细谈《荒野大救赎II》的操作手感

2018-12-09 11:49:21   来源:新浪游戏

  Rockstar耗时八年开发的超级巨作《荒野大救赎II》发售后,赢尽了无数媒体与玩家的赞誉。这个16年公布、17年跳票、18年才姗姗来迟的瞩目之作,在许多方面都领先于时代,堪称前无古人的游戏业界楷模。它成功地在本世代传达出了各种创新的次世代新理念。

  R星的开放世界动作冒险游戏向来是其公司的最大招牌以及引领业界发展方向的指向标,“R星出品,必属精品”的赞美也在网上流传甚广。这个敢于五年才推出一部新作的公司给玩家一种傲视群雄的“王者风范”,而事实上《荒野大救赎II》的确没有辜负玩家们对R星的期望,其出色的游戏素质在令人佩服得五体投地的同时,也让R星得以继续卫冕“开放世界游戏之王”这一称号。

  《荒野大救赎II》的优点恐怕简单的几页纸是列举不完的,引人入胜的剧情表演、身临其境的游戏体验、独具匠心的艺术设计、登峰造极的开放世界、精益求精的细节打磨……这款游戏我相信每个玩过的玩家都能列举出数不胜数的优点,因为这是一个玩家也许一生都难以遇到几款的划时代神作。然而这样一个近乎完美的游戏,却在一个玩家普遍不会担忧的地方有所不同,那就是游戏的操作手感。

游戏将历史上的美国西部风情尽全力地还原了出来。游戏将历史上的美国西部风情尽全力地还原了出来。

  《荒野大救赎II》(以下简称《救赎2》)的操作手感,哪怕用“笨拙”这个词来形容都不过分。玩过R星的前一部作品《横行霸道V》的玩家们都知道,《GTA5》的操作手感与其他游戏相比起来并不是那么“人性化”。

  首先是人物的走路动作缓慢,而加快人物走路动作必须连续按同一个键才能勉强以跑步的速度前进。这个让人诟病的设定在其他厂商的同类型游戏中是极少见的。其次就是整个开放世界中所有互动显得迟缓甚至可以说是僵硬,游戏对玩家行为所做出的反馈需要花费的时间相比起其他游戏显得过长。最后,人物近战的动作系统毛病不小。不能否认R星在射击系统打造上有着厉害之处,但是动作在近身搏斗、特别是室内搏斗中却显得特别笨拙。玩家基本上只能连按一个按键进行战斗,游戏对玩家的指令读取过于麻木,操作手感在此简直可以用难受或糟糕来形容,这种操控模式带来的不便在OL模式下更得到了放大。这是一个2013年的游戏系统,没想到R星竟然将其沿用到了2018年的新游戏中,真的让人意想不到。

  《救赎2》的游戏系统完全照搬五年前发售的游戏,这一点着实令人不解和失望。在整体给人感觉无懈可击的游戏作品中,这个小失败像是一块璞玉的瑕疵。虽然这个操作系统并不是在任何人眼中都会列入扣分项,但这确实有点落后于如今的游戏时代。

  在日渐快餐化的游戏时代,《救赎2》提供了时属难得的悠闲与沉寂,只可惜令人难受的操作手感有点破坏游戏的整体玩法与观感。《救赎2》作为一款动作冒险游戏,在动作系统上自然不需要同《鬼泣》《战神》等纯正动作游戏一样追求到极致的爽快体验,但在目前来看,与其他同为动作冒险游戏类型的作品相比,《救赎2》的操作系统则显得缺乏亲和力,难以迎合现世代玩家们的口味。

  对于拥有动作元素的游戏来说,操作手感是绝对不可忽视的地方。如果一个游戏的操作手感不好,整体的玩法与体验会遭到破坏,从而间接或直接影响到游戏的整体素质。然而对《救赎2》来说,操作手感的小失败是完全不足以影响到游戏的整体质量的,甚至在一些玩家眼中这无足轻重。但是R星不加改进过时的操作系统,就直接运用在全公司呕心沥血的新作上,证明R星其实是完全不在乎操作系统对游戏的影响的,至少它不认为改善操作手感会让游戏体验提升一个新高度。

