新浪游戏受邀采访《魔兽世界:怀旧服》“燃烧的远征”制作团队

2021-05-0712:49:20来源:新浪游戏

  前情提要:

  5月20日,《魔兽世界》怀旧服将发布“燃烧的远征”前夕补丁,届时玩家就可以决定你的角色是与同一服务器中部落和联盟的英雄一起进入“燃烧的远征”,或是进入全新的“旧世经典”服务器,继续在原版的《魔兽世界》经典怀旧服内容中冒险。

  当然如我们之前所说的,在那个时间点上也会给大家一个选择,如果你想要同一个角色同时玩两个版本,我们也推出一个付费的角色克隆服务,玩家把这个角色克隆以后就可以又玩燃烧的远征,同时也在经典怀旧服当中保留一个备份了。

  进入到TBC版本以后就会开放珠宝加工,可以升到300级;另外大家可以去选择两个新种族,即部落的血精灵和联盟的德莱尼。

  另外在TBC的怀旧服没有额外的收费,大家只要有了相应的游戏时间订阅了之后,无论是TBC版本怀旧服,还是原始怀旧服,还是最新的当前版本,比如说暗影国度都可以同样的在里边游玩。

  以下是采访中玩家较为关心的问题:

  Q:目前阶段性开放之后没有提到包括奥格瑞拉以及一些其他地方的声望,比如说新暗月卡片的这些开放时间,能否具体告知一下这部分内容打算哪个阶段开放?

  A:我们对这些声望还有暗月卡片,目前没有明确的上线时间,但是总体上节奏的把握,我们有两点期望,一是模仿原来每个小新版本推出的节奏,另外我们也会根据现在大家所适应的新节奏去调整,使它更好地去配合我们新版本每次推出这个团本的相应节奏与之配合。再补充一点,像奥格瑞拉它应该是跟t5的套装是同步的,所以到t5的版本,也就是风暴要塞开放的时候,就会跟奥格瑞拉同时开发。

  Q:关于团队副本,之前在BATA测试服务器总共测试了三个团队副本,像卡拉赞的难度版本是削弱之后的,比如说2.1版本之后的,而玛瑟里顿是2.0版的就是2.1之前的,所以从beta测试里面看,这个副本版本不是很统一,这是由于第一次BETA团本测试的时候还没有完全调整好,还是正式开放的时候就会用这样一个修改过的版本来开放。

  A:很高兴听到你提这个问题,这个问题我们确实想做一个澄清,因为在BETA测试当中,我们本身的想法就是要去测到这些不同团队副本的难度。比如说你讲到的卡拉赞的问题,我们是想让大家去体验原版的,结果原版拿出来之后发现了一些bug,比如说无法找到实例这样的一个bug,所以我们不得不在测试当中把后续调整版本2.1给放上去了。

  我们的目标还是在一开始的时候都给大家去尝试这些原始版本的,然后随着大家的装备提升了以后,再跟着去做版本以及副本难度的调整。所以你说的这些团队副本的难度,最后会是一个统一的状态呈现给大家。

  Q:现在可以预见的是TBC版本上线之后肯定会有大量的部落血精灵玩家涌入,这可能某种程度上会导致部落和联盟的人口不平衡问题,然后对此有什么准备吗?

  A:首先我们当然是希望保留原有的平衡以及阵营之间人数的平衡,但是更多的来说,这是一个玩家自己的选择,他们愿意选什么,我们是没有办法去强加给他们,例如以我们现在这边人少了或者其他的理由,强制玩家必须要去选联盟或部落,我们不会这样去强制要求。

  当然我们也会从设计的角度上去尽可能地提供给大家一些双方都有的平衡的选择,比如说很多的人愿意去选择部落的血精灵,就是因为从种族的那些角色会看起来好看一些,比较漂亮,那么以前他可能在部落没有这样的选择,现在他就可以去选了。同理,你另外想玩联盟的话,联盟当然有很多漂亮的种族可以去选,以前的话联盟可能你想选那种特别高大又强壮的角色还没有,现在加入德莱尼之后,这样一种平衡让大家就是说不论你想选什么样的角色,都可以在两个阵营当中去选到。

