新浪游戏 2015-01-26 09:26

炉石制作人专访:玩家将能参与卡牌设计

利用黄金赛的机会,风语对暴雪暴雪娱乐执行制作人朱仲英(Hamilton Chu)与暴雪娱乐制作总监杰森·查耶丝(Jason Chayes)进行了专访。

  来源:多玩 风语采访 罗尼整理

  前言

  今天,利用黄金赛的机会,多玩对暴雪暴雪娱乐执行制作人朱仲英(Hamilton Chu)与暴雪娱乐制作总监杰森·查耶丝(Jason Chayes)进行了专访。

  专访正文

  记者:您好,我先问个新人玩家比较关心的问题——现在的卡牌越来越多,对于新人玩家来说,现在炉石的门槛有点高了,对于运营方面和设计方面,你们准备怎么解决这个问题?未来会不会出一些职业包或者一些类似的卡组礼包来让玩家获取固定的实用卡牌而非依靠随意去抽取?

  暴雪:这个问题我们也经常考虑过,一个新的玩家加入游戏会获得怎么样的体验是我们非常关注的问题。在我们平时设计套牌以及扩展包的时候都是有考虑过这些问题的,关于我们会不会提供一些构建好的套牌的时候,我觉得我们基础包已经做好了这一点。

  例如对于一个新人来说,我们会给予一张淡水鳄这张基础牌,这些简单有效的卡牌是一个很好的入门方式,同时在我们进行未来设计的时候也想保留这一点。

  记者:从新版本开放之后,我们只能通过经济场获得新卡包,以前的经典卡包就只能通过购买来获得了,这就意味着对于新手玩家来说,付费用户比不付费用户变得更加强大了,您怎么看这个问题?

  暴雪:这个我们倒不是很觉得,旧版的卡牌现在都可以用金币买,而金币无论是你打比赛还是打天梯都可以获得。除此之外自从地精大战侏儒出来,他们提供的这些新套牌并不是意味着他们更加强力,主要设计方面还是为了让游戏更加有趣,对于战术层面上有更多的提升。即使一个玩家的卡组只是地精大战侏儒的牌或者都只是经典的牌都无所谓,并不会说一个比另一个更强。

  记者:与其他卡牌游戏不同,炉石对于先后手使用了硬币作为补偿,在GVG开放之前一直有传闻说硬币会变成非法术,不知道到底还有没有这个计划?对于硬币本身来说,有些玩家会说,我在后手会有优势,你觉得这个设计怎样?

  暴雪:我们觉得目前有个幸运币在先后手间协调是非常不错的选择,我们不打算对他进行调整。对于游戏来说,我们希望无论是先手还是后手都能有一定的竞争性,目前机制我们觉得还是比较适合的。虽然之前有过相关考虑,但是目前不打算改动。

  记者:关于送葬者,目前很多玩家都反馈说这张卡牌过于强势,不知道官方是否打算对他进行修改?

  暴雪:在我们看来,送葬者是设计非常好的一张卡牌。当然我们也意识到这张卡牌在前期能获得很大的优势,让我们在前期很难对付,所以我们现在也在收集玩家的反馈并进行审核,来看看未来这张卡是否需要修改。

  记者:那关于目前被称为GVG最强卡的砰砰博士,官方有修改的打算么?

  暴雪:砰砰博士这张卡对于我们的游戏来说还是比较新的一张卡。很有趣的一点是,在他刚刚出来的时候,很多玩家并没有意识到他有多强,但是随着一段时间的发掘,很多玩家发现它能够起到很好的战术作用。这很明显和时间有一定的关系,我们准备再等一段时间,观察一下。

  目前很多玩家已经在使用针对的卡牌来对付这张卡,我们准备再等几周,如果之后依然没有很好的解决砰砰博士的办法,我们再考虑改动这张卡。我们认为目前游戏(平衡性)处于一个很不错情况,所以目前我们还是观望阶段。

  记者:关于英雄天赋方面,是否有考虑过给每个英雄设计不同的天赋技能,在比赛开始之初,我们选择其中一个技能或天赋加入比赛?

  暴雪:暂时没有,我们一直很想设计一个简单与直观的技能,让职业与职业技能紧密联系起来。

  记者:在GVG版本,我们看到了很多新机制的卡牌,比如钢铁战蝎与砰砰博士,请问当初这些卡牌测试的时候是否有特别的测试?

  暴雪:GVG的开发对于我们来说和以前有一些不一样,当初我们只有两名设计师专门进行测试,而在GVG版本我们则增加到了四名,他们的唯一工作就是专门进行测试。我们是在他们反复进行测试后才推出的,所以我们觉得目前的平衡性还是比较良好的。

  记者:GVG增加了一个新种族特性“机械”,而对于以前的特性是否会有进一步的开放,比如“龙”和“海盗”?

  暴雪:海盗卡组我们在比赛中也见到过几组,我们觉得挺好玩的。在龙的方面我们的确做的不是很多,不过在未来我们会做出一些让人惊喜的改动,也会充分利用这些有着特殊种族的卡组。

  对我们来说这些种族卡组未必非得超强,比如像鱼人,他们很好玩,但是比赛不一定要强,其他种族也是如此。

  记者:对于电竞项目来说,炉石传说的随机性是否过高?