  然而在我刚从《救赎2》的世界中出来,重新游玩了几部同类型的游戏之后,更加认同我内心的想法了——游戏操作手感真的能影响到整个游戏的流畅体验,也可以说是游戏性。

游戏的多种复杂的互动方式都让玩家难以驾驭。游戏的多种复杂的互动方式都让玩家难以驾驭。

  接下来列举几个比较具代表性的游戏作品和《救赎2》分别对比一下,以证明笔者的观点。首先是索尼的王牌IP“《神秘海域》系列”的最新两部作品《神秘海域4 盗贼末路》和《神秘海域 失落的遗产》。二者体量上虽然不是同个级别的,但它们的实质系统基本是一样的,毕竟《失落的遗产》从本质上看就可以算是四代的大型DLC,所以以下将这两部作品统一简称为“《神海4》”。

  《神海4》是顽皮狗发展多年的代表性作品,它有着丰富多彩的解谜元素、波澜壮阔的史诗场景、扣人心弦的故事剧情、畅快无比的战斗手感,一度被业界认为是游戏界的巅峰作品。其操作手感的流畅度,是我们要从中发掘和细谈的要素。

《神海4》的操作感受只能用“舒服”来形容。《神海4》的操作感受只能用“舒服”来形容。

  《神海4》的人物走路是不需要增加其他按键来加快速度的,也就是说人物走路的速度快慢取决于左摇杆的操作。目前采用这一操作方法的游戏不多,但笔者认为这样的操作方式才真正适合绝大多数玩家的体验。

  现在的玩家在游戏中大多不喜欢故意慢走,比如说在《救赎2》如果不去碰加速键而只操作着摇杆走路的话,相信大部分玩家会疯掉,包括《刺客信条 起源》之前的所有系列前作也是同样道理。但绝不能据此说现在玩家的内心浮躁,因为根本就不是一回事。

  刻意放慢行走速度,才是让人憋火的“真凶”。假若能够在这个最简单的操作中省去不必要的辅助操作,对玩家而言无疑更为方便。当人物的走路都聚焦在左手的摇杆上,右手得到放松的同时还可以通过右摇杆随心地调整视角位置,对一个游戏来说,这样的“化繁为简”是很有益于玩家的体验的。

  相比起来《救赎2》的走路操作那真叫一个“麻烦”,不少玩家也对此表达出不满。在笔者看来,游戏操作的复杂化并不太能凸出这个游戏的内涵有多深,相反游戏操作的简单化却能体现出游戏所散发出的亲和力,一个好游戏的最基本操作首先必须是简单的、舒适的。

各种各样小互动中《救赎2》的操作也非常繁琐和拘束。各种各样小互动中《救赎2》的操作也非常繁琐和拘束。

  接着讲讲游戏中战斗的动作操作。《神海4》在战斗中的体力值设定是喜闻乐见的“喘气回血”,这一点和《救赎2》截然不同,并没有什么可比性。在射击方面,《救赎2》表明了R星精益求精的态度,但有一点是不及《神海4》的,那就是没有专门的闪避(翻滚)系统。

  众所周知,《神海4》是个具有攀爬要素的动作冒险游戏,在战斗中可以频繁使用跳跃和闪避来躲避敌人的攻击或者为下次反击创造机会。然而《救赎2》依旧和《GTA5》一样,在战斗中多为在掩体附近侧身或蹲下,而且有时操作和判定非常不灵活。虽然也有类似翻滚的前扑动作,但由于硬直太大并不能频繁使用来进行回避。

  这是由于两个游戏本质上的区别导致的不同,一个强调爽快动作,一个强调拟真射击,但如果《救赎2》真的具有和《神海4》数量不相上下的动作元素而不过分强调真实感的话,或许会给玩家一种崭新感受。《神海4》各种各样的战斗技巧在与《救赎2》的比较之中显得更成熟和稳重,虽然这导致了拟真度不高,游戏战斗的流畅度却大有提升。

