输出要坚决!《风暴英雄》DPS走打效果测试

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作者:1782015-03-19 11:05

对于“操作的艺术”中最为基础的一项,hit and run,又可以叫做走A,打带跑!从星际魔兽3dota时代就延续下来通用于即时战略类游戏和moba类游戏的操作技巧

  最近某Q群玩家之间争论雷诺站撸和走A哪个更强,有感而发。

  对于“操作的艺术”中最为基础的一项,hit and run,又可以叫做走A,打带跑!从星际魔兽3dota时代就延续下来通用于即时战略类游戏和moba类游戏的操作技巧,到底在风暴英雄中适用面如何呢?对于H&R中最为重要的一环,使攻击后摇时间减少到底在风暴英雄中有没有用?本期测试将为你分析站撸和走A的优劣势。

  测试环境:

  测试一:雷诺互A,双方均不加天赋,不使用技能,等级相同。一方站撸,一方H&R,互A三次

  测试二:维拉互A,双方均不加天赋,不使用技能,等级相同。一方站撸,一方H&R,互A三次

  测试结果:

  测试一雷诺互A,三次测试结果均是站撸方以一枪优势获胜。

  测试二维拉互A,三次测试结果均为站撸方以两次到三次攻击优势获胜。

  一些结论和分析:

  纵向比较:对于同样的英雄来说,测试结果均为站撸方获胜。由于风暴英雄AI自动程度较高,在有敌方进入射程后,英雄会第一时间攻击敌人。从视频中可以看到,每次测试开始均为站撸方优先出手攻击,走A方需要走进站撸方的攻击范围进行操作,总会比自动出手的站撸方慢零点几秒。从而在雷诺测试中表现出的结果为站撸方每次均以一枪优势获胜。另外,做走A操作需要精确的掌握英雄的攻击间隔,完全避免失误也是非常大的考验。如有一丝失误,那么结果都会以更大的差距结束。

  PS:走A到底能不能取消攻击后摇?从雷诺的测试可以清晰的看见,走A方雷诺收枪时间均小于攻击后摇,但攻击速度还是同站撸方一致,所以风暴英雄没有取消攻击后摇一说。

  横向对比:在视频中,很明显雷诺和维拉的测试结果有明显的不同。对于攻速较低的雷诺来说,完成走A操作的难度较低。对于攻速较高的维拉来说,首先完成走A操作的难度较高,其次由于维拉特质的存在,每次攻击后维拉的攻速都会产生变化,在玩家完美掌握攻击间隔进行攻击难度大大提升。由于站撸方优先攻击走A方会先叠加特质憎恨,并永远领先一层buff。即使在零失误的情况下,造成的结果差距比雷诺测试也大很多。

  H&R操作在风暴中存在的意义:

  经过moba游戏这么多年的发展,不可否认的H&R操作是非常重要的存在。由于游戏中大量技能都为非指向性技能或者是指定范围的技能,并且这些技能都带有施法前摇。那么H&R的优势在于通过灵活的走位规避敌方技能。但同时需要注意的是,减少走A失误是让DPS最大化的要点。

  合理的在各种实战环境中选择站撸还是走A,需要玩家多多练习和思考。以小编的实战经验来看,如果输出环境非常优越,那么站撸是不二选择,可以使DPS零损失。以雷诺为例,在开启大和掩护的情况下,我方前排打乱敌方阵型,并且受到集火。如果雷诺此时并没有受到任何威胁,那么可以火力全开平A对方!

  如果实战环境为一团乱战。比如大家都经历过的魔像BOSS争夺战,局势非常混乱而且还有可能会被BOSS打到,此时选择走A,规避各种可能受到的伤害实为上选。

  本期总结:走A或多或少都会损失一点DPS,攻速快的英雄比攻速慢的英雄损失的更多。走A规避但是合理的根据输出环境进行选择,才是一名合格的刺杀英雄所需要做到的!

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