谈如何制作《绝区零》风格的角色和”没有理由不改“背后的坚持
《绝区零》的视觉效果确实令人印象深刻。
角色、UI、动画。。。其压倒性的画面表现正是《绝区零》的魅力所在。在“画面表现”这一点上,《绝区零》无疑是世界顶级的作品。事实上,它在CEDEC 2025上荣获了视觉艺术部门的优秀奖。
这次有机会采访《绝区零》的制作人李振宇时,我首先想到的就是“一定要问问《绝区零》的画面表现”。我本以为其中一定存在独特的制作流程,或是聚集了众多天才创作者。或许,《绝区零》的视觉表现背后隐藏着某种秘密。。。在采访开始前,我一直这么认为。然而,李振宇先生给出的答案却非常简洁而务实:“就是不断坚持调整。”

《绝区零》时尚而精致的视觉表现背后,隐藏着一种近乎“百炼成钢“精神的开发团队,和其始终如一的”坚持调整“的风格——这或许有些出人意料。本次采访中,我们通过珍贵的角色原画,深入了解了《绝区零》开发团队不为人知的努力与艰辛。
同时,我们也聊到了李振宇本人独特的经历。他原本从事影像制作工作,兴趣制作MAD,PV视频,随后加入《绝区零》。。。这段看似不可思议的经历,恰恰与《绝区零》的核心理念相连,也是团队“坚持调整”风格的起源。。。
通过这位站在项目顶端的制作人,我们深入探讨了《绝区零》这部作品的精神内核。相信读完这篇采访,你也会对“《绝区零》的存在意义”有更深的理解。
请务必看到最后。
正文:
■ 《绝区零》角色创作的“坚持”
记者:今天,我想问您关于《绝区零》角色创作过程的问题。我想一步步地问您,在 《绝区零》的开发过程中,“第一个被创造的角色”是谁?
李振宇:
我创作的第一个角色是安比。
没有什么特别的理由……安比是一个用刀剑战斗的角色。我认为“用刀剑战斗”的元素很符合传统动作游戏的形象,作为一个DEMO角色选择传统认知的武器比较容易落地。

所以,在早期阶段,我更希望从大家熟悉的角度出发,将安比塑造成一个“每个人都能轻易想象的动作游戏角色”,而不是“创造一个拥有全新独特背景的角色”。
换句话说,开发团队一直在思考如何创造、并完善出一个大家心目中共同拥有的“动作游戏角色”。所以,安比首先诞生了。
记者:确实,像《尼尔:机械纪元》和《合金装备崛起》这样的动作游戏,角色们的形象可能都是挥舞着剑的。
李振宇:
我觉得在动作游戏中,角色们手持剑(刃)是很王道的。
反过来说,很难想象哪款动作游戏里没有这样的角色……即使是像《猎天使魔女》和《战神》这样的游戏,即使一开始没有,也可以随着游戏的进行获得剑(刃)之类的武器。
记者:说到这,我感觉《绝区零》里的角色和他们所属的阵营是融为一体的。像安比一样,你是先把角色设计成一个个独立的个体,比如“一个拿着剑的角色”,然后再把他们分配到阵营中吗?
李振宇:
有些角色,比如安比,一开始就是独立的,但目前的《绝区零》团队倾向于根据不同的阵营来设计角色。
这是阿兔在美术团队提供的思路,在创作角色时,会考虑当多个角色排成一排时,整体的视觉效果会如何……换句话说,就是更加注重剪影的张力,想办法拉开角色与角色之一的差异。首先关注的是角色在阵营中排成一排时的轮廓,然后再在此基础上调整细节。