和枪战相辅相成的场景运用,《神海4》显得技高一筹。和枪战相辅相成的场景运用,《神海4》显得技高一筹。

  再来看一看索尼的另一个独占IP新秀、被称为史上最美游戏的《地平线 零之曙光》,与《救赎2》的不同之处。二者虽然不属于同一历史背景时代甚至设定不在同一宇宙,但从战斗系统上,还是可以将它们勉强都定义为“动作射击游戏”的。

  《地平线》在战斗时和《救赎2》一样,同为在轮盘上选择武器、同为存在血条等等,但《地平线》在动作的操作手感上还是远胜于《救赎2》,尤其在近身战斗方面。《地平线》的近身战斗相当简单,只有“R1”和“R2”两个键,分别为“轻攻击”和“重攻击”,除此之外别无其他的近战手段。

  而《救赎2》仅仅只有一个键进行近身搏斗,再加上没有快速闪避等操作,基本上就是扛伤害格挡战斗、谁赢谁输多看反应。两个着重射击体验的游戏在近身战斗方面都没有做较大的研究和探索,但《地平线》显然比《救赎2》更加“人性化”一点,至少《地平线》的近身战斗系统是可以当作一种“无双”类型来打怪的。

《地平线》的射击手感虽然不同于《救赎2》,但也做得相当出色。《地平线》的射击手感虽然不同于《救赎2》,但也做得相当出色。

  将《地平线》与《救赎2》对比的重点,在于坐骑的操作。《地平线》中的三种坐骑型机器分别近似牛、羊、马,和《救赎2》中的马匹基本上可以算是同一原型的。在坐骑身上,操作基本上是一样的,按下特定的指令按键令坐骑奔跑、暂停、急转弯等等……只是《救赎2》的花样更多。

  角色在坐骑上都可以举起武器射击,这一点也是相类似的。而其中最大的区别就是,两个游戏中的操作主人公与坐骑的直接互动。玩过《汪达与巨像》的玩家都知道,游戏中汪达在骑行马匹时控制马匹的方向必须是通过缰绳的拉扯后才能反馈到马的身上,其中的互动是有一点间隔的,并不是像“《真·三国无双》系列”那样直接的互动。

  而在《救赎2》中自然不会少了这一点真实的设定,马在奔跑时的动作丰富到令人称奇,人物对马可下达的指令也很多样,人物和马匹的各种互动堪称游戏史上最复杂的。《地平线》中的坐骑对人物的指令做出的反映动作很快,而且值得一提的是坐骑对当下行走的路有自己的判断能力。

  简单地说,《地平线》的坐骑走路,不会在玩家稍不留神的情况下就被一块石头或树木绊倒,跳跃、绕开、避过小型障碍物是坐骑本能的反应。和《救赎2》走一步摔两步的坐骑相比,《地平线》这一设定反而显得更加可信。

  《救赎2》所设定的过于真实的系统自然也有好的地方,但与《地平线》《刺客信条》这类同样拥有骑马元素的游戏相比,显得有点累赘,甚至伤及骑马赶路的体验。《地平线》对游戏中角色与坐骑直接的互动做到了最简单、自然的处理,在其他坐骑元素都与《救赎2》差别不大的情况下,显得非常简练和干脆,《救赎2》则显得偏于拘束了。

《救赎2》一度被戏称为“骑马模拟器”。《救赎2》一度被戏称为“骑马模拟器”。

  最后对比的对象是去年的年度游戏《塞尔达传说 旷野之息》。其实这两个游戏根本上不应该放在一起评说,因为二者本质上类型风格不尽相同。但是作为近年来同样优秀的神作,二者其实存在着一些相似的地方。比如都在一定程度上重新定义了开放世界,两个世界皆生动有趣;又比如二者对细节的高度打磨,使得游戏处处闪烁着令人赞叹不绝的惊喜。在画面上,二者都很好地维持着自己独有的风格,无甚可比之处,比较起来也毫无意义。我们要看到的,是二者对于操作手感之于开放世界这个理念的诠释的不同之处。

