《正当防卫4》评测:爆炸的艺术没有在这里得到升华

2018-12-09 11:52:05   来源:新浪游戏

  《正当防卫》系列存在的价值就是为了单纯的爽,当时打造这个系列的设计师应该也没想着把游戏的内在做得多复杂,狂轰滥炸的玩法历经四代都没有变,就像甜到齁的爆米花,越吃到后面越觉得腻。

  对于《正当防卫4》,如果你不抱有发现惊喜的过高期望,那么这部作品勉强能满足你的需求,不过你想获得不少新鲜感,那很可能它会让你失望。

  本作给人的既视感太强了,这是时隔三年的续作,但仅看皮相却和前作几乎无差别,甚至梦回第二部,这其中究竟是技术的崩坏,还是人性的堕怠,我想二者都有。就算靠着还算火爆的爆炸场面吸引玩家进入了游戏,但最后能留住多少成谜,愈发挑剔的我们已经无法接受这样的表现了。

开始不久的过场CG成了大家集中的喷点,说是十年前的水平毫不为过。开始不久的过场CG成了大家集中的喷点,说是十年前的水平毫不为过。

  新作≠视觉进步

  《正当防卫》系列是使用面积庞大、景观多样的够用型地图的代表之一,二代尤其令我印象深刻:当沙盒游戏动辄超过二三十G的容量时,2010年的Avalanche Studios用十个G不到的大小,创造了一个放在现在观感也不算太差的庞大地图。相应的,因为容量就这么多,地图所包含的可游玩内容着实不算丰富,用空洞来形容也毫不为过,但作为风景模拟器还是够格的。你可以驾驶着各式交通工具,或者单靠钩爪漫游其中,看看风景,从高处落下滑翔。整个游戏可以玩出火爆的感觉,也能玩出佛系的体验,而不错的优化,让我在自己的垃圾笔记本上也能玩得很开心。

  为什么要提二代?因为按平行的时间节点来纵向比较,二代可能会是系列中最良心的作品,作为后续的三,画面表现力虽有一定的提升,优化却开了倒车,当时多少人吃了闷亏想必不用多说。而本作,真正做到了画面和优化的双原地踏步,部分像水面这样的场景甚至不及三代的视觉呈现。游玩过程中我特地确认了下,除个别影响帧数的特效之外,剩下的画面选项都拉到了最高,然而观感还是不能让人满意。

  从贴图模型、光影,再到人物动作,都充斥着廉价的粗糙感,如果要说这是因地图庞大带来的“副作用”,我不置可否。但这些问题是继二代以来一直为人诟病的点,如果上一代做的不够好,我们总盼望着问题能在新作中得到解决,从二代到三代,再到如今的四代,问题还存在着,这能不让人难受吗?

爆炸效果看起来倒是变好了些,毕竟是本体爆炸效果看起来倒是变好了些,毕竟是本体
植被密度比之前要高,这点加分植被密度比之前要高,这点加分
水面呈现效果糟糕水面呈现效果糟糕

  比起那些真实的沉浸式游戏,《正当防卫4》给玩家的整体印象完全相反,它场景火爆、玩法胡逼,就像无脑的好莱坞动作片一样爽快。

  一方面,你可以忽视画面,单纯的去享受破坏的快感;另一方面,这种“流于表面”的游戏体验能否展现出足以支撑大家玩到通关的黏性,也直接受到画面的影响。

  《正当防卫4》放弃在视觉上更进一步,整个大地图和战斗场景看起来都是元素随意的堆砌,没有经过细致考量和精心的设计,你破坏的多个敌方据点时在关卡设计上并没有太大的区别,对应的乐趣并不是特别足。

  我仿佛能看到开发者在向玩家们喊话:“别在意那些细节了,赶紧去搞个大爆炸吧”。

  事实是,大多数人做不到忽视画面再去谈游戏性。本作的画面或许有进步,只是这细微的进步显然没有达到让人能真正察觉到的阈值,以至于我们在游玩时几乎感觉不到任何画质上的提升。其他人都在变好,只有你裹足不前,该被喷的是谁就显而易见了。

  宗旨就是制造混乱

  流水的油罐,铁打的Rico,这次我们扮演的依旧是那个凭借抓钩上天入地,正面硬刚导弹,站起来拍拍灰啥事没有的男人,他将继续带领革命军向着新的反派发起抗争的号角。

  剧情中的我们像是在执行正义,为这个叫索利斯的岛屿带来解放。但实际的我们却是极尽破坏之能事,让这片土地陷入战火。“解放”和“叛乱”的理念被延续下来,新反派为我们带来了全新的天气系统。因为有“天气武器”的设定存在,置身于龙卷风、大型雷暴这样的极端天气与敌人战斗,成了游戏中为数不多的亮点。

  在《正当防卫》中聊剧情其实挺搞笑的,毕竟设定比超级英雄电影还无厘头,主角的战斗力堪比军队,近乎无视空气阻力和地球重力,同时精通多种热兵器和载具的使用方法,俨然一人型超级武器。强大无比的主角和相对弱势的敌人,所以怎么花式搞破坏,制造混乱才是游戏真正的主题。

