当前位置:新浪DOTA2专区 >> 正文 作者:U9月夜唱情歌┊时间:2014-12-18 11:08
DOTA大菊观:分析6.83天梯走势和比赛阵容
无论是英雄解析,天梯路人,还是CW比赛分析,做一些大家需要的纯DOTA内容。和大家一样,我是一名纯粹的DOTA爱好者,在DOTA圈越来越像娱乐圈的今天,希望有更多人愿意把目光关注在DOTA本身。

  首先给大家问个好,今天是DOTA大菊观的第一期,也是小编的一个尝试,做这个栏目的初衷其实也很简单,就是想做一些更贴合DOTA的内容,无论是英雄解析,天梯路人,还是CW比赛分析,做一些大家需要的纯DOTA内容。和大家一样,我是一名纯粹的DOTA爱好者,在DOTA圈越来越像娱乐圈的今天,希望有更多人愿意把目光关注在DOTA本身上,譬如今天你超神了,被虐了,逆风带领队友翻盘了,喜爱的XX战队XX队员夺冠了,这些我们最初热衷并且为之热血的东西。

  摸着石头过河心里总是没底,希望大家如果有什么好的建议可以留言提出来,我会认真听取。好了,原归正传,进入今天的主题。

  DOTA大菊观:解析6.83的天梯走势和比赛阵容

  在经历了初期蛋疼的赏金机制后,6.82最终没有给我们带来太多惊喜,大核荣耀和膀胱局,主宰了三个月的主旋律。还好,IceFrog不会让我们失望太久。6.83踩着年末的尾巴终于来了,今天我们先来带大家解析一下6.83的改动,盘点一下天梯路人和对CW影响比较大的改动,顺带拙劣的分析一下天梯和CW的英雄走势。

  大家可以对照着看,另外篇幅所限,小编暂时只是列举了一些相对重要的改动为大家解析。

  首先,先说一下在6.82被成为天梯之王的小鱼人。小鱼人在6.82中除了大招在虚空大里不会现形外,并没有什么改动,但其为何能在众多天王中脱颖而出呢? 答案其实很简单,因为天敌削弱了。(详见血魔,DOOM,虚空大招)。所以,我们看待一个英雄不能只从片面分析,很多改动都是暗藏玄机,需要大家去发掘。

  基本改动

  幻想对建筑的伤害算是削弱了大削了TB,其次对其他分身系和出分身斧的英雄一定的影响,小娜迦主要强在带线荣耀,所以影响不大。近战兵营和远程兵营这个大家都不用去关心,毕竟破了路了谁还会在意收到的是100还是300.而肉山右侧和夜魇古迹的眼位改动就需要大家去发掘。

  我们重点说一下神符刷新的改动,这是一个对路人和CW都很重要的改动。我们都知道1级到2级需要的经验是200,神F改动后变成了全是赏金F并且是双倍的经验。相当于吃掉直接到达了一级半,这个改动让烈单的英雄甚至只需要吃两个兵的经验就可以顺利到2,很多劣单英雄比以前更好混了(当然,你先得控的到F)。而212分路,控到赏金F的英雄会在第一波兵后就直接达到2级,对线优势会更加明显。至于CW,有人说过酱油卡兵,中单带优势路1号位和1酱油去抢F。个人感觉意义不大,因为中路兵线比较快,单吃第一波兵都可以顺利到2,压制效果没有边路明显。

  英雄改动

  炼金术士

  贪婪的最大金钱从30变为12/20/29/36,是的低等级的贪婪变性价比变低,12对点的中单和辅助练金没什么影响,而基本金钱和额外金钱包括急啥间隙的加强使得高等级的贪婪收益提升很大。总体来说加强了主贪婪的炼金。未来可能还会出现TI3时期的1号位大哥炼金。另外辅助位炼金如果能补出点金手的话,有了等级在后期转核的速度会非常快。

  斧王

  V社の亲儿子,不光饰品多,DOTA2推出以来几乎每个版本都在加强。对线期对近战的绝对压制,无视魔免的小技能控制和大招,个个都是神技,跳刀不耗蓝后更是成为了天梯出场率前十的英雄。

  先来看看新版本的加强,战斗饥渴持续时间从10/12/14/16变成恒定的10,伤害从15/20/25/30变16/24/32/40。单从伤害上来说,前两级的的伤害总量都要比之前的高一些,三四级虽然伤害总量减少,但是秒伤质变,3级的秒伤就已经超过改版前满级的秒伤了。试问5级就有每秒32的秒伤,妮补刀时慌不慌?另外还带百分之12的减速,魔耗只需要75,妮慌不慌?