记者:在您迄今为止创作的所有角色中,哪一个最难创作?
李振宇:
每个角色面临的挑战各不相同,但制作组或玩家寄予厚望的角色往往在制作上需要更多调整。
例如,星见雅、仪玄和‘席德’尤其难创作,开发团队对他们进行了多次调整。
记者:雅和仪玄的话我能理解,但‘席德也同样难创作吗?
李振宇:
我想等‘席德’上线,你玩过之后就会明白这一点了(笑)。
至于‘席德’,我当时在日本参加了CEDEC颁奖典礼,除了上台领奖的时间我一整天都在和内部团队通电话,讨论我们还可以做哪些调整来提升…人在外地还是不太方便的。
记者:所以你一直在调整,直到最后一刻。
李振宇:
没错。我们总是会坚持到最后一刻,看看质量还能提升多少……我没有办法保证做出来以后玩家一定会很满意,但是我们会尽力在有限的时间内,把内容尽可能做到能力范围内的最好程度。
记者:今天,我想问一下李老师,作为一款长期运营游戏,您是如何持续保持《绝区零》高品质的画面和美术创作的?听您说,“坚持到最后一刻”似乎很重要。
李振宇:
总而言之,是的,确实如此。
团队的理念和目标之一就是“坚持到最后一刻,创造更好的作品”。例如,在2.0版本更新中,我们加入了箱庭地图的玩法……因为原来绝区零的技术底层是无法制作箱庭玩法的,尽管如此我们也认为这个玩法是能让玩家觉得有趣的~所以我们还是重做了整个技术底层框架,由于是新系统框架,难免存在不足。因此,作为运营型游戏,即使初始框架不够完美,我们也会持续优化和升级。
我们始终希望为玩家提供更完美的体验,所以会坚持调整。无论是游戏系统还是其他方面,这种“坚持把每个细节都做到最好”的态度是我个人的追求,也是团队所坚持的理念。
记者:不仅视觉表现,游戏系统也如此重视调整啊。
记者:《绝区零》的角色服装也充满匠心,比如哲与铃的换装、柚叶与爱丽丝的夏日服装、艾莲的制服等……这些服装是如何设计的?

李振宇:《绝区零》是一个现代题材的游戏,我会觉得这些角色适合穿更多不一样的现代服装,此外,从IP设定层面,我认为玩家也想看到角色不一样的服装和生活中的其他面貌,而不是只固定在单一形象上。此外,《绝区零》作为一款都市艺术风格的产品,其美术风格也比较适合增加不同的现代服装。比如在我们的游戏中增添夏日时装,不是一件牵强的事情,相比偏魔幻题材的作品,《绝区零》在这方面会更有具说服力。
记者:比如艾莲和仪玄的换装灵感从何而来?
李振宇:以艾莲为例,她的设定之一是“学生”,因此为艾莲设计制服是比较自然的选择。未来,艾莲也可能有一些其他类型的服装和大家见面。而仪玄,虽然她本身其实是一个“宗师类”的角色,但我们也希望能给玩家看到仪玄的另一面,那么在服装上,我们也会尝试去打破她本身的设定,让玩家看到角色的新面貌,或打破固有印象。

■ 实际上,在角色创作中,固定流程并不存在
记者:《绝区零》的角色设计流程是怎样的?是否先由剧情团队提出创意,再由设计师具体实现?
李振宇:实际上,《绝区零》的角色设计并没有固定的流程。有时文案团队会提出“想要这样的角色”,有时美术团队会提出角色创意。我认为《绝区零》设计过程不那么像工厂流水线那样有固定模式。
记者:这真是出人意料。
李振宇:我认为设定固定流程反而可能限制“有趣角色的诞生”,不利于我们创作出不一样的内容。这就是为什么我们会根据具体情况,采用不同的设计流程。

李振宇:不过我也在迭代内部的设计流程,经过一段时间,团队的认知也会发生变化。例如,我们最近也在尝试从动画组开始反推一些角色设计,从思考角色设计的动作模组推导出武器如何呈现。
在此前,有时角色的武器设计已经完成,但难以落地,或是我们在制作过程中又产生了新的有趣的想法,我们会反复进行多次调整。为此,我们不断加强部门间的沟通,不仅与剧情团队和美术设计团队沟通,还与其他各个部门的人员沟通,从多个角度思考“我们还能为角色带来什么样的有趣设计?”。
总体上,我认为设计是一个交流的过程,毕竟不同职业之间必定会存在信息差,我们会一起交流能“让角色更有趣“的想法,进一步与不同的部门沟通同步,再做出整体的决策。
记者:这种跨部门协作是如何进行的?《绝区零》规模这么大,部门间沟通应该很困难吧?
李振宇:
我更鼓励大家把自己的想法交流表达出来,因为不同职业之间的想法有一定的局限性,在没有看到相应的视觉效果或设定时,信息的传达会有缺失,整个团队就难以形成共识,产生有趣想法的可能性也会减少。哪怕交流确实也会存在很多意见和理念无法达成统一的情况,这确实也是一件很棘手的事情。坦白而言,到现在我们也没有绝对稳妥的做法,我只能不断鼓励大家互相交流,并且不断投入到一线制作解决困难。我们的目标是创造出有趣的角色,这需要打破部门界限,才能创造出好角色。