  暴雪:我们经常思考这个问题。

  我们觉得随机性是个非常重要成分,他能带来非常大的娱乐性,但是随机性并不是没有技术,比如侏儒变形师,他需要对场上局面和自己进行一些预判。

  这就如同扑克牌和高尔夫,技术体现就是在随机性中是如何判断与应对,如何思考各种随机性的概率是对于顶尖选手的一个考验。

  记者:竞技场的随机选牌模式是一个非常喜欢的模式,以后能不能开放一个模式让我们能和朋友切磋的时候使用这个随机构造卡牌进行对战?

  暴雪:这个问题问的好,我们一直希望我们的游戏对于更多的玩家有着可行性与吸引力,但是这里面设计到一个问题,在价格方面我们不好考量。

  记者:关于之前的问题,我们是否能开一个私人房间,能不能组织一个私人对抗的形式进行竞技场战斗?例如支付与现在竞技场相等的金币,依然采取3负12胜的模式,不过对抗对手则为自己已知的朋友?

  暴雪:很多玩家都希望这个模式,我们开发团队来讲这是一个很好的功能。我其实很同意你的观点,下一步来将我们会去讨论他的可能性,但是无法做出相关的承诺。

  记者:现在只能存九个套牌,未来会不会增加套牌存储套牌上限?

  暴雪:关于卡槽上限,这方面我们会听取多方数据,主要还是顾虑UI,我们在考虑是否有足够多玩家需要额外的卡槽。因为每增加一个按钮,对于新手玩家的体验就会觉得复杂一点;我们会积极思考,但是暂时没有结论。

  记者:很多卡游都会有轮抽模式,我们会不会在未来增加一个多人轮抽模式?

  暴雪:我们挺喜欢您这个想法的,实际上从竞技场刚刚开始设计的时候我们就在设计这种抓取系统了。但是目前我们的模式不太支持轮抽局,因为那需要很多的玩家一起进行,以及更多的持续游戏时长,很感谢您对我们的反馈,我们会在未来继续思考。

  记者:对于旧的卡牌,很多性能已经跟不上环境的要求了,对于这个设计师怎么看呢?

  暴雪:这是个有价值的问题,但是我们觉得比赛并不是一切,比如之前提出的淡水鳄,他在竞技场可能会有不错的表现,而不能仅仅看比赛表现。我们觉得目前表现很不错,不过我们未来会近一步关注。

  记者:未来能否让玩家能参与炉石的卡牌设计当中?

  暴雪:我们一直希望玩家更多参与我们的设计的当中,正如前一阵子我们举办的一个绘画画廊活动,其中最优秀的卡图将会成为未来卡牌的牌面,让更多玩家与我们一起互动是我们的想法。

  记者:未来我们会通过冒险模式打BOSS来获得新卡还是从商店购买卡包来获得新卡,暴雪更倾向于哪种方式?

  暴雪:我们有一个理念,希望玩家能够从多个方面获取游戏的乐趣。我们知道肯定会有玩家会喜欢打BOSS,也有人会喜欢通过商店直接入手卡包。我们两种方式都会考虑,不过这个问题我们暂时先不详细讨论与透露了。

  记者:未来会有2V2模式或者多人合作模式么?

  暴雪:多人对抗是非常有意思的一点,不过目前我们存在界面问题等未解决问题,比如两个人场上一共站着多少个随从或者其他方面,我们暂时还没有详细的规划,不过我们同意您的观点这是非常值得研究的一点。

  采访对象介绍

  朱仲英(Hamilton Chu)

  暴雪娱乐执行制作人

  作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的执行制作人,朱仲英先生以其卓越的领导能力为玩家们带来了一款暴雪高品质游戏。在工作中,他负责战略计划和商业运营,为开发领导层提供管理支持并随时为团队解决问题。

  同时,作为暴雪的战略创新小组的负责人,朱仲英先生还负责《魔兽世界》的商业运营以及管理暴雪的创意开发部。在加入暴雪之前,他曾在Bungie工作室担任《光晕》和《光晕2》的制作人,随后便专心投入到了MBA课程中。在空闲时间,Chu喜欢看漫画、写故事或者在游戏中欺负菜鸟。

  杰森·查耶丝(Jason Chayes)

  暴雪娱乐制作总监

  作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的制作总监,杰森·查耶丝负责开发团队的管理工作,主要包括策略执行、人员配置和流程开发;在大家肚子饿的时候,还要负责订购披萨。除了为整个团队提供支持以外,查耶丝还负责与公司其他团队做好协调工作,以确保一些需要跨团队合作的游戏内容得以实现,支持《炉石传说》的顺利上线。

  查耶丝于2008年加入暴雪娱乐,在这之前他曾在华特迪士尼公司和电子艺界公司担任3D美术师。在加入暴雪之后,杰森还曾在战网团队担任过首席制作人,为《星际争霸II》和《暗黑破坏神III》中许多关键游戏内容的开发提供助力。


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