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新浪游戏 | 时间2015-01-23 10:24

LOL S5赛事观赏性将提升:比赛元素多样化
一直以来,Riot都希望能够最大可能的摆脱单一的赛事对抗,提高比赛的观赏性。而S5赛季的大量改动使得大量的战术元素又重新回到了主流的视野里。

  现在当我们说到职业比赛的构成时,会想到4个基本元素:poke,团战,越塔和资源。在这4种分类中,它们之间会互有重叠,但这是最简单定义比赛元素的方式。我们先来 看看每种分类的优劣势。

LOLS5赛季赛事观赏性将提升:比赛元素多样化

  Poke

  这可能是最简单直接的团队构成。它的目的在于利用特定英雄(豹女,杰斯)来消耗敌人,直到他们生命值降低不得不勉强打团或者撤退。poke型英雄目 前主要问题在于2塔。一直以来当poke处于落后时会很无力,因为它要在队伍装备领先敌方前排时才会有用。而现在即使是领先时也很郁闷,因为一个战术到位 的队伍会利用2塔的保护盾来进行防守。

  团战

  正如本文所推崇的,队伍的基本核心是围绕一个概念:一场发挥更好的团战能团灭对手和占领资源。一个单以团战为主的队伍阵容的问题在于,他们线上会有 些劣势,而某程度上可能导致在团战中被打败。然而,他们有很多翻盘的潜力,因为一个好的团战能扭转战局。几乎所有分类都会包含团战的元素,因此这个分类有 很多于其它3个重叠。

  越塔

  这个元素最近在团战因素中更受欢迎了。它基于一个概念:玩极限,特别是单人的(比如劫)。这个分类是围绕刺客和那些能够玩出心跳的英雄(劫,丽桑 卓,阿卡丽,妖姬,狐狸等),它比纯粹的团战更让人喜爱,因为这些英雄大部分在线上的发挥更出色。然而,因为高地塔的改动(增加了伤害和减速,减少抗塔者 所输出的伤害),这个元素被削弱了,因为现在在塔拆掉前要越塔杀人更加困难了。

  资源

  这是团战组成中最难掌握的部分。它围绕着利用某个团队组成和很多对线情况以及抓住敌人站位失误的种种交叉因素。更简单地说,它的目标就是通过战术和 站位稳健地建立起优势。这是非常有用的,因为这个优势是建立于压制敌人或者强迫敌人龟塔得到无风险发育的空间。然而这个元素有很多不利因素。它非常难把握 住,因为当你落后的时候很难阻止被滚雪球,以及如果建立起的优势很小会容易被翻盘。

  现在问题来了:哪个队伍的构成因素才是S5最有价值的。答案对我来说很简单,就是资源。传统的资源

  争夺是围绕推塔和打小龙的轮转,这会让队伍获得经济的领先,因为这些资源提供大量全队经济收入。这个策略现在不再有效,就是因为小龙现在给得是 buff奖励而不是金钱。因此,我认为资源争夺现在转换为2个方式:压制敌人以及累积到后期小龙的优势(因为第五条龙的buff是如此强力,但要在后期才 有)。这就要说到LoL里的压制。

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  游戏中的压制

  压制换句话说就是野区的压制,利用野区资源来对敌人的压制从而建立优势。它是通过视野和中路游走来控制敌人的一边野区。

  为了更好说明我先会选出一队这个版本较为强力的英雄阵容,然后再继续解释原因。

  上单:丽桑卓

  中单:妖姬

  打野:努努

  辅助:锤石

  ADC:女警

  前期开局不换线(可以选择入侵,但不推荐),每一路都会来自敌人的对线克制。对线期会正常进行,除了努努会像锤石那样尽快出眼石。当 妖姬到6级时游戏会开始发生碰撞,这时努努和妖姬都开始一起游走(因为妖姬在6级能够抓人并秒掉任何一个人)。妖姬在中路推线后去敌人下方野区游走,帮努 努把野区深处视野做好来点亮大部分野区,特别是去到小龙的入口区域。然后他们应该进行反野,只留下小怪,除了沼泽怪和石头人。这样做的目的是尽量拖延敌方 打野的经济,确保他不会成为一个威胁。另一个这么做的主要原因是这种游走策略能让队伍获得简单的经济收入(小的领先优势)或者轻松的小龙击杀(大的领先优势)。

  小龙

  这是游戏中最重要的资源。小龙给予的buff层数叠加会随着游戏进行和装备造成越来越大的差距。它是游戏中的一个中立生物,击杀奖励会随着装备而被 动地提升(这意味着和以前版本相比,个人通过装备和小龙滚雪球会更困难)。不仅如此,小龙第5层buff是游戏中最强力的buff。先不看之前的被动奖 励,5秒能造成150真实伤害也就是每秒30点真实伤害。在这个情况下,刀妹在开启主动效果后每秒造成75点真实伤害。这意味着即使辅助也会成为威胁,不 能完全被忽略。不仅如此,有5层龙buff的前排突进对敌人非常有威胁,因为无论他们已经有了什么样的伤害,都会再增加每秒30秒的真实伤害。

  那么然后呢?

