关于2.4补丁与第五赛季中的新功能“套装地下城”我们已经介绍过很多。跟之前的灰谷岛一样,近日官方网站发布了新一篇的开发者设计日志,跟玩家们介绍了在套装地下城设计中间的一些想法与思考,从这里你也能看到套装地下城从想法到游戏呈现究竟是如何诞生的。
2.4.0补丁(以及第5赛季)引入了暗黑3里最新和最令人兴奋的功能之一:套装地下城。在这些静态地下城中你将可以装备不同职业套装来磨练你的技艺,每一个地下城都是围绕特定的游戏风格来精心调校的。你可能已经发现它们会比一般的秘境或者赏金要困难一点点!
这些新挑战背后的设计意图是怎样的?为了回答这个问题,我们给大家准备了套装地下城的背景故事,给大家讲讲从设计原型到游戏里的最终成品的过程。
高级游戏设计师AlexSulman负责套装地下城项目,他解释说,套装地下城将给玩家提供常态以外的游戏体验。“它们将给你一个机会来衡量你的技艺水平。我们有各种各样的衡量标准,”他说道。“在像暗黑破坏神这样的游戏里,你总是会找到一些事情来做,所以有一些可以衡量以及可以‘通关‘的东西出来就是不同的体验。这是全新的游戏体验。”
为什么这一功能与游戏里的其他元素如此不同?有些玩家在游戏里需要有一个最终目标,完成这个就可以说大功告成了。与赛季之旅相似,套装地下城给予一个明确的奋斗的目标做到这一点。各种职业套装是需要努力才能凑齐的,但这一成就却没有一个明显的“庆典”。而套装地下城正是这一旅程的最后的曙光。
作为辅助目标,套装地下城也提供了竞争元素,但与正式的排行榜有所不同。因为套装地下城是有时间限定的,你可以反复挑战,或者跟朋友分享你的通关时间跟他们比较一下谁才是最强者。
我们有意避开了建立套装地下城排行榜,这里有几个原因,部分是因为它会极大地推迟这一功能的开发进度。不过这里面也有战斗习惯的考量,一旦套装地下城排行榜出现,玩家们可能就会因无法上榜而气馁。而把竞争限定在朋友或者是氏族之内会更加自由,使这个功能更加平易近人。也许你与顶级玩家之间的差距是难以逾越的,但是你要做的就是打败你的死党,这似乎并不是不可能完成的任务。
几乎每隔一段时间,一个游戏团队可能都需要稍微偏离一点既定开发轨迹退后一步-尝试一下舒展自己的想象力,看看能有什么样疯狂的想法冒出来。在几个月前,暗黑3的开发团队就是这样做的,他们会抓住所有拥有创意热情的项目然后再把它推荐给团队的其余人。对于Alex来说,他的项目就是充实套装地下城。
最初的想法跟大家今天在游戏里看到的差不多-套装的终极目标。他设计的第一个套装地下城是德尔西尼的杰作,并且赢得了开发团队巨大的反响。人们都希望有更大的挑战来测试测试一个人的极限。所以除了一些基本的逻辑问题之外,开发团队准备在游戏中引入这个概念。
对于基础理念并没有太多的改动。“我酝酿这个想法已经很长一段时间了,”Alex说,这个概念从一开始就很完善。然而,无论想法是多么的伟大,你总会遇到意料之外的挑战。
最大的复杂性来自多人游戏。原本套装地下城被设计为纯属单刷体验。然而,多人游戏体验是暗黑3的重要组成部分,离开了多人游戏感觉就不太对了。
在添加新功能的时候,我们的设计师不仅要问这样的问题,“这玩起来怎么样?”,而且还要知道“在PC和主机平台上玩起来怎么样?”当我们从一个主机平台玩家的角度来看套装地下城的时候,我们看到在本地合作游戏里会出现这样的状况,有一个人坐在沙发里玩手机,而其他的玩家则是在挑战套装地下城。这样的多人体验就不是太好了,因此很明显我们需要一个解决方案。