《旷野之息》的“旷野”和《救赎2》的“荒野”有异曲同工之妙。《旷野之息》的“旷野”和《救赎2》的“荒野”有异曲同工之妙。

  《塞尔达传说 旷野之息》是系列首部真正意义上的开放世界游戏,却又做得让业界瞻望咨嗟,这是游戏业界的一大成功典例。在一望无垠的旷野大陆上,游戏并没有给出具体的指引标记,但是游戏通过一个个高塔、一个个神庙引导着玩家前进的方向,而在通往目的地的旅途中玩家又会遇见许许多多的事情,时而打怪、时而爬山、时而捕猎、时而休息……这便是《旷野之息》的厉害之处,它把它独特的魅力通过不起眼的游戏经历传达了出来,真正实现了让玩家沉迷在开放世界里探索得停不下来。

  所以,纵观整个《旷野之息》,玩家操纵的主角林克在游戏中需要做的是这几件事:从一个点赶到另一个点,你可以步行、可以骑马、可以利用某些超能力通过奇怪又充满创意的手段前进,在此期间你的操作包含了所有可操作的手段,你不会感觉到任何束缚,这就是《旷野之息》的开放世界在玩家的探索操作上的无穷自由感。

  《荒野大救赎II》包含了R星所有最新技术和最新想法,其对于开放世界游戏的创新程度和《旷野之息》不相仲伯。《救赎2》打破了传统主线与支线的隔阂,将主线与支线的剧情更为紧密地统一在了同一条线上,先不说其故事本身已经精彩,就二者相依相存的关系而言本作的故事性就实在出色。

  《救赎2》和《旷野之息》不同,是一款由剧情引导的开放世界游戏,玩家控制主角从一个点骑马赶到另一个点时可以做的事情与《旷野之息》比起来比较有限,最多只是会见证着频繁出现的各种随机事件的发生,这也是R星为本作加入的一种比较有效的调剂,用以调节庞大开放世界的孤寂感。

  但是,《救赎2》就前文提到的操作自由感而言,和《旷野之息》还是相差甚远。为了追求所谓的真实感,R星把许多和现实差距太大的游戏系统都删去了,在同样名为“荒野”的世界中,《旷野之息》的旅途显得惬意,《救赎2》的旅途却显得迷茫。漫无目的地游玩虽然听起来不靠谱,但却是玩家沉浸在游戏中的重要保障,《救赎2》显得过于真实的束缚感,令游戏给新玩家的第一印象不是很好。就比如说游戏中和NPC的对话,需要同时使用好几个按键选择聊天内容,这样看似系统多样、玩家可选择的对话选项自由灵活,实际上却是将最基本的对话系统复杂化了。

  《救赎2》太追求游戏给人的真实、细腻体验,而忽视了游戏手感必须符合玩家操作习惯这一重点,从而导致整个游戏变得让玩家很不易上手。换句话说,R星为《救赎2》选择的这一套操作系统让游戏变得需要玩家努力适应它,而非主动去贴合玩家。

开放世界游戏所追求的自由被《旷野之息》体现得淋漓尽致。开放世界游戏所追求的自由被《旷野之息》体现得淋漓尽致。

  在与《神海海域4》《地平线 零之曙光》《塞尔达传说 旷野之息》几部游戏进行对比之后,我们不难发现,《荒野大救赎II》之所以在各方面的操作手感都不尽人意,最大原因就在于过分追求与现实比拟的游戏体验了。

  R星会在2018年还执着,或者说是固执地采用这样的操作系统,主要原因在于它想打造出一个前无古人的拟真游戏世界。只是诸多代价在某种程度来说实在是有点大。

《救赎2》开放世界的生态等系统真实到令人发指。《救赎2》开放世界的生态等系统真实到令人发指。

  R星确实在这次的开放世界中,打造出了许多目前业界中首屈一指的真实设定。比如说遵循自然规律的天气系统、完整的食物生态链、有自己灵活想法的NPC,种种给人置身身处在另一个真实世界的错觉,代入感甚至比大部分角色扮演游戏还要深。

