溃烂爆发与传染的DPE算法
一般而言,我们只考虑两到四个目标的优先级,因为数量再往上的话,小怪的血量必然会变得很薄、持续时间也不会太久,dot无法跳完,DOT的优先级将会被填充技能所替代。
双目标以上技能DPE优先级:可传染的毒菌、可传染的瘴气、可传染的猛毒菌、二目标以上的暗影核爆、毒菌、瘴气、猛毒菌、单目标的暗影核爆、四目标的瘴疠、溃烂爆发、毁灭。
考虑实际三dot一起传染,在传染前单目标dot过程中存在损失,为了将损失降到最小,因此可传染dot顺序应进行修正为毒菌最后。
因此,这个问题的总体思路是,在维持收支平衡的前提上,尽量释放DPE优先级靠前的技能。
然而这个收支平衡,对于召唤而言并不是绝对的平衡,由于召唤的蓝量普遍有3000左右,因此对于召唤而言,需要规划的是 全程蓝的消耗量-全程蓝的获得量与总蓝量的不等式。
由于2.1版本与2.2版本以来,蓝量对于召唤而言并没有过多的约束,大家考虑的普遍是DPS与DPA之类的指标,在后续长期站桩、诗人又不提供蓝歌的情况下,肾亏是必然趋势,每一个想坚持召唤的法系都需要认真考虑蓝量的管理问题。
最简单的例子,在可预知的回蓝有限的情景下,毁坏与冰冻显然在绝大多数情形下是不应该用的,在躲技能的时候,宁可什么都不做也不放毁坏。
贪了一时毁坏的输出,是需要用能量吸收替代溃烂爆发做为偿还的,并且甚至出现高DPE优先级的DoT也无法释放的尴尬情况出现。
宝宝歪风在传染前、群攻与大气爆发就不说了……
【学者输出】
学者的输出在绝大多数情况应该是与召唤类似的,但是不可完全照搬召唤的理论。
对于学者来说,更加需要考虑DPA(damage per action)这个指标。
DPA=技能总伤害/释放时间
DPA一般在以下几种情形下考虑:
(1)有明显的爆发期
(2)输出时间阶段离散化,有明显的无法输出时间
举个栗子。对于召唤而言假如猛者强击的时间持续仅有2.5秒,而此时BOSS身上什么dot都没有,应该优先释放什么技能。
答案是猛毒菌。
同理,假设有这么一个奇怪的BOSS,他血量不多,但是经常会飞天无法被选中,可输出时长仅仅只有2.5秒,可输出阶段之间的间隔(无法选中期)有30秒以上,请问在可输出时间内,应该优先释放什么技能。
答案还是猛毒菌。
而类比学者,实际上正好就可以类比成处于这样环境中的DPS,对于学者来说,可以输出的时间经常是有限的,随时需要切换回治疗状态进行治疗,但是学者往往不缺蓝,因此学者可以在不考虑DPE的情况下,只考虑DPA。
单目标及远距离多目标DPA:猛毒菌(140)>瘴气(120)>暗影核爆(100有瞬发)>毒菌(96)>暗影核爆(83.33无瞬发)>疾风(80)>毁灭(32)
然而,学者不得不考虑偏离的问题。
根据 DoT圆桌理论 常识,由于DoT命中后不会偏离,所有的无CD DoT,相对于普通技能(例如毁灭)是存在偏离补偿的,这是无论是否强行命中都存在的事实,当存在无视偏离强行命中的机制以后,这个偏离补偿将被极大地放大。
事实上,我们假想两个极端的情形,当命中率=100%时,显然我们应当优先按照DPA高的技能进行释放,当命中率=0%的时候,我们应该优先释放强行命中的技能。
因此,在100%-0%的连续区间中,应该存在一个平衡点,使得两者的期望相等。