“一开始我没想到它能行,但我的团队帮助了我整合到了一起,”Alex承认说。从如何处理多个玩家同时打开不同地下城到开门UI等等都是需要集体的努力来实现的。
当然,这样做也带来了开发团队内部(以及后来社区)的担忧。多人游戏的引入是否会对套装地下城的设计目标产生影响?完全不会。玩家将按自己的条件征服每个地下城。对于一些人来说,可能自己独立解决难题来达成个人成就感。而对于其他人来说,可能会从他们的朋友那里获得一点帮助。归根结底,这是一个选择,每个玩家都可以选择最适合自己游戏风格。
与大多数设计项目一样,新功能必然会遭遇到困难。有些职业套装以及相对应的成就目标实践证明会比其他机制比较一目了然的套装设计难度要更大一些,而这里面的原因则各自不同。
例如,召魔者套装在Alex汇集全部套装地下城的时候依然还在重新设计当中。我们的高级技术游戏设计师WyattCheng,他来负责重新设计召魔者套,他帮助Alex确定地下城目标,确保这个地下城能够抓住新套装的全新特效的精髓。
而另一方面,野蛮人套装地下城目标则是很自然而然的。废土之怒就是一个最好的例子,而不是因为它被吹捧为比较困难的一个地下城。它的地下城目标真正抓住了套装的核心,这也是所有地下城设计的目标。任务目标鼓励你将诸如怪群控制等因素纳入考量,结合旋风斩来避免受到伤害同时输出伤害,它鼓励玩家一个独特的游戏经验和同时体现游戏的另外的一种亮点。这种实现任务目标的方式也是其他地下城设计的目标。
尽管不是所有的地下城目标都能完全地体现这一点,但我们要避免加入太多的变化。例如,有些目标在多人游戏可能就非常容易达成,那么我们希望能解决这些问题。不过,我们希望在实装后尽量去做有限的调整。对于那么有成就感的游戏元素,我们会尽量避免的进行修正,以免让玩家们感觉到自己的游戏成绩一直在削减。
在PTR期间,Alex每天都在收集玩家的反馈。“我主要是在进行一些微调,但我也很关注大家总体的反馈,玩家喜欢和不喜欢什么,”他提到,他很高兴新功能在整体上获得了大家的认可。“总体的反馈正是我所希望的。这表明,它的内容是有足够的吸引力让玩家去尝试和挑战。“
热心玩家像Quin69和Deadset,也做了深入的测试并分享了他们的成果。
错误是另一个受到高度重视的问题。套装地下城是一个颇受瞩目的大功能,而一个功能推出的速度越快规模越大,它的包含的错误就越多。PTR的珍贵价值就体现在这方面-感谢大家的参与以及提供的反馈!
我们希望套装地下城将提供暗黑3里一种全新的挑战体验。它们可能不适合每一个人,那也没关系。区分不同的内容对任何游戏长期健康的发展来说都是很好的,确保每一个人都能找到自己想要的东西。套装地下城的主旨就是要与传统的杀怪捡宝的游戏体验区分开来。这些地下城是不是太难了?也许对有些人来说是的,但你不是一个人在战斗!即使我们的设计师也倍感压力。
“讽刺的是,有几个地下城我在实装后也没有搞定,所以也许我不是那个最权威的人!”Alex笑着说。不过,他确实有一些小窍门。“第一个窍门就是不要漏掉角落,不要期待把一切怪物都炸翻来赢得胜利。每个地下城都有特定的游戏风格,所以要密切关注套装效果。“对细节的关注是非常重要的,特别在你正在寻求精通每个套装的时候。
最后,假如你已经征服了每一个套装地下城,别忘了给自己点个赞!这是一个不小的成就。“如果你看到有人带着一双美丽的绿色翅膀,就把膝盖送上去吧!他们有娴熟的技巧。。。不管他们选择哪种方式都能应对挑战。“
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