当前位置:新浪DOTA2专区 >> 正文 作者:莫无煜|max 时间:2017-12-13 13:54:05
生死之间 浅谈DOTA2中的一一什么是死亡?
生死之间 浅谈DOTA2中的死亡。

  什么是死亡?

  是生命归0,身躯轰然倒下的时刻么?

  是亡魂归土,模型沉入地下的时刻么?

  是灰飞烟灭,尸体也从地图消失时么?

  是,也不是。

  英雄之死

  此处英雄指所有的英雄、复制体、熊灵和信使。作为一个英雄,一共有三种状态:

  1. 活着

  英雄活着,如无限制,那么就可以自由地移动、攻击、释放技能、蹦蹦跳跳。

  2. 死了

  英雄死了,虽然可以凭空购买装备,操作自己的召唤物,并且可以正常地获取金钱,但死了就是死了,如果没有买活或是复活,那么就只能留下一具尸体在原地,等着黑暗巨魔召唤法师复活死者。

  3. 假死状态

  这是一个很特殊的状态,它不是一个像是生死之类的持续状态,而是一种判定。并不是说生命值归0后,就直接死亡了。将死之人总有诸多的可能性,比如说——复活。

  如果能够触发复活,那么其实英雄并没有立刻死去。而是进入了一个假死的状态。众所周知,单位死亡后可能会触发一些技能,比如这个:

  冥魂大帝其实并没有死,军团没有获得经验和金钱,但是判定上,军团获胜了,并获得了攻击力加成。这足以说明部分死亡触发的技能只需要假死就能触发了。对于这些技能我们姑且称为假死技能。那么假死技能究竟有哪些呢?

  当然我们也知道死亡技能并不局限于此,很多技能是不会在英雄假死时触发的。那么对于那些假死不触发,只有真死才触发的技能称为真死技能。以下即为真死技能:

  真死假死的最经典对比就是这么一对:同时杀死持盾的不朽尸王和术士。尸王的墓碑上真的立起了一座墓碑,然而术士的墓碑上却并没有出现地狱火。

  庶民之死

  此处庶民指所有的幻象、小兵、中立生物、非复制体幻象熊灵的召唤物、肉山。

  庶民总是畏惧生死的,因为他们不仅不能永生,而且要面临永灭。一旦生命值归0,有死而已。而且他们中少有的拥有技能,甚至可以持有物品者也无法进入生死轮回,最终只能走向死亡的结局。

  庶民的状态也是三种:

  1. 活着

  2. 完全死亡

  3. 刚刚死去,尸体尚存于世

  在英雄之死中,我也曾经提到过尸体这一概念。其实很简单。对于英雄来说死后,尸体会停在原地,直到他们复活为止。然而对于庶民,一旦死亡,尸体只会在原地停留6~7秒,接着尸体就会彻底消失。这世界上不再有他们存在过的标记,如果不是英雄手中的闪亮的金币,或许没人知道那时那刻那个人曾经战死于此。

  对于尸体,很少有人在意,目前已知的能使用尸体的也不过是黑暗巨魔召唤法师。但是从尸体复活的小骷髅(僵尸)究竟是死者生命的延续还是对已故死者的亵渎,也只能见仁见智了。

  死亡驱散

  当单位死去时,会驱散绝大多数的buff和debuff。但是仍旧有一些技能是死亡所不能驱散的。因此为了描述死亡不驱散的情况,就设立了这么一概念——死亡驱散。

  死亡驱散是一种极为强大的驱散效果,仅极为稀有的几个技能才无法驱散(但是这些技能又未必是弱驱散所驱散不了的)。例如:干扰者的雷霆之击、树精卫士的寄生种子、昆卡的X标记。

  死亡驱散发生在英雄假死状态的时候。也就是说通过复活,英雄可以摆脱很多难缠而可怕的无法驱散的debuff。而这也是不朽之守护优越之处。

  致死与不死

  死亡总是那样让人畏惧,普通的打击对于英雄来说绝不满足。为了更加快速地击杀敌人,英雄便使用斩杀,以此将死神带给敌人。为了应对强大的斩杀技能,有的英雄则选择了使用不死技能来救人于死神之镰下。

  于是新的对立产生了。

  什么是致死呢?就是我们常说的斩杀。管你多少血,全给你清空,然后直接进入假死结算。以下便是所有已知的斩杀来源:

