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作者 : 夜语-游研社 | 时间 : 2016-07-28 10:26:48

幽灵之死:暴雪上一款射击游戏是如何夭折的

《守望先锋》当前大热,很多年前,暴雪还有一款雄心勃勃的射击游戏项目,但在制作多年之后最终胎死腹中,这款游戏是《星际争霸:幽灵》。《星际争霸:幽灵》的定位始终模糊不清,这款游戏在错误的时间出现在了错误的地方。

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  《守望先锋》当前大热,但对暴雪作品有所了解的一些朋友应该知道,很多年前,暴雪还有一款雄心勃勃的射击游戏项目,但在制作多年之后最终胎死腹中,这款游戏是《星际争霸:幽灵》。

  作为暴雪第一款射击游戏,《星际争霸:幽灵》曾是游戏界的一大雾件,其开发历程横跨两家游戏工作室,一次暴雪收购,并且在项目一个人都没有的情况下,被宣称它在技术上从未被取消过。

  从2000年开始开发,到2006年被暴雪无限期搁置,这5年多时间内发生的事情,会在下面逐步呈现。爱好者们大可当成来趣闻来看,而行业人士们也能从中吸取一些经验教训。

战前预备

  让我们把时钟调回到1997年,资深游戏人Robert Hubener在暴雪待了短暂时间之后,与前同事Ray Gresko等人创建了Nihilistic Software,这次离开最终促成了《星际争霸:幽灵》的开始。

  3年之后的2000年,Nihilistic的首款游戏《吸血鬼:避世之救赎》发售,这款角色扮演游戏拥有当时领先的画面,大获成功。团队开始计划他们的下一部作品。

  当时正是游戏主机的飞速发展期:Xbox刚刚发布不久,PS2是主机市场的王者,这个时候也是潜入类游戏的辉煌期,“合金装备”系列广受赞誉,《细胞分裂》也正在紧锣密鼓地开发中,因此Nihilistic想尝试做一款潜入类游戏。

  时任Nihilistic创意总监的Ray Gresko将这个创意展示给了暴雪,当时暴雪的RTS王者游戏《星际争霸》刚发布2年,正试图在日益成长的主机市场中分一杯羹,而Gresko表示Nihilistic可以成为他们进军主机市场的敲门砖。

  Nihilistic的创意是:让玩家控制《星际争霸》中人族的高级步兵单位幽灵,以第三人称的视觉进入战场,依靠自身的隐形神不知鬼不觉的潜入敌方基地,摧毁敌方设施来完成任务,他们的演示给了暴雪的人深刻印象。

  时任暴雪第三方开发关系总监的Bill Roper回忆,他们惊讶于Nihilistic对于《星际争霸》游戏的理解,也被Nihilistic对项目的热情和对设计的敏感所打动。

  当时暴雪大部分工作室正忙于《暗黑破坏神2》的工作,无法分身来做其他项目,对于《星际争霸》这样一个大的IP,暴雪当然要加紧时间开发系列作品来维持热度。

  而Nihilistic方面,其大部分成员都来自LucasArts,创始人之一的Robert Hubener曾在暴雪参加过《星际争霸》的开发,工作室首部作品刚刚大获成功,把《星际争霸:幽灵》交给他们看上去再适合不过了。

  于是双方达成了一个开发协议,Nihilistic承担游戏主要的开发工作,而暴雪则通过持续的反馈对开发提出指导,并负责动画的制作。Hubener说,双方的协议条款相当宽松,暴雪方面甚至没有设定具体的开发截止日期。

  现在看来,这个没有设定截止日期的开发条款,给这款游戏的开发埋下了一个隐患:无限制的开发时间导致了冗长的争论与大量的重复,从而拖延了游戏制作的进度。

准备出发

  Nihilistic在位于旧金山的办公室开始了游戏的开发工作,大家齐心协力,一起推动项目向前。工作室花了很大的功夫去塑造角色,让玩家感觉仿佛真正在控制一名幽灵那样。诸如隐身与快速移动的技能给予玩家如同老兵一样的体验,而角色呼叫核打击的能力则让玩家感觉自己是一名战场终极者。

