主要是对于状态异常部分的改版。
1、减少等级差异带来的影响
现在版本中等级差已经大幅减少了异常状态的发动几率
改版后,对于等级差异相同的对象,异常状态的发动几率将会上升(举个例子,意思就是说以前lv差10级,异常的发动几率只有10%,改版后可能上调到20%)
参考:所谓的异常状态抗性是“抵抗多种异常状态的能力值”,可以影响异常状态的发动几率、发动效果(例如伤害持续时间)等
2、减少异常抗性差异带来的影响
现在版本中对象的异常状态抗性已经大幅减少了异常状态的发动几率
改版后,对于等级差异相同的对象,异常状态的发动几率将会上升
3、伤害型异常状态改版
对于出血中毒感电火伤这类伤害型的异常状态,现行版本中额外降低了这几类异常的发动几率,改版后,对于等级差异相同的对象,异常状态的发动几率将会上升
改变异抗的作用
站在防御者(承受异常状态的那一方)的立场,改善了异常抗性的作用
比起异常的发动几率,异常抗性将会更加侧重于异常的发动效果
假如自身的异常抗性高,受到的异常伤害会降低
可以重叠的异常状态
异常状态技能重叠时,对于所有发动的异常状态效果,效果可以持续。根据这一点,提高了异常状态技能的效率。
改善异常状态UI(user interface)
对于承受异常状态的对象,新增了状态异常图标。这个图标会在对象的体力条下方显示出来,可以更容易的判断对方是否中了异常状态。
异常状态图标可以提供详细的信息,新增信息工具栏,工具栏上标志了异常的种类,持续时间,效果,重叠等信息。
新增发动文字,根据文字信息可以很容易知道状态异常是否已经发动生效。
对于异常状态带来的伤害,全部改用蓝色进行标志,因此判断异常状态伤害也会更加容易
对于这个改版,NX的解释是“并非是为了buff某些靠异常状态吃饭的职业,而是让玩家能够更有效率地活用异常状态”
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