记者:您提到“有些角色源于剧情创意,有些来自美术设计师灵感”,能举例说明吗?
李振宇:因为大多数角色都是集体讨论的结果,很难准确区分。。。但如果一定要说的话,“妄想天使”[※]最初是来自美术设计组的提案。不过《绝区零》的角色各有主题和属性,这些核心理念往往也是在团队讨论中诞生的。所以其实很难明确区分“这个来自剧情,那个来自美术”,就连“妄想天使”也是在集体讨论中,大家一致认同“所有团队都想要这样的角色”(笑)。
记者:这让我更期待“妄想天使”的登场了。

※妄想天使”:预定在《绝区零》登场的阵营。该阵营及角色以“偶像”为主题。
记者:冒昧问个比较现实的问题,如果没有固定流程、全靠团队协作来进行设计,如何保证能按时完成?《绝区零》应该需要提前规划很久吧?
李振宇:确实遇到过各种困难。。。比如角色开发周期不合理,角色性能与美术设计不匹配等等。。。尤其是开发初期经常遇到这类问题。但随着经验积累,团队逐渐掌握了节奏,知道“哪些做法行不通”。失败案例减少了,决策速度也提高了。虽然现在仍会出现一些问题,但经过长期磨合后,我们已经做好了“心理准备”。
记者:是什么样的“心理准备”?(笑)
李振宇:当感觉到“这个可能需要调整”时,大家都会做好心理准备(笑),然后更加敏捷和机动地去做产品和游戏的开发。当然,越是投入心血的角色需要调整时,心情当然越沉重。。。但作为长线运营的游戏,这种调整是不可避免的。我们必须带着这份觉悟继续前进。

■《绝区零》的“视觉个性”源自何处?
记者:关于团队协作已经谈了很多。作为制作人,您个人参与角色设计的程度如何?是否有“《绝区零》角色应该如此”的标准?
李振宇:这要分阶段来说,在游戏上线初期,我作为制作人会在更早期就参与其中,跟大家做很多讨论,也传达一些个人喜好。
但随着团队规模扩大,我现在更多是鼓励他们自己来产出更多创意。我的作用更多是当大家遇到问题,或是进行不下去时候,来帮助团队解决疑难杂症的角色。比如在建模,动画,特效过程中遇到困难时,我会来帮他们一起想解决办法,或者帮助他们做一些跨部门的协作沟通。
记者:角色技能设计等战斗系统您也会提供建议吗?
李振宇:我通常会关注角色的操作手感和镜头表现。角色实际战斗时的镜头运作是否流畅,操作手感时否得当,角色技能的表现力都是我关注的重点。。。我也非常重视玩家在游戏体验中的感知,除了这些我也会比较关注作为一个游戏整体呈现给玩家的品质感是否卓越。比如战斗特效的细节,角色每个战斗技能的后摇POSE,到建模的细节等等。