  游戏的剧本则由数人分别编写,大家一致认同,游戏时间发生在《母巢之战》之后的4年,主线内容将是玩家扮演女主角诺娃,对抗所有3个种族的各种敌人。Hubener对工作室成员一再强调,大家必须注重合作,他真心希望所有人都能参与到决策中来。

  而暴雪方面,则委派了一名制作人来负责与Nihilistic的沟通工作,制作人每半个月来一趟旧金山,和Nihilistic团队开一个常规的会议,查看最新进展并提供反馈。

  2002年东京电玩展,Hubener带领他团队的全部十多名成员参展,暴雪对外宣布了这款游戏,并开放了试玩。游戏计划登陆PS2、Xbox和GameCube。

  Hubener和他的团队立马成为了业界和玩家关注的焦点,他们矗立到了世界之巅,体会到了一时风光无限。从东京回来之后,Nihilistic开始着手游戏的多人模式,然后原本隐藏在水面之下的各种问题就纷纷开始冒头了。

扑朔迷离

  Nihilistic团队成员认为,两家公司不同的企业文化导致了问题的产生:暴雪方面会不断试图在游戏当中添加新的元素,而不是去完善已有的想法。尽管暴雪已经对这种做法习以为常——他们用这种方法放弃了许多的游戏项目——但对Nihilistic来说,这种工作的方式闻所未闻,让项目组无所适从。

  暴雪的“突击队”小组制度加重了这种困扰:来自整个组织的人——包括那些和该项目无关的——聚集起来给出他们的反馈。一开始,小组想要一个潜入类游戏,后来在试玩了Demo之后,大部分人觉得应该加入更多动作成分,但这无疑与潜入游戏相冲突,甚至有人觉得应该干脆做成一款动作游戏,小组始终没能确定一个具体的方向。

  据Roper回忆,暴雪总是想往游戏当中加入新的元素,结果就是一次又一次的拖慢了开发进程。Millar也回忆,Nihilistic大量的工作只是因为从来无法从暴雪那里得到持续的一致意见。

  Huebner回忆到,每次他们的团队飞去暴雪总部去呈现新的版本的时候,对方都会开玩笑地讨论下一个会被当做灵感来源的游戏是什么。他也对暴雪总会在一些无关紧要的小细节上反复进行讨论的行为感到厌烦。

  另外一个问题是,暴雪将负责沟通的制作人数度更换,没有一个固定的人选从头到尾来跟进整个项目,这拖累了工作进度,也让Nihilistic的人觉得暴雪方面没有给予项目足够的认识。

  《星际争霸》与《暗黑破坏神》系列开发小组的核心成员Chris Millar曾一度担任过这个制作人一职,他被Hubener认为是在《星际争霸:幽灵》项目当中最晚积极和最具创造力的暴雪制作人。

  Millar说:“暴雪的回馈可能不够及时,当有内容需要暴雪方面确认时,可能需要等待一周时间,然而那时候Nihilistic的小团队早已经去忙别的事情去了,然后又有一大堆的改动和内容需要确认。从那时起,开发工作开始偏离轨道了。”

致命裂痕

  Huebner说,当暴雪选择招入一名外部制作人、资深格斗游戏开发者James Goddard作为顾问时,标志着他们与暴雪直接开始产生了致命的裂痕。

  由于Goddard开发格斗游戏的背景,Huebner觉得他太过于强调他的动作风格美学了。而Goddard的看法是:他并不没打算改变游戏的风格,但是游戏应该要加入更多的动作元素来吸引非硬核玩家。

  Goddard说,游戏究竟应该注重动作还是潜入,这种冲突持续了游戏的整个开发过程。随着开发的继续进行,暴雪开始施加压力,要求Nihilistic加入一些完全无足轻重或是团队无法做到的特性。而剧本的数次推倒重来无疑进一步延缓了原本就十分缓慢的开发进度。

  无论是因为有太多的人在对项目指手画脚,还是因为双方都没有准备好,总而言之,游戏完成度始终没能达到一个让暴雪认为可以发售的程度。而且在2003年的6月底,项目的发起人之一,Bill Roper也因为与暴雪母公司威望迪环球产生矛盾而出走。