  还有一点我要再次强调的,我们讲到在加入圣骑士以后,圣骑士的圣印在两个阵营的版本当中是设置了不同的,一个是训道者圣印,一个是鲜血圣印,一开始没有训导者,但是部落的鲜血圣印就显得有点过于强了,因为它是一个卖血换来增伤的技能,玩家很快就发现这个收益非常高,联盟没有就很吃亏。基于这样的情况,我们在联盟到达70级以后给他提供训导者圣印,这样可以说是至少给大家在联盟和部落的圣骑士之间满级以后的竞争是一个公平的状态,同样的理念,也是我们会在这个版本当中会给联盟带去萨满,给部落带来圣骑士,所以这样一种大方向上的平衡是我们更关注的,具体是选择部落还是选择联盟?都是玩家自己的选择。

  Q:我们之前从嘉年华已经得知了,后续会有直升的付费服务。那么有关直升服务,首先是需要你账号里面有满级的角色吗?其次是直升服务是在风暴前夕开启,还是TBC正式上线之后开启?然后最后一个直升服务是不是只在TBC怀旧服务开启,然后并不影响到60的经典旧世的怀旧服?

  A:这是一个非常好的问题,我们的直升服务升到58级确实是有一定的条件的,首先一个账号里边只有一个角色可以使用,而且不能用于血精灵和德莱尼。直升服务的目的是为了那些想玩TBC但是没有时间去升级前面内容的玩家,所以我们就提供一个付费直升58级的服务,当然我要强调的是直升服务它是只针对TBC版本的,所以在经典怀旧服的版本当中是没有直升服务提供的。

  Q:我们知道最近经典怀旧服更新了buff储存器,以改善玩家的游戏体验。我想问一下TBC的怀旧服是否会在一些小的地方进行一些修改,以增加玩家的游戏体验呢?例如让树的灵魂碎片可以叠加,或者是增加木桩这种道具。

  A:对于您问的这个问题,我们目前没有一些特别具体的计划。但是总体来说我们的设计机制是这样的,我们会去看大家在玩新推出的TBC怀旧服版本中,是否有一些平常日常操作真的是很不符合现在大家的游戏习惯,如果真的是跟现在大家习惯的这种玩法差得很远的话,我们会去考虑调整的。

  所以在之前的2007年的 TBC版本当中,我们会尽可能的先去保留原有的各种玩法,包括你说的这些,如果说真的不适合,玩家反馈很明显的话,我们后续也是愿意倾听玩家的想法,然后去做另外的调整的,刚才你说的经典怀旧服当中最新做出的一些调整,可能关于世界buff或者是关于比如说在主城当中下线,然后去保留世界buff的那种操作,我们认为就是说可能在经典怀旧服当中还算是说得过去,但是到了TBC的话就是一种鼓励玩家为了保留一个强有力的buff,而不得不经常在不玩的时候要提前下线的这种操作不是我们所鼓励的,所以这方面的调整我们会也是相应的去做。

  Q:相比于最初版本,大部分玩家都认为游戏的内容消耗速度越来越快,比如原来纳克萨玛斯,可能在当年这个版本能够玩一年左右,但我们从现在来看大概两个月不到玩家就觉得很疲劳了,或者说这个没有更多内容去体验了。到燃烧的远程的话,开发那边是否有一些应对的手段,或者想改变这种现象?因为我觉得这种现象如果在资料片的话,可能会比60级更加严重,对于这种消耗速度来说。

