《风暴英雄》设计师访谈:千锤百炼出山丘

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新浪游戏2014-06-09 18:00

新一期的设计师访谈又来了。这一期内容里,我们将会挥舞大锤,讲述我们敲定英雄设计和相应机制的故事。本周我们带来了成吨的信息,因为我们请来了游戏设计师Matthew Cooper和资深游戏设计师Richard Khoo和我们一起坐下来聊聊穆拉丁。

  新一期的设计师访谈又来了。这一期内容里,我们将会挥舞大锤,讲述我们敲定英雄设计和相应机制的故事。本周我们带来了成吨的信息,因为我们请来了游戏设计师Matthew Cooper和资深游戏设计师Richard Khoo和我们一起坐下来聊聊穆拉丁。

风暴英雄

  Trikslyr:穆拉丁是一个充满匪气的矮人。他确实拥有直爽的性格,但他更喜欢用锤子说话。设计团队是否觉得恰到好处地诠释了山丘之王的奇

  Richard:好的,我们开始吧!我们想让玩家在使用穆拉丁进行游戏的时候觉得“哇哦,锤子来了”。《魔兽争霸III》里的山丘之王的招牌技能是风暴之锤和雷霆一击,这两个技能不仅拥有漂亮的设计,也很符合山丘之王的设定。所以把这些技能带到《风暴英雄》也不是什么困难的决定。而穆拉丁的另一个技能矮人投掷,让他可以从战场里跳进跳出。这个技能的灵感来自于金雳和莱戈拉斯的弓箭比赛。我们决定让这个英雄变成一个非常灵活而坚韧的坦克,和其他战斗型英雄区分开来(在早期版本里,只有穆拉丁、阿尔萨斯和缝合怪)。幻背景和英雄故事?

  到这里我们没有止步。有一天我和穆拉丁聊了聊,他说他真的非常非常想要多用用他的宝贝锤子。然后我们就照他说的,给他的天神下凡状态加入了小型的猛击效果,让他的终极技能变得更给力。他的第二个终极技能,我们经常开玩笑说要是艾泽拉斯有棒球比赛,他的击球率一定还不错。就这样,野蛮斗殴诞生了。我们问过了穆拉丁的意见,他表示很高兴。

  Trikslyr :最近加入了哪些新的天赋让穆拉丁可以真的成为那个灵活又坚韧的战斗型英雄?有没有特别有意思想要推荐给使用穆拉丁的玩家们的?

  Matthew:一开始,我们成功设计了一些天赋让穆拉丁可以变成一个肉盾战士或是晕眩流矮人。以后我们想要扩充天赋,让玩家尝试不同于上述两种流派的配点。

  在最近的补丁之后,我们决定开发更多雷霆一击天赋并调整不合理的地方。这里列出了更新版本新增的内容:

  •     静电恢复是一个全新的第5层天赋,让穆拉丁可以从每个击中的目标上获得恢复。这个天赋非常适合坦克流的穆拉丁,但同时也和本来不怎么和坦克流搭调的雷霆灼烧(W)和群体控制(W)配合默契。
  •     专注目标(W)同样也是第5层的天赋,我们设计这个天赋让穆拉丁在必要的时候变成一个决斗者。在这个天赋里,你试图只击中一个敌方目标。如果只击中一个的话,雷霆一击的伤害将会提高至300%。
  •     无情铁锤(Q)天赋并不明确适用于特定的穆拉丁流派中,但这个天赋让玩家可以基于不同的队伍组成和游戏地图打出不同风格。我们感觉无情铁锤天赋造成2倍伤害并击晕防御塔太弱了,所以我们把伤害提高到了4倍并把击晕效果改成了摧毁防御塔的弹药(我们觉得这样更强力)。4倍伤害下,如果和完美风暴天赋(穆拉丁锤子击中敌方英雄可以永久增加其攻击力)配合,效果可能会变得很夸张。