记者:我可以理解为开服的时候你会是比较冲锋陷阵的状态,然后现在的话你更多是支援团队,顾及大局的角色吗?
李振宇:
还是有点不一样,其实我现在做的工作,在项目初期我也有在做,只是现在我会更加地鼓励大家提出自己的想法。团队成员其实能够意识到制作中存在问题或者困难,但有时不知道如何解决,这时我会帮助大家给出能够落地的方案。
现在《绝区零》团队规模很大,我时间也比较有限,没有办法方方面面都能兼顾得到。所以我一直在跟团队说一个话题,其实就是“不要把我当做一个制作人来看待”。我希望他们跟我的合作其实是把我当做一个辅助,有哪些问题解决不了的时候都可以来跟我商量或者讨论怎么解决,然后我会尽我最大的努力给出我的方案并且解决问题。从目前跑下来的话,这个模式是比较顺畅的,大家来找我的时候,大多数情况我们确实能解决问题,但当然有时也会遇到一些我也解决不了的情况,那我会发动大家一起参与讨论,共同找出解决方案。
记者:我很好奇:《绝区零》作为团队协作的产物,却有着强烈的个人风格。。。团队是如何统一这种个性的?整个团队是否有一个统一的愿景,或者你们使用了什么特殊的技巧来展现这种个性?
李振宇:
实际上,说到“为绝区零打造独特的个性和风格“,对我们团队来说,这是一件水到渠成的事情。
记者:这种个性能够自然形成?
李振宇:从这个角度来说,我在组建团队时,更多的是寻找那些与我的观点和感受相符合的人,换句话说,他们中的很多人都和我有着相似的品味,我们有共同偏好的艺术风格。而当我与拥有共同志向的人一起工作时,我们会更加深入了解彼此的喜好,最终达到“我喜欢的就是大家喜欢的,大家喜欢的也是我喜欢的”状态。
所以 ,我认为如今《绝区零》的个性与其说是某个创作者的风格或感受,不如是“整个团队的个性”的体现。
记者:在组建团队成员时,您是否有意识地“聚集与您拥有相同感受和志向的员工”?
李振宇:
我并非一开始就有意识地”寻找志同道合的人“,而是觉得如果没有这些人,就很难创作出好的作品。我认为,只有聚集起与自己拥有相同感受的人,才能创建一支优秀的团队,并在这个过程中创造出好的作品。
李振宇:比如,我们团队的水熊老师负责角色插画,从一开始,我就觉得他的作品很好,在这种情况下团队就会有一个基本的审美取向,虽然有时候也会有些设计无法做到所有人都完全认可,但是我觉得这是很正常的情况,在长期的合作中我们也在不断提高对于内容上玩家是否喜欢的判断能力。
另外,这或许也与我原本的经历有关。我原本是从事视频后期之类的工作的,我更擅长将产品统一到一个基调上。在游戏制作中也是如此。即使不同的设计师提出了不同的设计方案,每个人都有自己的艺术风格,我也必须将它们整合在一起,赋予它们一种统一感,这就是我的工作。

■从影像制作、MAD视频到《绝区零》制作人。。。李振宇的独特经历
记者:刚才提到了您的经历,能否详细说说您成为游戏制作人前的职业生涯?听说您以前制作过MAD视频?
李振宇:我最初从事的是视频编辑和平面设计工作,制作和投稿MAD视频并不是一份工作,更多的是我的兴趣爱好。
我制作视频纯粹是为了享受乐趣。
记者:您从事影像相关工作是出于“想做影视工作”的理想吗?
李振宇:其实我从初三就开始学习影像制作了。那时候确实比较想做动画和电影。
记者:诶,初三?!
李振宇:我之所以开始学习视频制作,是因为当时我加入了一个我们现在称之为“电竞”的卡丁车战队。我当时所在的职业战队正在尝试制作一个“战队宣传片”。但团队没有资金,所以成员们决定自己制作宣传视频。从那时起,我就学习如何自己制作视频,久而久之,我对制作视频的兴趣也越来越浓厚,最终变成了一种爱好。
记者:这经历真了不起。没想到您的起点在这里。
李振宇:就我个人而言,我在学生时代并不是典型的文化课很好的学生,在高中入学考试时,是选修美术这个特长使我进入了心仪的专业,美术既是我的专业,也是我的兴趣爱好,这使我能够走上现在的道路,它让我觉得有趣的同时,也能让我获得成就感。

