一直以来游戏厂商和玩家社区间从来就不存在利益的共通,没有一款游戏是能让普通玩家游戏以投稿的形式来创作游戏内道具的,厂商害怕因此而失去游戏的赢利点和版权,从而对游戏进行加密,并千方百计的阻挠商业游戏的社区化。
VALVE在这方面再一次做到了业界领先:不仅免费提供了各类专业开发工具,支持玩家创立属于自己的模型外观,而且还可以上传到游戏中的创意工坊获得销售分成!游戏厂商允许玩家通过自制作品和他们分摊利润,这实在是天方夜谭。
简单举例:玩家可以通过官方的工具,进行游戏中各种装备外型、技能效果、特定道具等物品的制作,然后上传到创意工坊由官方进行审核,通过后的一段时间里就会在游戏中的商店中加入,其他玩家购买该物品后该物品的作者会从中得到一些分成。
另外提一点,在利益分成上DOTA2比赛门票的出售,也会给赛事主办方进行分成,对于互惠互利这一点上VALVE的举动实在是无人能敌。
近日,VALVE的总裁Gabe Novell在得克萨斯大学奥斯汀分校的一次演讲中提到,在过去的一年中,旗下的两款游戏:DOTA2和TeamFortress2(军团要塞2)已经通过玩家自制内容建立了不竭的更新源泉,并且帮助VALVE和玩家都赚到了大量利润。
“玩家自制内容是我们的十倍还多。”Gabe表示,“虽然我们公司自认为是制作这方面内容的行家,但在这个环境中我们也不能同玩家作者们竞争。玩家们是真正令我们感到惊讶的团体,我们可以和暴雪,或者任何公司竞争,但是我们绝对不会尝试去和我们的玩家们竞争,因为我们知道,和这样一个巨大的充满创新和热情的玩家群体比试,必然会失败。”
Gabe随后举了一些例子证明他的观点:“玩家们制作游戏内容(如皮肤,武器,信使等),我们将这些内容卖给其他玩家,并与作者们分成。顶级的作者一年可以从我们这里拿走五十万美元。”
让玩家直接从公司利润中获得分成,VALVE此举可谓是一招险棋,但是他们确实成功了。游戏获得了长期的营收,玩家热情也持续高涨,游戏内的微交易甚至形成了一个完整的经济体,不要持怀疑态度——VALVE甚至专门招募了一名职业经济学家对此进行分析。
这里是一些创意工坊玩家作者的优秀作品,有这样的创新公司与巨大的玩家群体,DOTA2不火也难。