  个人认为斧王是一个被严重低估的英雄,去年TI华西村预选赛上BLACK的暴走FW让人记忆犹新,而最近的SL11上,IMG又用这个英雄狠狠的虐了一把LGD。CW中,斧王虽然一直处于比较尴尬的位置,但并不是因为这个英雄不强,而是不好分路,定位尴尬。如今二技能加强后,斧王的加点和打法就会变的更加灵活多变,而灵活的加点和打法,也许能很好的弥补斧王在CW定位难的问题。

  兽王

  总体来说小幅加强,一级就可以召两个单位了。鹰虽然变脆变慢了(其实一直都很脆),但视野比以前更大了。3号位和4号位的兽王价值增加了不少。

  CW中兽王一直都是大赛稳如山的角色,无视魔免的大招,强大的控图能力,TI3A队决赛前唯一一败就是输给了月如的兽王。而在路人局中这个英雄一直都不是很火,可能因为路人局都比较随意,这种战略型英雄作用不好发挥有关。楼主在上周天梯遇到了一位神级兽王,(至今怀疑是某职业队选手来练英雄了)中单被游,送掉一血,前期一点也不顺。楼主优势路下鱼还在纠结局势要不要出点金的时候,到6的兽王已经配合队友各种GANK拿塔了,指挥队友拿塔,撤退,莫名其妙17分钟就上对面高地了。 所以在DOTA里,体系大于套路黑大于强势英雄这个定理确实是至理名言。

 

  

  陈现在忠诚考验可以在作用自己身上的时候可以把自己的所有单位传过来(跟作用在队友身上的延迟一样)

  算是非常大加强了,拖家带口机动性差一直是陈的一大短板,有的机动力的陈对外塔的压制力会大大增强,目测短期内CW就会火起来。

  水晶室女

  冰霜新星减攻速效果提升10,冰箱的CD减少,大招持续时间,范围都提升了,总体来说算是全面加强了。

  上个版本冰女加强了冰箱后,再次登上了CW的舞台,而FY的冰女也为人津津乐道。双控制加上不俗的伤害,让冰女总能在以多打少的时候留住想留下的人,个人认为冰女是这两个版本中除了天怒外为数不多的拥有单游能力的酱油。而刚3或者保人的冰女却要疲软很多,脆弱的身板和较软的控制在刚3时候并不强力,不但很容易被秒,而且也缺少刚3最需要的爆发。拿去保人更是不但浪费了冰女的野区能力,大哥被GANK时往往也蹲不住,很容易买一送一。总而言之,冰女可以刚3和保人,但最佳的位置是野区和单游。FY冰女出彩与VG双酱油神出鬼没的的游走息息相关。

  虚空假面

  FV再次被削,而且这次被削的比上次还要狠,一技能没有减速了,大招CD增加了,最重要的是守卫不能在大招内攻击了。虽说守卫放在大招外边一样有效,但是虚空前期低等级的大招持续时间加上巫医走位的时间,释放难度大了,威力却小了很多,还不如去配合远距离的天怒大招更好用一些。至于巫医也可能会因为这个改动上场率变下降不少。

  屠夫

  屠夫的钩范围从700/900/1100/1300增加到1000/1100/1200/1300。一级钩就有了1000的距离,游走屠夫可能会在路人局里流行起来。不过大家要注意的是,屠夫的钩点地面的最远距离,是比点最近距离要远一些的。比如在中路,一级钩点远距离就可以直接钩到河对岸,点的距离近就钩不到,这个具体的大家可以看新版本的演示屠夫视频。点击查看。

  树精卫士

  疯狂生长的伤害增加大家可以不用关心,网上虽然有大树A杖后秒入多少金的视频,但是意义不大,用大招去打钱实在是太奢侈了。我们重点看一下第二个改动,树眼CD从55减少到25,是的,你没看错,25秒一个免费的眼。

  6.82后由于TI结束,CW中并没有开发出新的大树体系,比赛上场率也不高,但这并不能说明大树在这个版本就没有一席之地。相反,感觉大树被严重的低估了。想想一个25秒CD的免费眼,不俗的全屏保人能力,加之皮糙肉厚和团控大招,无论是路人局还是CW,大树能起到你想不到的最用。

  昆卡

  船长的改动算的上是新手福利了,手动X回来已经不需要魔法消耗了,基本上人人都可以做到完美三连。X持续时间变为恒定4秒,但是距离缩短后,还是需要补高等级增加先手距离。