记者:从影像工作到现在的游戏制作,是什么契机让您想制作游戏?
李振宇:其实在早期,我没想过自己会从事游戏行业。我此前在游戏行业的经历也一般都是负责影像类的工作。从一些公司离职后,我更想做的事情是独立发展,自己创业做影视相关的公司,或者成立视频制作外包公司,为其他公司制作内容。
恰好,在那个时候我接到了米哈游的外包工作,通过这份工作,我意识到这家公司追求的理念和产品质量与我的审美以及想要追求“好东西”的想法很接近。
这引起了我的共鸣。我此前的离职原因,也是因为我想做更高质量的项目,所以在为米哈游制作内容的时候,我看到了这家公司的理念和我想要创造的东西很契合……
就在那时,我为这家制作的东西也受到了认可,创始人蔡浩宇问我是否想为他工作。
记者:──蔡先生竟然主动邀请您,这一定很奇妙吧。
李振宇:最初我在《崩坏3》项目也是负责CG等影像内容,经过一段时间,我开始产生了”自己是否也能做一个游戏“的想法,于是我主动和团队里的成员沟通、了解、学习更多关于游戏制作的知识,大致是这样一个过程。
记者:所以您并非一开始就想做游戏,而是追求“高品质内容”的过程中自然转向了游戏开发?
李振宇:没错。无论是不是游戏,我只想创造高品质内容。我认为这是一家能够提供“高品质内容”的公司和平台。虽然我此前并非执着于游戏,但我玩过很多游戏,而且最重要的是,我热爱游戏。这就是我想要制作一款高质量游戏的原因。
记者:能透露您在《崩坏3》中具体负责哪些内容吗?
李振宇:在《崩坏3》中,我同时参与了CG和动画制作。比如琪亚娜从战机跳下的开场卡通渲染动画,几乎是由我自己独立完成的,包括特效、合成、剪辑、镜头和一些场景的制作。

说到动画,《绝区零》PV结尾的logo动画,也是我亲自制作的。

▲PV结尾的标志性演出。同样出自李振宇之手。
记者:您过去的影像工作经验对《绝区零》的开发有哪些具体帮助?
李振宇:我觉得在制作游戏时,其实经常会运用我过去的视频制作技巧。比如在角色界面切换不同角色时,角色姿势会发生变化的设计,就是在开发初期,我制作了一个demo,展示给UI和动画同学,并向团队说明“希望实现这样的效果”;还有角色的“映画”效果,也融入了影像制作的思路。

记者:这个界面设计确实能让人感受到李先生在影像制作方面的独特思路,它更偏向于电影等影像艺术的创新,而非单纯的游戏设计。

■我从蔡先生身上学到的一些东西至今仍历历在目
记者:李先生,您是一位难得的制作人,不仅因为您在视频制作方面的经验,更因为您担任制作人需要更多游戏相关的知识和经验。有没有哪位“前辈”教过您游戏制作的知识或技巧?
李振宇:作为游戏制作人,我觉得蔡先生是我的前辈。
蔡先生最初是技术出身,而我是美术出身,所以他无法教给我技术上的东西。但我认为他是一位“指点迷津”的人。
他虽然没有教我具体的游戏制作技术,但我“作为游戏制作人,我绝对不能妥协”的核心理念受到了他的影响。
我之前提到的“如何进行团队协作”的方法,有一部分是我在制作《绝区零》时自己摸索出来的。也有一部分是以前跟蔡先生工作时观察他的处理方法学习的。所以,蔡先生是第一个为我指明游戏制作人方向和道路的人。
记者:作为制作人,蔡先生对您影响很大。他教给您的哪些东西让您印象深刻?
李振宇:
以前我曾向蔡先生请教过游戏开发方面的意见。
当时,蔡先生真诚客观地向我传授了很多他的方法和开发思路。但同时,他也告诉我:“这未必就是最适合你的方法。”
换句话说,蔡先生有他自己的方法,我也有自己的方法。 这句话让我真正意识到,我需要找到自己的方法,找到属于自己的做事方式。
这些经验至今对我依然有用。
并非每个人都能照搬蔡先生的方法。所以我一直在探索自己的游戏制作方式。

