从这个部分开始,是设计组提到已在计划内,但尚未投入开发的内容。
1、新的日常任务
同样在2014年12月,炉石设计组表示"我们一定会加入更多日常任务",最近配合观战模式推出的"在观摩中学习"就是新任务的试水之作,手机版的任务等等。未来随着新版本更新还将有更多的个性任务加入游戏。
2、更多套牌槽
这应该是大部分玩家最关心的一点了,9个套牌槽或许有点不够用,而设计组也注意到玩家的反馈,并确认未来会针对这点做出调整。然而,设计组还同 时表示我们希望玩家可以及时替换或修改老套牌,而不是用无限的套牌槽把所有套牌都存着,目的也是鼓励玩家推陈出新,这是从设计角度考虑的。而且就玩家数据 显示,只有极少数的玩家会用到全部9个卡槽,更多玩家平均数值只有4-5,所以这点具体怎么修改还未有定论。 来源:GamesCom Interview
3、对局录像
就如同早年间War3的录像系统一样,如果炉石具有录像功能,那么你不仅可以反复观看自己的对局来思考操作,也可以把一些极富趣味性的或成就感 的对战和朋友们分享,而不止像现在只是截图这么简单。设计组表明"这个想法很酷也很实用,未来我们会把它加入到游戏中,但现在确实还没有投入开发。" 来源:GamesCom Interview
4、数据统计(胜率、局数等等)
数据统计功能目前已被确认在"未开发内容"中优先级最高,让每位玩家拥有自己的玩家档案,你可以随时查看自己的总胜率、传说次数、职业对阵表格、竞技场平均胜场等等各种具体数据,方便玩家更直观,更有理有据地分析游戏环境,也方便玩家更简洁地向朋友秀出自己的战绩。
5、竞技场金卡
这条也是部分玩家的反馈结果,有不少朋友想在竞技场也体验使用金卡的快感。设计组在去年12月表明我们最终会添加这个功能,但应该会比较靠后,毕竟这个功能并不急切。来自:reddit.com
6、多人模式
在2014年,炉石设计团队两次表示我们目前没有任何开发多人模式的计划,但Naxx和GVG过后单人模式的单调枯燥是的炉石流失了不少玩家, 这也让设计组开始意识到新模式的重要性。2014年12月,设计组首次表示"多人模式已经在考虑中,但不会很快与大家见面。" 2015年3月,设计组再次声明"目前仍没有要着手制作多人模式,我们希望先把单人模式做好再去考虑那些。"
7、成就系统
这个话题最早要追溯到2014年2月,炉石团队执行大佬Hamilton Chu在发言中提到 "我们会在炉石当中加入成就系统。" 主设计师Ben Brode之后做了如下回应:
"我们最早设计的成就系统属于比较传统的任务模式,你每完成一个任务就能获得一定的奖励。 也会有不少任务让你获得成就点数,达成成就就能得到成就卡背啊、成就边框啊等等的。 但到目前为止仍然处在探索阶段,我们还需要确认这种体系是不是真的适合炉石这款游戏,近期我们都不会公布任何有关成就系统的细节消息。"
最后一次提及成就系统是在2014年12月,设计组表示:"又实际又有趣的成就系统真的好难设计啊!但我们不会放弃它的!"
8、新的关键字和机制
关键字(比如圣盾、冲锋、 亡语等)是卡牌游戏的一大精华体系,每一个新的关键字都有可能引发无数新的思路,这点在Naxx时代已经得到验证。但设计组曾在2014年8月表明"因为 新关键字的测试是一个工作量极为繁重的过程,所以短时间内可能不会轻易推出新的关键字。"但随后的GVG立刻就推出了"超级风怒"试水,虽然并不能用在构 筑当中,但群众们对其兴趣颇高,也算尝到了甜头。Naxx亡语主题的巨大成功,不过BRM沿袭GVG种族主题的小"失利"(龙族然并卵),相信都会促进设 计组推出新关键字的进程。