  这便是这套追求真实的系统为游戏带来的益处,这一助力令《救赎2》成为开放世界游戏的又一个巅峰。不过高真实度也让操作变得不友好,第一次上手的玩家或多或少都需要一段适应的时间,而这段时间的游戏过程可以说是难受的。

  各种拟真的设定使游戏生机勃勃的同时,附带了复杂无常的恼人设计和操作负担。这般以“伤敌一千自损八百”来形容虽有些夸张,但R星的这种选择确实让习惯了流畅操作的人猝不及防。《救赎2》的开放世界真实性是业界第一,然而笨拙的操作系统却被很多游戏狠狠地甩了几条街。当然这款“神作”肯定还存在着其他原因,才会做出如此取舍。

  前文提到的最大的原因就是为了追求“真实性”所作出的妥协,另外还有几个比较侧面的原因。首先,R星五年磨一剑的瞩目神作几乎是无需宣传的,其游戏质量直接就摆在台面上,不管玩没玩过的玩家都知道这又是一款传世之作。正如本文的标题“白玉微瑕”一样,这是一块几乎完美的璞玉,操作系统手感的不足无法撼动整体的游戏质量。虽然我们常说“越好的玉上面的瑕疵就越刺眼”,但这句话用在这个游戏身上并不太贴切,因为R星的游戏从来都是给人一种王者气质的感觉,操作手感的缺失就像一个国王衣服上有一道口子,我们依然得臣服在他脚下,基本上没人敢去提出这一点。这也可以说是现在的一种病态,部分玩家对R星谜之崇拜,认为R星的作品绝对没有可挑的刺,也不允许其他玩家对R星游戏的不足之处提出异议。

  而另一个重要原因也在于R星可能有点自大了,作为游戏界的强者它根本就不担心游戏销量或口碑,玩家对R星的疯狂追捧可能也是其忽视操作手感设计的一个原因。五年的闭门造车已经证明,R星由于过度自信而没留意到整个游戏界对于动作冒险游戏的动作设计的理念进化,从而赶不上最新潮流的时代变化,用“固步自封”来形容也不为过。

  最后一个原因在之前也稍微提到过,动作元素从来就不是R星游戏的重点。R星通过游戏要传达出的东西非常多,动作元素只是其中不可或缺的一部分,但从来就不是其游戏的重点内容。尤其是《荒野大救赎II》的慢节奏本身就和高调的操作系统格格不入,所以其对游戏操作方面的设计并不需要用力过度,规规矩矩甚至任其自流即可。只是没想到现在的玩家们早已习惯了其他厂商游戏的爽快操作手感,所以对这样的操作设计有着许多的不适。这一点R星应当意识到,并在其下一步新作中加以改进。

《救赎2》的优秀不在于互动,而在于感受。《救赎2》的优秀不在于互动,而在于感受。

  互动是游戏的要素,而操作手感是最大的体现。其实“真实”并不一定要牺牲流畅的操作感,玩法多样可以建立在舒畅的操作上,玩家在游戏中的操作、互动体验远比在游戏中的拟真体验重要得多。

  不可置否,在未来几年内玩家很难遇到能与《荒野大救赎II》并肩的游戏作品了。《救赎2》是一款真真正正的划时代大作,我们在这款游戏中见到了许多次世代游戏应有的东西。即使作为游戏败笔之一的操作手感还有提高的空间,但不能否认这款游戏的确是今年游戏圈内最大的赢家,即便没有获得TGA的年度游戏。

  作为玩家的我们相信在R星下款神作中,《救赎2》稍显落后的操作手感将得到加强甚至重造,更希望R星在意识到这一问题之后,能尽其创新实力为业界开创一种全新操作设计。

  一切都交给时间。

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