  到2003年底的时候,这种混乱局面终于快走到头了。游戏的开发工作已经进行了3年多,但却一直没有什么新的进展。虽然之前签订的开发协议中并没有规定最后截止日期,但双方心里都明白,已经快到极限了。

  预料到这份协议可能破裂,暴雪随时会中止开发或者找其他人来接盘,Huebner甚至已经帮Nihilistic和EA签了一份新的游戏开发合同。他回忆,游戏当时的进度还不到可以发售的程度,但已经有几个完成的关卡,包括一个虫族关,一个神族关,各个关卡差异大得简直像是在玩不同的游戏

  这时的游戏已经离双方最初的想法比较远,当中加入了更多的多人游戏和动作内容,不再是Huebner喜欢的最早那种合金装备、分裂细胞式的游戏了。

分道扬镳

  这一天终于来了:在2004年的E3上,暴雪代表与包括Huebner在内的几名Nihilistic员工在展馆会议室开会,讨论游戏的开发进度。Huebner回忆,这次会议进行得并不顺利,谈及的大多数都与游戏什么时候能发售有关,包括那些内容仍处于内部测试阶段,离完成还有多少工作要做。尽管暴雪方面没有明确表明开发工作即将终结,但是从所说的内容可以很明显地感到,双方都觉得是时候为它画下句点了。

  对于Nihilistic团队而言,他们终于可以从疲惫不堪的开发工作当中解脱出来,然而为这个项目工作了三年多,最后连成品都见不到,很多人还是很难接受这一点,有人哭了。

  项目在这三年多当中发生了很多的变故,双方的主要人员也有了变动:在暴雪方面,是Bill Roper和Chris Millar先后出走;在Nihilistic方面,则是Ray Gresko加入了暴雪。

  不幸中的万幸是,没有人因为项目终结而被裁员,也没人被克扣工资,团队可以利用开发这个项目的经验去开发下一款游戏。大家都以为这个项目被暴雪砍掉了,然而大家都错了。

重整旗鼓

  2004年7月,暴雪让Swingin‘ Ape Studios做了接盘侠,Swingin’ Ape Studios成立于2000年,成员来自于另外一家开发商Midway。2003年,他们推出了首款也是唯一一款第三人称动作冒险主机游戏《Metal Arms: Glitch in the System》。

  暴雪看上了这款游戏,觉得其游戏类型和《星际争霸:幽灵》类似,且也是主机游戏,于是雇佣他们接手来继续开发。Swingin‘ Ape更换了游戏引擎,完全重制了战役模式,并增加了多人游戏的内容。

  暴雪的人回忆,自从Swingin‘ Ape接手之后,项目就好像重新焕发了新机,开发工作不再压力重重。反馈也变得更有规律,更为稳定。最后,暴雪于2005年5月收购Swingin’ Ape。

  一般认为,暴雪决心突出游戏的多人模式,而Nihilistic的团队成员对此有很大抵触,所以暴雪找到了Swingin‘ Ape,并收购了他们。在Swingin’ Ape的工作下,《星际争霸:幽灵》按照暴雪意愿由一款潜入游戏成为了一款侧重多人模式的动作游戏。

  在2005年暴雪嘉年华上,Swingin‘ Ape到达了他们的巅峰:暴雪在嘉年华上放出了一段视频,确认《星际争霸:幽灵》继续开发当中,但是确切发售日期仍然没有宣布。尽管如此,游戏在核心玩家那仍然获得了正面的反馈,且参会的人表示他们喜欢游戏的多人模式。

