遍看来,似乎一直处于弱势地位的消费者懂得了用法律武器维护自己在虚拟世界中的权益,网络游戏运营商也得到了保护,骇客也得到了惩罚,似乎是皆大欢喜的事情。可如果深加思考,会发现承认虚拟财产有着更深层的问题。虚拟道具具有财产性质吗?笔者不以为然。

  虚拟财产与真实货币的区别主要在于两点。首先,虚拟财产并不是真实存在的物理客体,仅仅是计算机网络中的一些数据,这些数据是极易被创造、篡改以及删除的。其次,现实的货币是由国家发行的,拥有一系列的法律法规,而虚拟道具却是由游戏运营商凭空创造的,不受任何限制。从这两个特点进行考虑,承认虚拟财产将带来严重的问题。

  二、暴利网游:零成本的拉斯维加斯

  早期的网络游戏,收费方式是比较传统的计时游戏,玩家除了购买游戏时间以外,不需要在网络游戏运营商这里购买其他服务。而免费游戏的来临使得网络游戏运营商纷纷提供增值服务,网络游戏从“只收门票钱”变成了“除了门票都要钱”的运营模式,如此一来,“游戏时间”这种传统的虚拟货币就不足以支持交易的需要,因此商家就要发行更容易量化的货币——“点券”,玩家则需要通过购买充值卡,以商家所规定的一定的比例将人民币兑换成仅供此游戏用的“点券”,而这种过程是不可逆的。也就是说,虚拟财产让网络游戏运营商变成了一个个只能存,不能取的银行。“点券”一经购买,除了进行消费以外别无他法。受现实中法律保护的人民币,则变成了一切解释权都在商家手中的“点券”。 

  “点券”与人民币的比例通常是固定的,故玩家可以轻松计算出所要购买的服务实际上花费多少人民币,也算是一目了然。但是,这些服务的价格则是由运营商自行决定的,除了“不可见的手”以外不受任何限制。运营商经常推出的“价值???万大礼包免费送”,也是通过这种他们想发行多少就发行多少、汇率也是完全由自己决定的点券计算出来的,因此这种“价值???万元大礼包”的活动,除了运营网络游戏所需要的正常开销以外,根本连一分钱都没花,反而带来了大量的用户,完全是“空手套白狼”。

  有一道数学题是这样的,一个人花8元买了一只鸡,9元卖掉,再用10元买了一只,又用11元卖掉,问这个人是赚是陪。按照数学法则计算,这个人无疑是赚了两元的;可按照商人的头脑来算,这个人是亏了4元的——如果他用8元买两只鸡,再用11元卖掉,原本可以赚6元,而实际只赚了2元,因此亏了4元。这里为什么要提到这个话题?这是因为上文提到的“天游公司损失近230万元”,也是通过这种方式计算出来的,是一种预期的利润未能得到而算出的含有水分的赔钱——甚至可能像这道题目一样,实际不赔反赚。网络游戏为什么是暴利行业,道理也就在此,除了基本的员工工资、设备费用以外,一切都是白赚的,玩家把手中的人民币献给了网络游戏运营商的服务器,换来了其中的一些字符串。“点券”就像是气球一样,想吹多大就能吹多大。

  算完了天游公司损失的230万元这笔账,我们再算一算王某通过“洗号”赚的3万元这笔账。网络游戏就像是一个个游戏厅,只不过代币一经兑换就再也无法返还成人民币,而且游戏厅还可以随意发行筹码。如果代币仅限于在游戏厅中使用,就像现实中的游戏厅一样,没什么问题,交易仅限于玩家与服务提供商;可玩家间一旦承认了虚拟道具的价值,就会导致玩家间的交易,获得收费道具的途径并不再仅限于在游戏的官方商城购买,玩家还可以从他人手中购买官方并不出售的道具,故就带来了另外一个问题。 

  由于“点券”是由网络游戏运营商随意发行的,一旦“点券”流通到了网络游戏以外的市场,会带来什么样的后果呢?在游戏以内,官方商城中的虚拟道具价格是由运营商所定的,而在游戏以外,虚拟道具值多少钱则是由玩家们的共同认知决定的。如果玩家们都认为10000个《魔兽世界》的金币价值100元人民币,那么它就价值100元。问题在于,这10000个金币可能是玩家在游戏中花费时间所赚取的,也可能是盗号者从别人的账号上盗取的,更可能是游戏运营商凭空“刷”出来的。也就是说,假如某个游戏的运营商一面通过商城出售正常的收费道具,一面“刷”一些道具或是虚拟货币放在5173等网站上出售,那么这完全是白赚,比印钞还省事,只要在服务器动动手脚,人民币就大量入库,更严重的是,即使这种事情曝光,也没有法律能对运营商修改服务器数据进行约束(上文中的法官和律师反而还在通过承认虚拟财产而支持这种行为),因为他们不过是改动几个数字,这些数字根本就没有财产的性质,至于玩家愿意买则是周瑜打黄盖,而且这种行为虽然听起来很恶劣,但其实和发行“点券”没有本质区别。