  绿框里的是常见的对英雄斩杀。红框里的是对英雄级单位和幻象的斩杀,其他的是对普通单位的斩杀。

  那么什么是不死呢?就是无论是面对斩杀还是普通的伤害都能保证自己不会进入死亡结算的能力。

  冥魂延续生命是强不死,对应薄葬则是弱不死。

  就像是薄葬状态下,冰晶爆轰不仅不会致死,甚至不会造成伤害;在冥魂光环下,淘汰之刃虽然会被判定改为斩杀,但是绝不会将人斩死。

  那么强不死和弱不死的区别何在?在于面对不同致死时的不同表现。

  强致死

  这四个技能在斩杀英雄时,无人可救。无论是薄葬,还是已经被“绿”了,还是处于冥魂光环,一旦触发,立死无赦。

  可以看到即使在光环之下,蛋碎并不会给凤凰冥魂延续生命的机会。而已经变为冥魂的凤凰,也无法在蛋碎之后得以保全。

  一般致死

  一般致死往往无视薄葬的不死效果,却能在冥魂的状态下维持不死。然而熊灵不受冥魂延续生命影响,绝地自尽又很特殊地无视自动触发,仅有视已生效的冥魂延续生命效果,所以显得一般致死的技能效果会略有奇怪。

  弱致死

  这些弱致死就相对简单了,除了冰晶爆轰不会在薄葬状态下触发外,其他致死虽然会触发,然而并不会杀死目标,而是会继续1血存活。

  聊完了死亡本身,我想在最后简单聊聊关于致死和不死的实现机制。

  预治疗

  预治疗并不是传统意义上的治疗,预治疗的本质是一种假设。以最为经典的淘汰之刃为例。

  技能总是造成满额的伤害,斩杀也总是能造成满额的伤害。

  如果只是斩杀造成满额伤害还自罢了,可以认为是造成的伤害将生命值降到了负值,但是之前的伤害就明显缺乏逻辑了,明明之前连500血都没有的戴泽,不过0.5s不到的样子,就恢复到了532血?!

  这就是预治疗机制的意义了。当单位处于不死状态时,实际造成生命值减少如果比当前生命值还要多时,并不会选择以减少伤害量的形式使单位免于死亡,而是选择用预治疗的方式来避免单位死亡。

  既然伤害量不能减少,那么就选择增加生命值。

  但是此时的生命值增加并不是一种治疗效果,而是一种假想,直接将生命值设定为伤害值+1,然后再造成伤害,那么既保证了伤害量记录不失真,同时也实现了不死效果。

  切记,此时生命值增加,其实并不是治疗,而是生命值设定。你可以认为是一种生命设定型生命移除治疗(实际上并不是)。它不会被记录,不会被增加或减少,更不会被任何技能效果所阻止。

  当然了,除了不死外,还有没有敌方会用到预治疗啊?有,但你死的时候,预治疗会保证你的血量为0而不是负数(虽说0血还是负血对于死人来说无所谓)。

  这个证明起来比较困难,也会比较古怪,我会放在后续的文章中进行证明,尽请期待。

  总结

  1. 生与死

  生:活着,没什么好说的

  死:死了,连说的能力都没了

  假死:判定点,用于判断部分技能是否触发

  假死技能:死了能复活也能触发

  真死技能:死了不能复活才能触发

  复活:区分假死技能和真死技能的关键节点,确定了假死概念的提出

  尸体

  黑暗巨魔召唤法师可以在尸体旁召唤小骷髅(僵尸)

  德鲁伊如果带着A杖死亡,那么熊灵的回归会飞到德鲁伊尸体处

  庶民尸体仅存在6~7秒,随单位不同而不同,具体时间不确定

  死亡驱散

  最强的驱散,但也有极大的弱点

  假死时触发,对于庶民,则是死亡时触发

  非正统驱散,而是由死亡不驱散所引申的一种驱散概念

  2. 致死与不死

  不死

  冥魂状态:冥魂大帝重生的A杖光环效果,强不死

  薄葬:弱不死

  致死:斩杀

  强致死:无视冥魂状态和薄葬

  一般致死:无视薄葬,但是受到冥魂状态的不死影响。血精石无视未生效的冥魂状态,有视已生效的冥魂延续生命

  弱致死:冰晶爆轰不会在不死效果下斩杀,除此之外技能均会生效,但均会剩下1血而不死

  3. 预治疗

  当不死效果生效时,获得一个“生命设定型生命移除治疗”使单位生命值剩余1血

  当单位死亡时,会使单位生命值剩余0点,从而使其死亡,这一点将在之后证明

  感谢DOTA中文wiki所提供的支持。

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