李振宇:
说到实际游戏方面的知识,我在制作《崩坏3》的时候,自己也问过很多人。比如,我会直接问游戏策划关于游戏制作的整个流程,也会学一些具体的配置工作,了解一些具体效果的落地方法。
记者:您主动学习游戏制作知识是出于“需要了解全流程”的考虑吗?
李振宇:对。
为了追求我所认为的“高质量”,我想知道具体的流程是什么,以及如何改进它们。我认为有了这些知识,我才能知道如何进一步提高质量。所以我在当时主动问了很多人。
■李振宇先生,您一定很忙吧?
记者:聊个轻松的话题:您最近沉迷什么游戏?
李振宇:最近刚通关《圣兽之王》[※]。虽然这个游戏已经上线了一段时间了,但我也是最近才有空可以通关。我一直喜欢香草社的作品,所以一直在玩。
※《圣兽之王》香草社开发的战略RPG。融合即时战略要素,系统和画面完成度广受好评。
记者:您觉得这款游戏最吸引人的地方是?
李振宇:我觉得《圣兽之王》这次让我感觉比较有魅力的地方是,它做了一个独特的角色亲密度系统,可以将很多角色串在一起,并能够与所有角色进行“契约仪式”,这一点非常有趣(笑)。此外,它本身的战斗系统在战棋品类中给我带来了新鲜的体验,在游玩过程中,也能感受到制作团队非常用心。
记者:作为《绝区零》这样大型项目的制作人,您应该非常忙碌吧?还有时间玩游戏吗?
李振宇:首先请允许我说:“确实很忙”(笑)。但作为一名游戏创作者本身,除了自己制作游戏,我认为我们必须保持足够的输入,所以我现在会更多利用周末或工作日晚上的碎片时间玩游戏。
记者:除了游戏,您会看动画吗?
李振宇:当然看!我个人很喜欢动画,有时间就会看,我最近看了《胆大党》第一季。第一季结束的时候就给我带来一种很期待接下来会发生什么的感受,所以非常期待第二季。而且第二季最近才刚开始呢(笑)。我希望等到它再出几集,再一口气看完。
※《胆大党》连载于“少年Jump+”的漫画。作者龙幸伸。以超自然现象为主题。2023年TV动画化。

记者:您更喜欢作画精良的动作动画,还是《胆大党》这类超自然/SF题材?
李振宇:我很多类型的番剧都很喜欢,我看的动漫种类很广泛。
我更注重剧情的趣味性和动漫的整体质量。比如《胆大党》让我最惊艳的是它的角色设计等整体美术表现,当然它的剧情我也非常喜欢。
■“没有理由不改”,所以不断调整
记者:最后请教《绝区零》的运营方针。这一年来,你们移除了主线中的走格子环节、调整终结技机制等,进行了许多大胆改动。这是团队既定方针吗?
李振宇:团队一开始并没有“快速调整”的方针。只是,在这一年中,团队意识到“绝区零仍然存在一些不足之处”,而我们开发团队最重要的想法就是“改进这些不足之处”。我们全员都秉持着这种理念,进行了许多调整。
此外,绝区零的开发团队本身就是一个求变的团队。《绝区零》是一款长期运营的游戏,但这并不意味着我们必须墨守成规、按部就班地往下更新;我希望我们的产品能变得更好,能在后续的内容中为玩家带来一些新鲜的东西。所以说我们很多大刀阔斧的改变,其实是想持续地为玩家提供新鲜的体验,从而让自己的产品变得更完美的行动。
记者:所以这就是你们团队的理念。说实话,我觉得调整速度这么快的游戏并不多。
李振宇:这就是团队的热爱了(笑)。
众人:(笑)。

记者:绝区零的灵活性除了调整之外,还体现在其他方面吗?已经实现的角色是否也同样灵活?
李振宇:
在角色方面,我们倾向于提供灵活的”调整空间“,但我们也要结合实际,确保”合理性“,因此我们会与各个部门进行讨论,对细节进行微调和调整。比如最初作为NPC登场的“波可那”,在最终被实现为可操作角色之前,团队里经历了漫长的流程和讨论。
记者:“合理性”具体指什么?
李振宇:考量的因素有很多,但最重要的是角色是否契合世界观和故事。有的NPC人气很高,但如果不符合世界观的设定也可能无法实装。因此,在决定实现一个角色之前,我们会与整个团队坐下来讨论是否真的可以实现。

记者:像雅和雨果这样重做角色模型的案例在游戏中很少见。在进行画面改进时,团队内部会进行什么样的讨论?
李振宇:正如之前所说,只要还有优化空间,我们就会坚持调整到底,做到最后一刻。即使角色已经出现在游戏中,如果还不是最佳状态,那么只要还有改进余地,我们就会尽力调整到完美。
《绝区零》不仅是团队的心血,更是一个长线运营的面向玩家的产品。所以,如果我们收到用户不满意的反馈,我们应该要去合理地分析原因,如果我们有能力去满足和调整这些问题,那就没有理由不去修复它。
当然,有些事情是不可避免的,或者根本无法调整的,但我们希望尽可能地创造出符合用户期望的作品。
记者:“没有理由不去修复它”这句话很有力量。很多游戏可能难以接受这句话!
李振宇:即便如此,也“没有理由不改”!

