Josh:我大部分的时间都在制作景物和可破坏物件,我负责制作这张由MikeFranchina替老旧荒废的篱笆做的美术概念图。我有颇大的自由可以随意调整,或是添加我身为《暗黑破坏神》老粉丝的一些个人风格。下面左边数来第二个墓碑上的印记实际上是《暗黑破坏神2》里代表无法被摧毁的符文,所以,你真的是打不坏这个墓碑的!
Neal:我负责新崔斯特姆的许多景物和特效。我喜欢为我的美术作品加入故事,而我想凯恩之书的桌子可以算是他在城镇间旅行的回忆殿堂,他的东西都散落在桌子四周。我也很高兴能把书页翻页的动画做出来!
Neal:灰谷岛的设计是危机四伏且气候恶劣的区域,玩家得站在外露的岩床上才会发现,整个背景其实是在大浪中飘摇的。这个地方很容易被忽略,不过这是我做过最有挑战性的效果之一,幸好成品不错。我在太平洋西北岸出生长大,灰荒岛正是我发挥从家乡取得的灵感的好机会。
为庇护之地加入怪物和NPC居民
我们替庇护之地打造了这么多值得探索的瑰丽(以及/或是骇人的)的区域,当然不能少了居住在其中的芸芸众生了。资深美术师AaronGaines很早就加入了《暗黑破坏神》团队,不过他的首张概念图直到《夺魂之镰》才在游戏中出现。
Aaron:就是这个家伙当初让我高兴得飞上天。最上面那只其实是我加入Blizzard时的美术测验,也就是他让我有机会面试加入《暗黑破坏神》团队工作。在《暗黑破坏神3》上市后,我回顾了(很多人也是)我以前的作品,发现可以改进的地方。所以我发挥在项目中学到的经验,再一次拿它做练习。《夺魂之镰》展开制作以后,我成功让别人信服他的酷炫之处,让他成为了真正的怪兽。他陪我历经风雨,现在依然是我最爱的角色。
在观念构成的过程中,并不是每件事都能一帆风顺,概念图一改再改以符合游戏需求也是常有的事。鼠王就是最好的例子,不能只照美术教科书画图,必须不断绞尽脑汁思考细节,直到成品的概念图能够符合所有的要求(在过程中也玩了一番)。
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