新浪游戏 | 2014-08-06 14:20

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《FF14》重生漫谈 传统网游的回归历程
2013年8月,重制后的《最终幻想14:重生之境》正式上线,至此FF14完成了一个从未有人能完成的壮举,一款网游在正式公测后因为表现不佳,回炉重制多年再上线却大获成功。

  日前,结束了两周的内测之后,由史克威尔·艾尼克斯公司(以下简称SE)开发,盛大游戏运营的3DMMORPG《最终幻想14》 (以下简称FF14)国服确认了会在本月25日上线。依稀记得4年前,当FF14首次正式运营时,可以说恶评如潮,玩家对游戏慢节奏而又繁琐的诸多系统诟病不已,欧美游戏网站Gamespot在评测中直接给FF14打出了4.0的超低分,评测编辑对游戏的综合评价归纳为一句话---这是时代的倒退。

《最终幻想14》重生漫谈 传统网游的回归历程
当年Gamespot的评分

  这些评价最直观体现在玩家数量上,在运营了两个月后,FF14每天上线玩家只剩下初期的一半,不足三万人,也连带着SE的股票大幅下挫。当时任SE首席 执行官的和田洋一紧急举办了一个记者招待会,会上宣布已经从SE内部组建了一个特别团队对游戏进行重制,同时表示在重制完成玩家满意之前游戏将一直免费运 营下去。当时的和田洋一或许并没有想到,这一重制就拖了整整两年半的时间……

《最终幻想14》重生漫谈 传统网游的回归历程
当时FF14日本玩家制作的服务器人数统计

  2013年8月,重制后的《最终幻想14:重生之境》正式上线,曾经对FF14恶言相向的Gamespot这次给出了8.3的高分,而IGN更是直接在 年末的评选中将其推上了年度最佳MMORPG的宝座,世界范围内的玩家也一样表现出对游戏的莫大热情,游戏CDKEY一度售罄,在持续运营近一年后,每天 活跃玩家数量稳定在50万左右(调研机构数据)。至此FF14完成了一个从未有人能完成的壮举,一款网游在正式公测/运营后因为表现不佳,回炉重制多年再上线却大获成功。

《最终幻想14》重生漫谈 传统网游的回归历程
为庆祝FF14重生,SE著名画师吉田明彦的画作

  是什么让FF14涅槃之后再度重生呢?和田洋一所说的特别团队?一个从SE各部门中抽调出来的,大多没有网游开发经验的团队用两年的时间能让一款被打上 渣作标签的游戏脱胎换骨成为人见人爱的巨制?这未免也太不科学了。诚然,他们对FF14的成功贡献颇大,但我们也必须认识到,重制团队所能做的只是优化一 款游戏,修正BUG改进系统,而不可能完全改变游戏的核心玩法,随着时间的推移,图像技术以及设计理念也会落伍,这也是为什么FF14之前没有任何一款网 游经由重制而重生。那为何单单就FF14获得了新生?答案则在于传统网游的没落与回归。

  是世界也是社会,什么是传统网游?

  在开始解释为什么重生的FF14能大获成功之前,首先我们要解答一个问题:什么是传统网游?早期网游(2005年前)大致可以分为两类,以《天堂》和《传奇》为代表的泡菜网游,或者我们委婉一点称为韩式网游,以及以《无尽的任务》(以下简称EQ)和《魔兽世界》(以下简称WOW)为代表的传统网游,偶尔也被称作硬核网游。韩式网游的特点在于没有满级,或是满级的设置几乎无法达到,主体游戏内容为重复性的刷怪获取经验和极小概率的随机装备掉落,以PVP作为吸引玩家升级和获取装备的动力。

《最终幻想14》重生漫谈 传统网游的回归历程
早期韩式网游的技术和理念都要逊色不少

  而传统网游的特点则可以用一个字来概括---难。这个难体现在很多方面,任务、探索、战斗、技能系统和人物培养等等,还有一些现在看来简直丧心病狂的游 戏设定。譬如早期的EQ,异常庞大的世界没有任何地图,甚至连东西南北的指示针都需要大量的练习才能稳定在正确的方向,夜幕降临,没有夜视能力的种族就是 屏幕一黑,走错一步都有可能死于非命,而一旦死亡,你将丢失全身的装备和背包中的道具,以及不少的经验值,光溜溜的复活在你所设定的重生点,这个重生点或 许距离你死亡的位置相隔千山万水,而你在裸奔回去找回自己尸体的过程中再死一次的可能性则无法估量,这时候,你就会迫切的感到需要同伴的帮助。

《最终幻想14》重生漫谈 传统网游的回归历程
WOW早期动则等待十几分钟的船现在早已被各种传送门和飞行坐骑取代

  组队是传统网游中非常重要的环节,在传统网游中,一个人的力量是非常有限的,你走着走着或许路边跳出一只怪物就能把你KO了,更不用说那些被NPC悬赏 的强大精英了(还记得大明湖畔的霍格大爷吗?)。很多游戏核心内容都必须玩家组队去完成,强制玩家与玩家之间结成互相依靠的联系。经由组队衍生出了职责, 坦克伤害不高,但能够吸引怪物注意并承受怪物伤害;DPS能持续输出较高的伤害,但自身脆弱不堪;治疗既不能抗也不能打,却是保证队伍能持续战斗的心脏; 经由职责再衍生出交流,坦克空血开技能要提醒队友,DPS看到巡逻怪物接近要提醒队友,治疗没蓝要提醒队友,默契的配合需要大量沟通为基础;经由交流则进 一步衍生出朋友圈、公会以及一个覆盖整个服务器的人际网络,每个服务器中的玩家都是这个人际网络的一部分,任何一个玩家不融入其中就寸步难行。

《最终幻想14》重生漫谈 传统网游的回归历程
2010年时期的FF14截图,同样强调组队的重要性

  传统网游在WOW时期达到了巅峰,也带动了大量跟风作品。几乎每一款新推出的传统网游都会不约而同的使用媲美、堪比、超越WOW这类的词句来标榜自己,这其实并不是一件好事,也造成了很深远的影响,当然这不是本文中需要讨论的问题。成为主流的传统网游压下了各种不同的声音,使得玩家对游戏的不足之处视而不见,也为之后的没落埋下了隐患。

《最终幻想14》重生漫谈 传统网游的回归历程
2013年的FF14截图,新版的界面更加清爽,但不难看出两者相似之处

  FF14在本质上就是一款传统网游,接替田中宏道成为制作人的吉田直树是一个彻头彻尾的传统网游玩家,在EQ、WOW和其他许多传统网游上投入了大量时间,游戏自然也借鉴了许多传统网游的设定,譬如在FF14中死亡后会复活在自己的重生点,和EQ的区别在于装备道具还在,也可以花费一笔不菲的传送费用直 接飞回去而不需要光着身子跑回去。游戏的绝大多数地城都需要主线任务来逐个开启,不完成贯穿整部游戏的主线任务,即便满级也无法体验游戏后期内容,而在完成主线的过程中,玩家必须和其他玩家组队挑战不同的地城,了解游戏的世界和故事背景,再慢慢成为FF14人际网络的一部分。

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