  除了天赋以外,我们还觉得穆拉丁的法力不太够用。这让他通过完美风暴来堆起一个强大的风暴之锤或者在后期利用回风的可能性降低了。通过稍微降低风暴之锤和雷霆一击的法力消耗,我们间接地加强了穆拉丁一系列的天赋和配点方案。和往常一样,我们会继续观察我们的改动会对游戏平衡造成何种影响。

  Richard:是的,设计初衷就是如此。我们想让穆拉丁以及其他战斗型英雄可以在战场上比其他类型的英雄活得更久。我们想让穆拉丁的恢复能力感觉很强,所以我们让它只能在战斗外作用。我不太确定这个特质是否在未来一定需要在非战斗状态下才能作用,因为我们已经给了很多英雄战斗中的持续技能,比如伊利丹。我们会继续观察穆拉丁特质的表现,如果我们有必要仔细研究,我们会的。

  穆拉丁在配点方面很灵活,所以许多团队组成对他来说都没问题。他可以变成一个拥有变态血量并自我恢复的英雄,成为团战的发起者。如果你拥有猪一样的队友并且/或者你频繁的一个人和多个敌方英雄交战,他也可以加点来经常使敌人减速或昏迷。试试这个有趣的团队组成吧:团战牛头人、缝合怪、野蛮斗殴穆拉丁、光明之翼和重锤军士。敌人大概永远也接近不了重锤军士了,对不对?

  Trikslyr :穆拉丁的终极技能让他可以有多种游戏方式。玩家使用天神下凡和野蛮斗殴的方式符合开发团队的预期吗?你们是否有计划改动终极技能,还是说这两个技能已经定型了?

   Matt:我们很高兴可以观察玩家会如何使用穆拉丁的终极技能,以及在哪些情况下使用会更强大。目前,玩家普遍倾向于选择天神下凡,但我们有计划在接下来的版本里加强野蛮斗殴。

  野蛮斗殴的击退距离得到了提高。我们注意到这个技能没法把玩家打离战斗足够长的时间,而由于距离相对来说比较短,把敌人击退到“聪明区域”也就比较难。我们也在试验让野蛮斗殴拥有“保龄球”一般的效果。所有玩家都可以从击退敌方英雄中获得一些好处,但高端玩家会因为连续击中几个敌人的完美一击获得更大优势。

  我们还觉得野蛮斗殴20级的升级不是很有意思。我们已经想到了一些有趣的点子,敬请期待吧!

  Trikslyr :最后还是按照惯例来些有趣的猛料吧!在穆拉丁早期开发阶段有什么有趣的故事分享给我们吗?

  Richard: 我有一些穆拉丁小故事可以分享!

  •     一号故事:在内部测试中,穆拉丁曾被大家亲切地称为“蜜獾”。因为在某种特殊的配点下,他的生命值和恢复速度简直逆天了。
  •     补充搞笑故事:在非常早期版本里,穆拉丁是一手拿剑,一手拿锤的。我觉得在Polygon的文章里还能看到相关的截图。
  •     补充小故事:穆拉丁也是我们最初的教学关主角。

  Matt:穆拉丁是最初的英雄之一。在这个游戏最早还是个mod的时候,他已经存在了,所以他经历了许多改动。

  在某个时间,我们决定给英雄增加特质。早期版本的复苏之风特质都是随时激活的,即使是在遭到伤害的时候!我记得有一次内部测试,当时是每秒恢复5%生命值。结果就是那次测试穆拉丁根本死不掉,除非五个人集火攻击他。然后我们一致同意不要再用这个英雄,直到平衡性得到完善。

  感谢 Matthew Cooper、Richard Khoo和设计团队抽出时间和我们聊聊穆拉丁。如果你错过了我们之前的设计师访谈,可以查看下方的列表,并时刻关注《风暴英雄》官方网站来获得时空枢纽的最新消息。

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