  A:这个问题确实我们早就已经注意到了,所以这也是为什么我们希望在很多团队副本中先上线最初未被削弱过的版本,就是为了让大家可以去体验一下最初的时候的那种感觉。因为我相信很多玩家到现在,如果说你以前玩过以前版本的TBC的话,你保留的记忆很有可能是最后版本当中那些调整过这些难度的副本,那么在这样的情况下,我们一开始上来给大家放出的这种原始难度的没有被削弱过的副本的话,对大家来说也是一种新的体验。

  至于总体玩家消耗内容的速度肯定比以前快,这是没有错的,而且也是一个必然,因为首先玩家就积累了这么多年的经验、玩法的操作等等变得更好了,更强的玩家,我们不可能说去剥夺或者说去拿走玩家已经磨练出来的这些记忆。所以目前这已经是在我们考虑的范围之内了,然后采取了这种先放高难度版本副本的形式来相应地去做一个应对。

  另外一点就是说我们其实也看到在玩家群体当中,当他们快速的消耗一个版本的内容之后,还是有一些新的玩法可以出来的,比如说他们会自己跟其他的玩家展开竞争,比如说竞速模式,就打一个副本,他们自己计时,然后看可以打得更快更好,然后不停的在这个过程当中去优化大家的配置和操作等等,这也是一种应对,或者说由玩家自发的去应对内容消耗过快的一种方法。

  Q:有关专业方面,TBC之前是按照patch版本的时候,对于专业技能进行了一些修改,我想问一下在TBC怀旧服还是根据之前的一样跟随patch改造,然后进行专业的修改,还是直接在relist的时候直接放出最后的版本?

  A:关于这个专业技能的问题是我们首先会去参考最终版本的平衡性,因为最终版本的平衡是比较好的。当然在这个过程当中,我们肯定是会把那些装备的制作,专业的用于装备制作和道具制作的这些东西,随着版本的进程逐步开放。这边我没有特别多的好的例子,我主要想讲的一个就是制皮所做的敲的鼓,在祖阿曼版本开放的时候,我们当时就发现了制皮的鼓实在是有点过强了。

  所以在这次的TBC当中,我们会采取一个策略上的调整,会分两个阶段去放制皮的鼓,也就是制皮专业当中有一个小调整。首先是会先有一个弱化版本的,是根据2.0、2.1版本的制皮的鼓来放出后到了祖阿曼开放的时候再开放一个更强的鼓。

  我们知道这个东西如果说是一件boss掉落的装备,我们要去做这样的调整的话,可能很多玩家会不高兴,但是这个制皮的修改应当说没有这么严重,因为它本身是一个专业制作的物品,我们总体希望玩家从专业中所获得的收益,它可以是一个比较线性的随着版本时间推移而逐步增长的过程,而不是在某一个阶段突然的就有一个突破爆发等等。

  后面,我们对鼓的设计和调整,也参考了后续巫妖王的版本当中的一些情况,因为如果没有的话,我们发现之前的版本中会让很多的玩家就变成几乎是人人都选制皮,人人都得是制皮了才能进组。这样的情况不是我们所希望看到的,所以我们希望调整它为一个团队buff,这样的话就可以变成一个队里面,比如说一个团队去打祖阿曼或者是打别的副本的时候,一个团队里面只要有一个制皮就够了。这样的话对于玩家就是说他本来就是制皮,然后不想换了,或者说本来我们团队没有制皮,所以选一个人出来换制皮就可以,而不用再变成很畸形的人人制皮的情况,这是我们想避免的。

  Q:后续TBC怀旧服是否会开放幻化?开放幻化的话会考虑角色共享吗?