  那么现在我们已经清楚小龙的重要性,我已经解释过为什么这个策略在妖姬6级时会这么有用,因为它能确立开始的雪球。那么杀掉小龙后要干什么?很简 单,这个压制性策略的要点就是不断地重复(中期应该始终贯彻这一策略)。这意味着队伍的问题只在于在蓝色和紫色方控制的野区不一样而已。

  在杀掉小龙后(因为当你们已经完全把敌人下方野区点亮后,拿下小龙问题不大,或者有努努的双惩戒也 能保障),队伍应该回到各自线上。这是个回基地的机会,来利用经济优势扩大他们的领先,让他们能够在线上推进。因为玩家都回到线上了,打野应该速度清掉己 方野区(从下方野区开始)来确保敌人不会来妨碍他们。一旦努努清完了上方野区,他就应该在丽桑卓和妖姬帮助下去敌人野区,来继续阻止敌人打野防御,或者抓 住他获得击杀的领先。和打完小龙后类似,抱团游走结束后线上队员应该再次回到各自线上。这个策略应该不断重复直到已经充分地滚起雪球,让队伍能确保可以正 面杀掉小龙或者打赢团战。

  螃蟹

  直到现在我还没提到任何关于螃蟹的控制。在这个战术中杀螃蟹的最好时机时在抱团入侵/游走之后。这样,队友就能更快地移动来应对其他线上的危险,但更重要的是,它能确保敌人只能从2条路线来到自己野区(而这里应该做好视野,如果敌人来入侵就会被发现)。

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  这个战术的弱点是什么?

  明显地,像所有其他战术一样,这个战术也有它的一些弱点。首先就是如果在入侵时敌人的支援更多更快。这就是选锤石和女警的原因。女警能确保敌人下路 还被困在塔下(这意味着如果他们消失了就会知道),因为她前期推线很快。即使当敌人下路消失时你们没注意到,她也能对外塔造成大量伤害,甚至推掉,这取决 于有多少推塔的时间和出了什么装备。锤石在这里的作用是帮女警更快推线,或者用灯笼帮队友更好逃走。

  另一个主要的缺点有点更加微妙:这个战术很容易被敌人预料到。如果一个提前准备了,他们可以采取行动应对入侵,杀掉这些原本是过来杀人的人。另外, 如果一个队伍行动很快,他们可以在杀小龙后再在敌人没反应过来前偷野区的野怪。不仅如此,他们知道努努会尽快清掉自己野区,让线上很容易遭到gank。

  这个战术最后也是最重要的弱点就是它的容错率太低。整个策略都是围绕通过大量小优势来慢慢滚起雪球来获得资源优势,直到队伍强大到敌人无法抗衡。在 这之前,每个可能的失误都会影响战局,特别是前期。如果努努在入侵野区时被抓死了,可能导致敌方获得更多资源,胜利天平就会倾向敌人。而中后期,一个时机 的错失就会把小龙让给敌人,从根本上拖延了队伍成型(因为小龙要6分钟刷新),让敌人发育起来。基本上,这个策略只有在近乎完美的配合时才会有用,否则就 会被逆转。

  很不幸地对玩家来说,整个策略意味着一些人很容易就会把事情搞砸。劣势那一方的打野会远远落后而变得毫无作用,上单可能会损失很多发育的机会(这就 是为什么丽桑卓厉害,因为她的大招能定住一个人,让她始终是一个威胁),而辅助会非常穷因为他们用了很多时间来游走和做视野控制来帮助团队。

  那么现在,对于观众来说这意味着什么呢?

  说实话,很多人可能都会直接跳到这里,因为这篇文章又长又枯燥。你想知道这从观众的角度会有什么影响。

  游戏对于同水平的对战双方会更加不公平,因为现在一个失误被抓住了就会被放大。会出现更多的游走,更多的小团战,好的队伍和发挥不好的队伍的水平差距(主要在团战配合方面)会更加明显。游戏也可能会随时被翻盘,除非差距太大。

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