  由于游戏侧重多人模式,而NGC并没有内置网络,所以暴雪同期取消了NGC版的开发计划。

再遭挫折

  整个2005年,Swingin‘ Ape都对《星际争霸:幽灵》的开发进度表示乐观,特别是在当年的暴雪嘉年华之后。当然从现在来看,他们当时的乐观是有些盲目了。

  2005年,对暴雪来说是巨变的一年,随着市场和公司形势的改变,暴雪不可避免的对旗下所有正在开发的项目进行了调整,其中影响最大的,就数《星际争霸:幽灵》了。

  2004年年底,暴雪推出了旗下首款MMORPG《魔兽世界》,到2005年上半年,其玩家数量已突破100万,且数字还在不断上升之中。于是,几乎整个2005年,公司都在抽调人手来为其修补Bug,以保证其服务器顺利运转。

  到了后来,服务器稳定了,玩家数量破了新高。令人尴尬的是,随着暴雪在PC平台上的巨大成功,凭借《星际争霸:幽灵》这款游戏打入主机市场似乎也不没那么重要了。

  此外,公司还有两个大的项目《星际争霸2》和《暗黑破坏神》的版本更迭。这两个游戏都是暴雪大IP,其中前者更是《星际争霸》的正统续作。各个项目团队都在为公司有限的资源而奋力争夺,作为被收购的团队及外传性质的作品,《星际争霸:幽灵》团队最后在人才争夺战中失败。

  还有一个大问题:在《星际争霸:幽灵》于2000年立项时,PS2刚刚发售,Xbox还未发售。到了2005年,XBox 360都已经发售了,游戏还没开发完成。

  如果更换平台,则意味着大部分工作都需要推倒重来;如果不更换,则意味着销量得不到保证。暴雪高层陷入了两难的境地,虽然时任暴雪创意总监的Rob Pardo极力劝说公司将游戏完成,但在权衡之后公司还是决定决定把该项目无限期搁置。而在这个决定出来半年之前,项目后期的制作人James Goddard就已经离开公司。

  项目一停摆,人员不能闲着,于是在2006年3月底,暴雪最终拆散了《星际争霸:幽灵》项目组,组员都分散到了其他正在进行的项目当中。虽然公司并没有直接宣布项目死亡,但事实是,这款游戏已经夭折了。

盖棺论定

  虽然暴雪从未宣布《星际争霸:幽灵》已经死亡:其官方的说法是“无限期搁置”,大部分当事人也因为各种各样的原因对此讳莫如深。然而随着时间的久远,有越来越多的人站了出来,根据各方的描述,我们已经可以如拼图一样还原部分真相。

  2006年,暴雪推出了一本名为《星际争霸:幽灵诺娃》的官方小说,讲述了游戏的背景故事。在2008年的D.I.C.E上,暴雪CEO Mike Mohaime称《星际争霸:幽灵》“在技术上从未被取消,但是公司不得不做出选择,将有限的资源分配到更为重要的项目如《魔兽世界》资料片和《星际争霸2》当中去”。

  在2014年的一次访谈中,暴雪制作人Alex Mayberry称:“当初我们已经准备好要在家用主机上推出暴雪的游戏,但那些主机却还没有为暴雪的游戏做好准备。当时的硬件实在无法满足我们的需求。”从这以后,官方再也没有透露过这款游戏的任何消息,暴雪开始聚焦于更为小型和休闲的游戏。

  《星际争霸:幽灵》是暴雪首度尝试外包之作,也是首度试图进军游戏主机市场的作品。根据已有情报,在解剖了这具幽灵的尸体之后,游研社认为这款暴雪经典IP游戏的夭折主要有以下几个原因:

  第一,在最初暴雪与Nihilistic签订外包开发协议的时并未规定交货日期,这个协议无疑埋下了致命的隐患;

  第二,暴雪方面的“突击队”小组成员在内部意见未统一的情况下就对项目指手划脚,究竟应该做一款潜入游戏还是一款注重多人模式的动作游戏,双方有重大的分歧,需求多次更改造成进度严重延误;

  第三,暴雪方面负责沟通的制作人几度更换,无固定人员跟进开发项目,分隔两地的开发方式使得沟通成本大为增加;

  第四,在新团队接手后,随着行业形势的改变,暴雪已经无力回天。

  让我们以该项目后期制作人James Goddard的话来作为文章的最后总结:“《星际争霸:幽灵》的定位始终模糊不清,这款游戏在错误的时间出现在了错误的地方。”

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