  A:这个问题的答案是否定的。我们在TBC当中不会开放幻化,因为我们认为幻化是一个更加贴近现代版本的玩法,要东西攒的比较多了以后才开放的,而不是怀旧服的一种体验。

  因为怀旧服的体验我们想象的是那种要去寻找稀有掉落,然后找到了之后就有特别酷的外观是独有特有的东西,然后你戴在身上的时候,别人一眼就看得到,然后去问你这个是哪里来的等等。比如说你在PVP的时候看到了这个人他身上居然带着这件装备,他肯定是花了很多时间,然后又技术很好才打到的,所以我跟他PVP的时候我一定要对他多加注意要小心一点。这种体验是怀旧服当中比较原汁原味的关于装备外观的一种体验,我们不想去改变这个体验,所以说在TBC当中暂时还不会开放幻化功能。

  Q:在上次暴雪嘉年华采访中,Brian为我们详细介绍了TBC每个阶段开放的内容,关于这方面是否有新的调整?针对一些团本的恶性bug,比如卡拉赞馆长的bug、太阳井菲米斯bug打法,是否考虑修复呢。

  A:后半部分的恶性bug的问题,对于bug的话,我们是有一个比较精巧的一个界定的规则,就是我们想要去非常明确的界定说到底算不算是恶意利用bug,还是说这是他们开发出的一种比较取巧的打法,比较聪明的打法,这个东西的话请你后面再给我们发一个具体相应的一些信息,我们会去仔细地检查一下这个bug到底是到底算不算bug。

  另外五个阶段放出内容进度的话,这里要跟大家说一个更新,一开始的时候我们说的是每个第一赛季的竞技场会在随着第二个阶段来开放,然后第二个赛季的竞技场随着第三个阶段来开放,但是现在我们稍微做一个调整,就是在6月1号正式开放第一个阶段以后,几周之内就会把第一赛季的竞技场一起开放,也就是说竞技场的开放时间比我们在线上暴雪嘉年华时候公布的要提前了一个阶段,所以别的东西都没有变,还是第一个阶段的话是开放卡拉丁赞,还有格鲁尔的巢穴和玛瑟里顿的巢穴,然后第二阶段的话则是风暴要塞和毒蛇神殿,以及我刚才说的关于奥格瑞拉的声望。到了第三个赛季的竞技场,是从第3个阶段持续到第4个阶段,也就是说从祖阿曼之前的版本黑庙和海山的版本持续到祖阿曼的版本,然后到了第4个赛季的竞技场,要跟着第5阶段,也就是太阳井去共同开放。

  Q:现在TBC坐骑最低的等级要求是三十级,但是原来是在2.4.3版本坐骑等级要求才从40级降到30级。TBC版本上线的时候,30级坐骑等级要求会实装吗?

  A:到了TBC上线的时候,我们还是会保持玩家30级就可以骑坐骑,坐骑等级要求是会实装的,因为这个也符合我们之前一直在强调的,我们这一套设计的理念就是会以2.4.3的平衡性以及2.4.3的一些设计理念,作为我们这次怀旧服上线的一个主要的贯穿始终的一个理念,就是让大家升级可以稍微的快一点,包括一些任务的经验,也都是有提升的。

  然后让大家可以在1-60级的升级过程当中,走路快一点30级就可以骑马。然后总体的理念就是让玩家们,哪怕是在怀旧服当中没有账号的玩家,也可以快速的升到60级去穿越黑暗之门,享受TBC版本的内容,这是我们的理念,所以跟这一切是贯穿的。

  Q:关于竞技场玩家作弊,是否会有一些更加严格或者说明确的措施来预防这种情况?

  A:对于对抗竞技场作弊这个问题,我们的态度是非常坚决的,可以说这是我们开发团队非常持久、永不停歇的一场战斗,这些作弊者他们总是会发挥他们的聪明才智,去不停的找到一些新的办法,来利用系统的漏洞等等,我们也是在这个过程当中与他们对抗,然后变得能够更好的去处理他们的这些问题。

  比如在每个赛季发放季末奖励的时候,我们会给自己留出更多的时间去对他们的行为进行调查,然后再发放奖励。这样就确保那些的确是采用一路靠着互相送分送上去的玩家,像这种叫win trading,胜利交易比如你胜一场,我让你赢一场之类的这种作弊方法的话,我们就会去取消他的奖励。

 

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