新浪游戏 2015-05-19 11:08

从机制简化到规则矛盾:炉石所面临的问题(2)

炉石”自己所开创的新维度,新市场,以及为之付出的代价,却是全新的,有待时间去检验的东西,也更值得我们去观察。那么“炉石”传说现在所面临的问题,或者说在开辟未来的道路上,正在遇到哪些障碍呢?

娱乐化和竞技化的选择

  《炉石传说》是现在最受欢迎的竞技类游戏之一,这是所有卡牌类游戏没有享受过的待遇,也让"炉石"获得了空前的成功。不过这里有两个问题,首先,"炉石"的成功源自于他的娱乐性——绚丽精美的画面,简单的规则,变数多样的随机局面,而"炉石"想在业界奠定自己的地位,却需要将自己定位成一款竞技游戏——这就是商业操作带来的矛盾,但是——

  问题二:"建立在现代互联网直播生态下的电子竞技,到底需要竞技性还是需要娱乐性呢?"我并不觉得大众玩家想要的是一个公平的,严谨的,运气成分很低的游戏。某年某月某日,我站在上海的某个"炉石"比赛的现场,随着比赛的进行,大家欢呼着,鼓掌着——但没有一次欢呼是因为选手进行了精妙的操作。(如果你问我万智牌的情况,我诚实的说至少一半会玩万智牌的玩家不靠解说是看不懂大型比赛的很多精妙点的)

从机制简化到规则矛盾:炉石所面临的问题

一枚"元气弹"。玩家们喜欢看这种"玩家故事"

  人们在为了神掏欢呼,在为了选手的好运欢呼,在为了声控放狗飞刀手欢呼。这是他们能理解的精彩片段,也是他们在自己的游戏中能够复制的成功。他们喜欢这个。

  所以说,当某些硬核牌手在批评"炉石"的时候(这种批评在万智牌圈子内非常常见),也许"炉石"开发人员纠结的点早就不在这上面了,娱乐性是现代成功商业游戏必须的东西,以前审视竞技游戏的思路可能是竞技性是底线,然后尽量增加娱乐性,现在也许是反过来看问题的时候了。

  不过,竞技之所以能成为竞技,就是因为竞技选手能用同样的游戏规则打出普通人打不出的美技,无论是体育运动还是电竞都必须有这种"超常"的空间,如果为了娱乐性牺牲太多这种"超常"的空间的话,游戏的寿命不好说,但游戏职业选手的寿命肯定是会大打折扣的——创造通向超常空间的阶梯,和娱乐大众,都是设计师必须同样尊重的思路(虽然不想盖棺定论,但我认为"炉石"在这方面可提升空间还是非常大的)。

矛盾的游戏规则

  从田忌赛马的时代开始,游戏设计者们和资深玩家们就知道这个道理:场上跑的什么马也许不是最关键的,比赛的规则才是。

  真正的比赛优势不是双方水平的差距,而是比赛开始前的运筹帷幄,以己之长攻敌之短。具体到卡牌游戏中,主要就是两点:

  ——这次比赛其他人用什么牌?

  ——我用什么牌克他们?

  比如在万智牌大赛中,能够算准这个的,就已经赢了大半了——但只要稍微熟悉"炉石"比赛规则的人就可以认识到,"炉石"比赛并不支持这种庙算的成分:

  1、没有备牌

  所谓备牌就是在比赛的小局之间对自己的套牌进行调整,例如万智牌标准比赛有15张牌可以更换,高手就可以利用这种更换让套牌更针对敌人,"炉石"比赛和游戏中都没有这个功能,我看暴雪也不太打算支持这个功能(当然是为了简化游戏)。

  2、一个玩家带多英雄参赛

  这种模式相当于一个玩家要准备很多套套牌,分散了很多精力,而征服者模式还说一套牌只能赢一场,天然的让玩家没心思在套牌科技上下功夫,反正即使自己设计出来了新招也只能用一次……所以基本上很少在"炉石"选手的组卡部分太多的亮点,一个玩家夺冠了,也只是玩家夺冠,并不会说是某个套牌的功劳,这一点虽然在竞技本身上可能没什么问题,但很难说有利于一个游戏的长远发展。

从机制简化到规则矛盾:炉石所面临的问题

  《炉石传说》中的职业本来是对应万智牌中五色法术力的不同牌组。但一个玩家要准备很多套套牌,其实分散了很多精力

  其实从比赛合理性上讲,备牌很多时候都比换英雄更合理,但我猜"炉石"的团队也许不愿意在比赛中加入一个实际游戏里没有也没必要有的功能,换英雄显然更符合"游戏本体操作"的习惯,毕竟备牌机制想做进游戏里需要大改组牌界面的功能,而让玩家自己手动登记/调整备牌确实有点土法炼钢,不符合暴雪高大上的传统。说起这个,在倩女的一个比赛里,我就突发奇想规定玩家在小局之中只要不换英雄就可以随便换卡——当然效果并不好,因为在比赛间隙调整牌对于非职业玩家而言还是不太习惯的感觉, 而想要培养玩家的换备习惯就得在普通比赛里加换备机制,这又会让游戏变得更复杂门槛更高……实在是一个矛盾且难以权衡的问题。

  当然,虽然吐槽了这么多,但"炉石"毕竟是唯一(能够)举办大型电子竞技项目的卡牌游戏,暴雪也有足够多的赛事经验,这些设计合不合理,会不会改进,都还需要我们拭目以待,而且,所有卡牌游戏,无论是电子的还是实体的,都会因为《炉石传说》的探索而获益良多。

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