当前位置:新浪DOTA2专区 >> 正文 新浪游戏┊时间:2013-08-14 15:37
玩家视角:我所爱的DOTA 围棋与五子棋(2)
一时兴起,突然想写些对这两个游戏的看法。其实在如今两者越战越凶的今天,我这样的文章是不是很容易被认为是一个挑拨。不过不管怎么样,我先来表明我的立场,我喜欢LOL,也爱DOTA,本文是站在相对客观的角度,分析两款游戏的区别。希望读者不要为此而战。

  0.两款游戏,两种人

  昨天看到个很经典的比喻,DOTA是围棋,LOL是五子棋,相当传神。 我个人一直觉得拳头公司相当的聪明,在DOTA深入人心的时代还能靠LOL一举打破局势,靠的是什么?娱乐性!首先你要明白,游戏这东西根本不是生活的重 心。可能对宅男来说游戏就是生命的一切,两款游戏的点点滴滴都要辩到死。但对大众来说,游戏就是游戏,他适合我,我就玩,他不适合我,我就撤。其实从这个 观点来看,LOL以娱乐性为卖点是能讨好相当一部分的人。一天辛苦工作学习回家,打开游戏,QWER随便按几下,各种炫酷技能一放,开心的输,开心的赢。 这就是游戏的本职。打开电脑还要大脑高速转动分析各种游戏条件,对游戏狂人来说可能是种享受。但就我这几年接触来看,更多人喜欢简单粗暴。

  所以LOL成功我一点都不奇怪,他迎合了大部分人的需求。在这点上,竞技性的DOTA也没必要有什么优越感,因为你适合一部分人,也意味着你肯定不适合另外一部分人,哪怕那部分人是小学生。围棋高手会被人喝彩,难道只会玩五子棋的人就要自卑?而这个时候围棋高手就傲视天下么?醒醒吧,游戏而已。

   1.地形与核心

  最后离开LOL,可能因为我属于那类追求竞技乐趣的人,因此对他的很多东西都要诟病。首先地形是影响这些游戏的关键,他决定了游戏的体系。众所周知,LOL是正方形地图,DOTA是长方形。能告诉我这样的区别会导致什么吗?我认为他直接导致了一个英雄被推出时定死了定位,尤其是核心类英雄。

  首先我们来看看分路,在LOL中,ADC与辅助一路,其他3人各一线发育。你有没想过为什么从游戏开发至今所有登场打ADC位置的英雄都是长手,包括 当年火极一时的AD凯南,螃蟹。从来没有一个近战英雄能走到这个位置,和辅助一起对线。我认为原因有3个:没有优势路;不能拉野;无反补。地形长宽不一导 致DOTA每方都有一条小兵碰面在自己塔前,可以拉野收回兵线,大片树林阴影可绕后的“优势路”,相对对方就是劣势路了。这一条线的存在,可以说为团队的 短手核心的攻击距离做了大量买单。而在LOL中,两条路等长,即便蓝色方的野区更靠近这条路,或者说面对换路紫色方野区更靠近上路。但是没有形成绕后优 势,而且小兵不能被反补和拉野收拢兵线。导致对线时,

  ‘近战ADC’对抗‘远程ADC’根本就是个伪命题。你没办法安插近战英雄对抗长手,因为你没有任何办法让地形为你做弥补,这直接导致了ADC这一位 置全面为长手英雄占领。其实在早期DOTA中,IF还没有意识到这个问题,那时候圆盾远程英雄带起来也是20点减伤。这直接导致了远程核心在对线上的莫大 优势。而后的修改,其实也可以看出设计者对于

  团队后期核心长短手兼备的鼓励。而这个地形问题,对于游戏趣味性的影响在哪里?很明显,当一个英雄被设计出后,你瞄一眼他的攻击距离,就可能完全把他 排除出ADC的位置,哪怕他有可观的AD技能。这样的例子在LOL中随处可见,首当其冲当年的蛮信易3兄弟,没能在比赛中出现的AD塞恩等。这类英雄虽然 脸上写着‘坑’,但我认为完全是地形设计的牺牲者,没能为他们勾画出一个合理的位置(所以我依旧不对新修改的AD易有任何好感)。

  反观DOTA,本次TI3,炼金,飞机,敌法,幽鬼, 小狗,蚂蚁。各类核心英雄,长手短手并出。因为对线障碍早被地形破解,而两款游戏中,就是有这么一类英雄,前期对线能力差,需要人保,而拿到装备后,又有 比较好的质变(所以他们也不能被放到LOL上单)。很可惜,喜爱他们的玩家却无法在游戏中找到他们应该存在的位置。而根据这个思路,容易延伸出的一个很重 要的信息就是,强势英雄的地位被病态提升。虽然两个游戏都有版本强势英雄,但就LOL万年不变的1 1 1 2分路来看(你肯定会提到换路,不过没有地形和回城CD限制的LOL换路很可笑),打着打着你就会觉得,XX英雄对线就是强啊,我手选他胜率就是赞啊。这 个例子在S1中最重要的体现就是卡萨丁和船长。当时的卡萨丁对线中路法师,带上初始魔抗符文,配合被动已经到变态的地步。在拳头削弱之前职业玩家的应对手 段只能是来一个AD上单和他对线。也就是说,地形导致的分路固定模式(后面详细将)使得某个位置英雄的选择非常匮乏,尽管LOL的英雄数量已经和DOTA 差不多,但是本次TI3 96个不在小黑屋的DOTA英雄有百分之80以上被选择出场。试问LOL中100多英雄,有多少能上场的?就我们普通玩家来说,尤其是打相对高端排位的玩家来说,以追求胜利的前提下,只能是在版本变迁中不断追逐强势英雄度日。不过回头一看,这或许刚好切合TX的营销策略?

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