当前位置:新浪DOTA2专区 >> 正文 新浪游戏┊时间:2013-12-26 17:18
谈DOTA2天梯:如何摆脱脏B阵容的死循环
天梯系统是一个全新的竞技匹配模式。本模式将为高手玩家提供一个竞技性更强的环境,同时拥有公开的竞技积分。其实DOTA2的普通匹配系统一直在使用匹配积分来进行匹配,而在竞技匹配中积分将对玩家可见。今天我们来谈谈天梯中脏B阵容的死循环。

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DOTA2天梯匹配系统DOTA2天梯匹配系统

  DOTA2在12月11日与冥魂之夜一起推出了天梯系统。那么何为天梯系统?

  天梯系统是一个全新的竞技匹配模式。本模式将为高手玩家提供一个竞技性更强的环境,同时拥有公开的竞技积分。其实DOTA2的普通匹配系统一直在使用匹配积分来进行匹配,而在竞技匹配中积分将对玩家可见。

  下面是竞技匹配模式的几点设定:

  1.竞技匹配模式在普通匹配总局数达到150场时解锁。

  2.如果是组队匹配,所有人必须都已经解锁了竞技匹配模式。

  3.目前该模式下能选择的有全阵营选择(AP),队长征召(RD)和队长模式(CM)。

  4.如果处于低匹配队列中(小黑屋)将无法选择竞技匹配。

  5.竞技匹配中将不能邀请教练进行指导。

  6.普通匹配模式中的匹配积分将不会影响竞技匹配中的竞技积分,反之亦然。竞技积分只有您自己和好友可以查看。普通匹配采用的积分依然是隐藏的。

  7.当首次开始竞技匹配时,前10场比赛是校准积分阶段。这段时间内无法查看竞技积分。

  DOTA2的匹配积分

  DOTA2的匹配积分使用标准技术对玩家的游戏水平进行量化和统计。每个玩家只要开始匹配比赛都会获得系统分配的匹配积分,有了积分就能对DOTA2的游戏水平进行量化。每场比赛结束后,根据比赛中的表现积分就会变化。总的来说,比赛赢了,积分变高;比赛输了,积分变低。比赛的输赢是积分变化的重要依据。

  在V社的官方公告中,声称的是:“个人发挥同样是一大因素,尤其是在积分的不确定值很高的时候。有时候比赛输了积分会增加,赢得会减少,不过总体来说,比赛中赢的一方五人的平均积分将会增加,另一方将会减少。”

  但是按照最近玩家们玩天梯的经验来看,可以认为赢了就是加分,输了就是扣分,胜负是积分变化的唯一依据。

DOTA2天梯DOTA2天梯

  天梯与普通匹配的区别

  天梯与匹配共享胜场数,至少目前是没有分开的,天梯每局可获得的经验值跟普通匹配也是一样的,天梯也没有额外的掉落,如此看来,天梯与匹配唯一的区别就是存在公开的竞技积分了。而我们知道,中国玩家是非常看重积分的,因为这是可以拿来自豪与炫耀的资本,所以也无可厚非,如果积分狂跌不止,这简直是一件比世界末日还要恐怖的毁灭性事件了。

  这样一个很微妙的风气就形成了,一切为了加分!

  从V社给我们的匹配机制可以看出,被匹配成对手的玩家,他们的水平是很接近的。玩过CW的人都知道,阵容对战局的影响是非常致命的,特别是大家水平相当的时候,一个不错阵容可以让你迅速的建立优势然后保持到胜利,一个好阵容可以让你在劣势的时候依旧跟对手打得有来会回然后翻盘。所以为了胜利,为了加分,玩家的选择必然是那些强势的英雄组合,通俗的叫法叫“脏B阵容”。

  脏B阵容的恶果

  于是乎,望眼看去,千篇一律的手末日使者,手小鱼人,手大地之灵,手伐木机,手炼金术士。。。每局都是这些英雄实在是有点乏味,等到你感觉到这样的审美疲劳无法忍受的时候,准备选点别的,却发现对手几乎复制了你脑海里的阵容,接下来就是一顿暴打,虽然你绞尽脑汁,负隅顽抗,你也没发现对手有什么比你厉害的地方,但是你就是输掉了比赛。

  经过了长达3分钟的思考之后(为什么是3分钟,因为排队的时间大约是3分钟),你总结出来了,这绝对是阵容的锅,在完成了一次甩锅之后,你觉得痛改前非,想要赢,还是要“脏B阵容”,即使你已经手小鱼手到手软,这种手软的感觉与撸管过度产生的手软有异曲同工之妙,因为他们都是那么的矛盾,那么的欲罢不能又别无选择。

  如此看来,天梯并非那么有趣,在现在快餐盛行的环境下,太容易产生疲劳感了,为了不被摧残,玩家会重回普通匹配模式的怀抱中去。长此以往,优胜劣汰后能坚持下来玩天梯的人会越来越少,当剩下的人全是精英的时候,新玩家的涌入也基本停止了,这就好比《星际争霸2》,现在还在玩的,都是高手,新手犹如凤毛麟角,为什么?被打得妈妈都不认识了还敢玩?

玩家的积分分布玩家的积分分布

  如何改变天梯的未来

  那么DOTA2天梯真的前途一片黑暗吗?

  当然不是了,对于一个测试的游戏,一切都是未知数,天梯的玩家也许只需要再来一点点的刺激,就将颠覆目前的这种状况。

  一、增加经验奖励。

  如果玩家可以获得更多经验,意味着更快的升级,更多的升级奖励,包括每升一级的额外饰品掉落以及每五级的一个大宝箱。

  二、增加掉落几率。

  跟第一条一样,都是用更多的掉落奖励去吸引玩家,只不过更加直接。

  三、优化天梯积分算法。

  在输赢的判断标准外,更加侧重玩家的表现,打得足够好,即使输了,也可以获得少量的积分增加,11平台中就会出现类似的情况,这样会让玩家更加倾向去选择自己喜欢跟自己拿手的英雄,并不是每个玩家都对“脏B阵容”情有独钟的。

  四、天梯的游戏模式。

  鼓励天梯玩家将游戏模式从AP向RD转变,让玩家在有限的阵容里面去发挥自己无限的想象力。

  五、使用英雄多样化

  鼓励玩家使用多样化的英雄,连续三局使用不同的英雄将会有额外的天梯积分加成。

  总结:

  在一个游戏运营的初期,一点细微的改变都能影响未来的整个格局,1的N次方还是1,但是0.99跟1.01的N次方差别可就大了,一个是趋向于0,一个是趋向于无穷大,即使他们一开始只差那微乎其微的0.01,所以大家不能小看这个0.01,V社原先并没有开天梯的打算,不过既然开了,那就一定要做好,让所有DOTA2玩家感受到天梯的魅力,我们玩的是电子竞技,就算我们很菜,但我们与旗鼓相当的对手总能打得有来有回,是的,要的就是强行55开。

  关于天梯的一些设想,和平君只是提到了5点不成熟的想法,如果大家有好的建议与意见,欢迎大家与和平君交流反馈,在新浪微博上 @DOTA2专区 就可以找到我。

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