当前位置:新浪DOTA2专区 >> 正文 新浪游戏┊时间:2013-12-09 10:44
RANK4000不是梦? DOTA2新匹配机制将上线(3)
过去几个月我们都在改进匹配系统。在这篇文章里面,我们希望能跟大家分享一下现在匹配系统在什么阶段还有透露一些即将来临的新匹配系统的特点。

  数据决定匹配过程

  如何确认匹配是否成功是很难的。玩家对于游戏局质量好坏的感觉,一般跟他 们最近的获胜率有关。这包括DOTA2团队!(你们也知道啊 HOHO)为了避免情绪上,或者小范围的数据采样让我们误认为"匹配机制工作很好;因为我一直在赢",我们尽量客观的使用数据来做各种游戏设计方面的决定。幸运的是,我们收集了大量的数据。打个比方,你肯定好奇我们如何调整有效的MMR数值,当开黑的玩家表现要比相同水平但单机的玩家好。我们使用一个叫 做逻辑回归的统计工具来预计游戏获胜的可能性。这个公式包括数个系数来决定奖励多少额外MMR给黑店里面的玩家。然后我们使用其他计算方式来获得系数,然后得到一个公式来尽量精确的预测游戏的结果。

新浪dota2

  另一个例子可以看出数据如何决定匹配过程,那就是何时我们觉得有一个'相对质量'的比赛已经准备好并且可以接受了,何时我们觉得你还需要继续等待来获得 相对质量的游戏局。为了达到这个目标,我们开始统计游戏局的质量。匹配的终极目标是玩的开心,我们有几种方式来计算游戏局的质量。其中一种统计方式,是金 钱获得总数的差值。更精确点,是不同时间点上面,金钱获得总数的差值,在上一次双方金钱差距为0的时候来统计。这个在金钱差距面板上可以很容易的看到。找 到上一次金钱差距曲线通过0的时候,看看Y轴和X轴的面积。一般情况下,面积越小,比赛越接近。

  虽然在这局比赛里面,夜魇曾经有1万金币的领先,但是却被天辉反超,最后却又被夜魇反超。虽然这场比赛,曾经有一方大幅度领先,但是我们的系统还是评定这场比赛为很接近的比赛。

  使用这个还有其他很多不同的统计方式,我们会决定游戏局的最长等待时间。我们会调整最大值,然后观察这个修改对游戏局的质量有什么影响。有些时候统计可能会有误报(比如一场比赛被认为是接近的比赛,但实际是殴打小学生的节奏),但是我们并不太在意,因为我们基本只关心修改以后,玩家总体上的反应。

新浪DOTA2
上一页 1 2 3 下一页

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 通行证注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2014 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有