不瞒大家,Slava Makarov这货是彩虹小马的忠实粉丝。
- 不置可否,玩过了闪电战、家用机版本,再看PC版,这啥UI啊??
- 不用说,在原本计划的0.10.0“破釜沉舟”事件之后,明斯克航天局进行了开发部领导层的大洗牌。总监和设计总监都被炒了。这个情况下,我临危受命担任坦克杜撰部主管;
- “不会毁了家用机版的!”
- 不管你们信不信,游戏中火炮存在的意义与我们最早的设计背道而驰。我们要重新平衡这个车型。沙盒服的首轮测试只是为了收集数据。分析出结果后,我们会在下一轮测试中继续观察;
- 不论首轮测试中的改动猛烈与否,我们的目的平衡每一台坦克。这次是真正意义上的全面平衡;
- 不得不承认Murazor干的不错;
- 不否认游戏内有一边倒的情况(大顺风15:0吃不到肉,大逆风0:15开场送);
- 不要妄想有限时5分钟的战斗;
- 不玩宝可梦GO!
- 不知道游戏中的地图设计咋了,我很久之前就想和相关程序猿好好聊聊了;
- 不单独确认每一台新金币车的数据,我们是没办法平衡的,有的新车数据是真烂;
- 不会告诉你们我已经搞清历史战是坨翔的原因了,惊人的发现!
- “不平衡的捷克车!!”我很明白这咋回事儿,我们会改变一下测试坦克的方法;
- 不~好吧,我会解释一下地图开发人员、设计人员、音效制作人员、游戏平衡部门和其他各部门是如何各司其职的——共同的目标、需要的技术手段亦或者是详细的地图设计方法……
- 不负有心人,废了一番功夫我终于邀请回来一位过去的同事。他参与制作了锡城、卡累利阿等地图;
- 不喜欢重做地图,这工作很无聊而且我们还没做出最终决定;
- 不希望用之前旧数据来平衡10级轻坦——因为新的分房机制和大平衡,我们需要开始杜撰10级轻坦了,虽然这真的很吃力;
- 不吹不黑,我们一直都是在吸取之前的经验教训来平衡数据的。现在有了Murazor的直觉,我们更是如虎添翼;
- 不能考虑到玩家的心理和难以预测玩家在新地图上的行为,这是我们需要考虑的问题;
- 不骗你们!我们会对金币弹动点手脚的;
- 不是因为金币弹的数量而影响了游戏,是结合了穿深和视野共同放大了。现在所有人都能黑中距离半个地图之外的目标;
- 不关我们的事,国服的经济系统是空中网来决定的;
- 不服Veider的很多观点;(这人是谁,说了啥,我怎么不记得了?)
- 不顾玩家反馈的情况不会再发生了;
- 不想提日本线的设计过程,简直一团糟!我们只能猜曾经有过这一型的车,然后发信求证所有的日本历史学家……好吃力;
- 不太清楚市场部的情况,好像有个离职的同事又回来了。Anton Pankov好像知道点什么;
- 不会告诉你们下一个版本计划在9月上线,已经在测试中了;
- 不会告诉你们新年有大更新的!
- 不可言状收集到的数据,它本身就是个故事,但是我们阅读的方法不对,我会想办法改进;
- 不懂我们是不是都太沉迷数据了,以致影响了主观判断力。数据是很重要,但应该结合全部信息,系统地分析;
- 不辞辛劳的Storm将会在之后的工作中承担比之前少很多的工作,他有些累了;(心疼)
- 不着急,我们已经讨论过重做个人任务了;
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