  很显然,承认虚拟财产的价值,就等同于赋予了游戏运营商们发行货币的权力,这自然是十分危险的,对于消费者更是不公平的。因此,天游公司损失的230万元可能是一个气球,而王某盗号赚到的3万元,却是能咬出牙印的真金白银。

  三、万万不可将虚拟货币与人民币划等号

  社会各界普遍支持承认虚拟财产,是从保护消费者的角度来考虑的,而实际上,消费者的权益能否受到保护,与虚拟道具是否有价值是没有关系的,不承认虚拟道具的价值,依然可以保护消费者的权益。 

  首先,如果玩家的账号发生异常,那么采取的赔偿措施应该是将玩家的账号数据尽快恢复,而不是通过经济上的赔偿来解决这一问题。网络游戏只能“保修”,不能“退货”。《网络游戏暂行管理办法》中规定了服务器运营商必须保存玩家半年以内的账号数据,正是为此。如果发生纠纷,玩家通过对自己账号进行估值,并且以此要求法院判决运营商向自己赔偿,是站不住脚的。

  其次,玩家间的虚拟道具交易是不应该被允许的,因为从逻辑上来说,允许玩家间进行虚拟道具的交易就使得虚拟物品和现实货币划上了等号,而这所带来的问题上文已经论述过。由于游戏较低的普及度,现在这方面的问题还并未凸显,但假设出现了一款全世界所有人都玩的游戏,那么该游戏的虚拟货币则会变成世界范围的硬通货,游戏运营商将凌驾于政府机构之上,因为他们手握虚拟货币发行权,电影《阿瓦隆》、《黑客帝国》中的世界就会降临,游戏变成了现实生活的延伸、甚至现实生活本身。暴雪娱乐想透了这一点,因此严禁《暗黑破坏神2》的战网玩家们互相交易装备,一旦被发现立刻封停账号;而在我国,目前已经承认了网络交易平台的合法性。盗号的猖獗,打金工作室的泛滥,应运而生。

  第三,种种弊端往往是由“免费+增值服务”收费方式的网络游戏导致的。计时游戏则没有这方面的问题,虽然人民币与游戏时间的汇率也是厂商所定的,但他们无法像免费游戏一样通过任意发行点券来牟利。同样想明白了这一点的暴雪,旗下的《魔兽世界》依然保持着古板的计时收费制度,并且屹立不倒。另外,出售增值服务的网络游戏有着大量的消费陷阱,“开宝箱”一类的赌博机制普遍存在,一些免费游戏不花钱甚至寸步难行,无法享受完整的游戏内容,甚至一些不法分子利用免费网游的这一机制进行洗钱。这种收费制度还为厂商们提供了“捞快钱”的机会,很多网络游戏厂商开服之后通过种种前文说过的“空手套白狼”手段吸引玩家进行消费,一旦赚得差不多了就关服走人,玩家手中只剩下一堆没用的“点券”。解决这种问题的方法是提高网络游戏厂商入门的门槛,这已经在《网络游戏暂行管理办法》中有了体现。可见,免费网游早已偏离了游戏的本质,甚至是网络游戏的毒瘤。

  游戏毕竟是游戏,应该是游戏世界的东西,就不要让它与现实世界相混淆。玩家在游戏中付出的时间和金钱,换来的是游戏的体验和身心的愉悦——就像看电影、吃大餐一样,花钱买的是经历与享受。玩家所努力获得的虚拟道具仅仅是游戏的一部分,就像票根一样,只是一种证明,除此以外什么也不是。游戏的本质,玩家、厂商、司法机构都应该进一步认识:玩家应该知道游戏就是游戏,在游戏中获得的一切都只是游戏而已,而不是人民币;厂商也应该明白,自己卖的是游戏体验,而不是虚拟道具;司法机构则更应该把住这一“点券”发行关,切莫因扰乱经济秩序而追悔莫及。

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