  噬魂鬼

  小狗的改动只有一句话,但是绝对是6.83最有意思的改动了。大家还记得DOTA1时期蓝胖人马装野怪么?现在的小狗不光自己变成野怪,还拥有了野怪的技能,至于用途就靠大家自己发掘了。

  莱恩

  基础攻击增加了7,抽蓝的抽蓝间隔从0.25变为0.1。基本上算是削弱了所有幻象系了(主要是小娜迦和TB)。另外路人局如果对面有LION,除非你要用分身解紫苑之类的BUFF,不然还是别出了。

  不朽尸王

  TI4上DK手里的不朽尸王就初漏狰狞,新版本噬魂最大单位增加,伤害和治疗增强,墓碑的护甲也加了一点,血肉傀儡的最大减速从15变为20%。再次加强后,阵地战能力堪称逆天(无视BKB),再加上强大的对线能力,在中低端的天梯路人局中会非常强。CW和高端天梯里,稍加开发就能上场。

  物品改动

  除了信使变便宜了,臂章性价比更高了这些小改动之外,重点说一下跳刀和散失。

  跳刀

  自从跳刀不耗蓝后,DOTA2一跃成为了跳刀2,本次更新跳刀的再次小幅度加强,没有收到实际伤害不会打断,让TA,小强等英雄的逃生能力更强了。另外不得不提的一个英雄,大树。有了树甲的保护,己方所有跳刀英雄的逃生能力都将上升一个档次。

  散失

  不再是攻击特效后,散失的性价比飙升N个档次,合成平滑,二级35的敏捷加成,自带减速,消魔。圣堂,PA,POM,甚至蚂蚁,几乎所有的敏系英雄都可以出。惧怕散失的英雄估计要哭了,为什么我一瞬间想到了全能?

  总结

  这次改动,总体来说和冰蛙爸爸微博上的内容一致,基本属于平衡上的小改动,很多看似加强的英雄其实影响远没有想象的那么大,削弱的英雄也都没到了无法可用的地步,量变并没有发生太大质变。而魔瓶和赏金F的改动,会让游戏的前中期对线变的更加激烈一些。猜测冰蛙的意图应该是在现有基础上,加强前中期的对线和争夺,适当削弱大核拖后但提供一定的翻盘可能。使比赛更富观赏性的同时,尽量把DOTA引入一个战术多元化的时代。

  路人影响

  小鱼人火猫这些天王并没有太大的改动,新版本会依旧强势。神谕者和蜘蛛可能会因为斧王的火热而受到一定的克制。低端点的路人局中尸王和斧王会变的异常的好用,神F的改动会让出兵前的河道变的异常凶险。另外,路人局中感觉第一组假眼插在河道的战略意义已经大幅下降了,这个我会在以后的眼位教学中和大家详细讲解。

  CW展望

  TI4结束后,各大战队目前都在休整期,战术开发相对与前半年要缓慢很多,不过相信过完年后,很多新的套路会在路人和CW里相继出现,如A杖的斯温,加强后的斧王,尸王和大树体系等。TI2后,dota已经开始走向了百家争鸣的时代,从TI3上大火的先知德鲁伊小精灵,再到TI4上的电魂DP,虽说一代版本一代神,但是最终决定冠军的,不是冰蛙的心情,而是那些善于思考和总结的人。

暗夜魔王

  沉默的魔耗减少,大招不再暂停计时器。也就是说,不要再在晚上开大招了

  风行者

  强力击的距离从1825增加到2600。这个个人感觉用处不大,1825够远了,2600没有什么意义,况且最大伤害需要的施法还变长了,距离越远越不好命中。当然仁者见仁智者见智了。

  蓝胖

  最近CW里最火的辅助,集控制和爆发于一身,遵循大热必被砍的定律,蓝胖爸爸也没能幸免。

  火焰轰爆的伤害改动只能算是平衡性改动,没有质变,人品好的依然是爸爸。而施法距离削弱后的英雄就大了,前期GANK基本上先手不到人了,不过由于本身皮糙肉厚的特点,加上三技能的存在,后期跳上去放技能也是可以的,总体来说大削,但不至于到完全不能用的地步。

  痛苦女王

  闪烁变成1300.乍一看感觉好屌的样子,其实也就是增加了前期的逃生和追杀能力,CD反而变长了。真正实在的加强是大招已经改成纯粹伤害无视魔免了(又一个无视魔免的技能) 

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