记者:反过来说,您认为《绝区零》当前最大的挑战是什么?
李振宇:我认为目前的挑战是如何在未来的更新中统一《绝区零》的各种玩法,可以将它理解为“游戏的统一感”或强整体感。
目前,《绝区零》拥有多种玩法,例如主线剧情、战斗、小游戏、限定活动等多种玩法,玩家选择玩《绝区零》的理由和目标也各不相同,例如“我想获得某个新角色”或是“我想战斗”。所以,目前我们在思考的是,如何在长线的运营中,将零散的玩法统一,创造出一种更符合《绝区零》风格的、统一的玩法,提升游戏的整体感和沉浸感,又能让不同的玩家接受我们游戏的不同内容,这在设计上是一个难题,同时也是一个挑战。
团队也在思考作为长线运营的产品,在更远的未来会有新的玩家开始体验《绝区零》,我们也希望能够继续优化初期版本的历程体验,在未来的版本中做一些优化和调整,探索把产品变得更加完美和完善的方式。正如我之前所说,《绝区零》的团队是一个持续求变的团队,它会持续进化,我希望在未来的持续运营中,它会是一个越来越好玩的产品。
记者:正如您所说,《绝区零》更像是各种玩法的集合。您希望建立核心主轴?
李振宇:没错。我们正在考虑一个所谓的“中心主题”,然后围绕这个主题调整和整合各种内容。不过,我们仍在探索这个中心主题的具体内容,希望在看到一些成果后再作决定。
不过,《绝区零》是一款动作游戏,针对战斗体验的系统革新、升级、和优化也是我们持续在做的事情。自发布以来,我们的方向一直是让当前的战斗更加有趣,并不断调整使玩家在战斗中能够感受到兴奋感。

记者:最后,这一年来最令您难忘的团队故事是?
李振宇:过去一年,是一个充满回忆的一年,但最难忘的是《绝区零》刚发布不久的那段时间。当时,我们收到了许多来自用户的反馈,有正面的,也有负面的。当时,我们团队针对这些玩家的反馈进行了很多反思。
说实话,那段时间我们感到很沮丧,觉得《绝区零》还有很多可以改进的地方,但与此同时我们也在不断去思考如何去优化和改进这些不足之处,团队里的每一位成员,在这个过程中都经历了很辛苦和艰难的时期,并长期参与《绝区零》的迭代和优化,但作为一个团队我们最终走了过来,我相信,正是共同克服这些问题的经历,才让我们作为一个团队得到了成长。所以那个过程对我来说是一段难忘的经历。
记者:您反复强调的“改进不足”理念正是源于此吧。
李振宇:
我想通过这次采访传达的是,我个人与我的团队都怀着“共同追求更好作品”的信念。
正因如此,我们才能对《绝区零》的每个版本进行重大更新,也感谢和我们一起度过艰难时期的伙伴们。这一切共同构成了我难忘的一年。

■总结
虽然在开头也提到过,但我还是感到有些意外,《绝区零》这个作品竟然如此重视“坚持”和“打磨”这些踏实细致的工作。
或许这是带有主观色彩的看法吧,我原以为这个项目是由一群天才聚集而成的开发团队,在一种持续高涨的状态下不断推进开发的。
但实际上,这是一个比什么都更重视倾听玩家声音、修正不足之处,并不断将质量提升到极限的踏实团队。
“没有理由不改”。李振宇这句话分量十足。在这一理念下,《绝区零》走过了第一年。玩家应该也注意到了,即使最初有些不完美的地方,但团队迅速改进、持续优化。如今的《绝区零》正是这样迅速改进、持续优化的结果。说实话,如此快速重做系统、角色模型的游戏实属罕见。。。但不知何故,这又显得合情合理。
看着为“变得更好”而不断前行的《绝区零》,作为一名玩家,我对未来充满期待。