游戏给我的感觉和这图差不太多游戏给我的感觉和这图差不太多

  除了变态的身体素质之外,Rico最值得信赖的伙伴就是他的抓钩,没了抓钩,《正当防卫》系列要少一大半的乐趣。抓钩承担了主角快速移动、飞向空中的基础操作,四代中的抓钩全面升级,拥有了更多的功能,对应的也就能玩出更多的花样。

  牵引器、起重气球、助推器三个功能分别对应拉动、吊起、推进三种效果,再加上总数超过十个的模组,能够实现有趣的组合效果。比如某个模组会提升起重气球的上升高度,这可以让被钩爪击中的物体升到非常高的地方,这样我们就能借着勾住这个物体飞到高空,省得到处找直升机和呼叫飞行员。

是你,富尔顿回收系统!是你,富尔顿回收系统!
定向推进器则可以帮助我们将油桶等爆炸物送到敌人的面前定向推进器则可以帮助我们将油桶等爆炸物送到敌人的面前

  这些新功能的加入让游戏有了更多奇思妙想的创造乐趣,高度自由的物理系统给予了玩家实现更搞怪效果的空间,但可惜的是,功能的完全解锁需要完成很多无聊的突突突支线。付出大量前置时间换来的,是再耗费创意才能实现的玩法。

  愿不愿意这么做?是很多玩家面临的真正问题。最后也许就演变成了大家在网上看些动态图乐呵乐呵,乐趣的来源成了“别人的游戏”。毕竟有时间去研究,有创意去实现的玩家不占多数。

  而当通关后回想起来,本作留给你的印象很可能还是只有纯粹的战斗和破坏。游戏主线跟着破坏走,你破坏的够多,积攒的混乱值足够高,才能得到解放新地图区域的点数。把游戏中的绝大部分主线支线收集任务挑出来,你先会感受到的,是不同的呈现形式,比如解锁几个机关,或者开车接送某些人,再或是张开滑翔衣翱翔天空,但殊途同归,后面都是同敌人激情对射,或是将某个地方炸得满目疮痍。

  本作的地图依旧巨大无比,足够你探索很久,这座岛屿包含高山、沙漠、平原、雨林等多种地形,不过就像上面说过的,当成风景模拟器玩玩完全可以,受到画面质量的影响,尽管近看无法令人满意,但远观效果还算过得去。

  就算地图上显示未解放的区域,你也可以提前去探索,不过这时只能找些敌方建筑炸一炸,支线任务需要区域解放后才会出现。大多数支线任务也只是换了皮,体验几个就能摸清所有的套路了。

  这次依旧没有掩体和翻滚之类的战术动作,当你进入战斗后,除了正面硬刚之外,就只有利用抓钩快速移动到天空或建筑后来躲避攻击,但武器的弹夹容量又不大,补给箱却设计得很分散,所以战斗中时常会出现弹药匮乏的情况。刚轰来劲了,突然子弹用完得去找补给,空投也不能一键使用了,还得进菜单选择设置,一场战斗的体验就这么断档,很是别扭。

  再者,因为发生战斗的场景没有连贯性,导致开放地图常见的前后割裂感在本作中被无限放大:在这片区域炸完,然后跟着一段无关紧要的剧情提示,去往另一片土地开始轰炸,然后重复此循环。

  在体验了十几小时后,我的建议是游玩本作时不要一口气连续玩上一下午,而是将游玩时间打散,没事进游戏炸上一会,然后退出,干点别的事,择时再进入游戏炸个爽。

  连续游玩太容易产生审美疲劳了,爆炸给玩家的刺激就像冰可乐的第一口,快感会在不长的时间内迅速消散。

  值得称道的是,前几作备受吐槽的射击手感在本作中终于有了好转的迹象,不再是之前那种飘忽不定的感觉。但这边的问题得到解决,车辆的操控感问题却冒头了,有种莫名的厚重感,方向打轻一点转不过来,打重了则是转得太过头,高速行驶的情况下很容易翻车。

习惯最高速开车的我经常在弯道出事故习惯最高速开车的我经常在弯道出事故

  而且因为抓钩可以让我们附着在各种模型的表面,所以穿模和卡住自己的现象很常见,有次我不小心把自己卡到了一座信号塔里,折腾了半天才从里面出来。我能做的只有无意义的挥动抓钩,或是原地蹦蹦跳跳,多次尝试无果之后,只好用RPG对自己脚下来了一发,把自己和信号塔同时炸飞,没有给主角设计任何其他动作放在这种情况下特别令人窝火。

热衷于彩蛋的开发者这次依旧带来了一些小惊喜热衷于彩蛋的开发者这次依旧带来了一些小惊喜

  总体来说,这次的《正当防卫4》的体验实在称不上是优秀,它是那种典型的“看别人玩感觉又刺激又酷炫,自己一上手感觉也就那样”游戏,有巨大的地图,也有血脉喷张的战斗场面,看起来很美好,但当这些都是你亲自上手后体验过了的话,一切就会变得平淡无奇。

  结语

  商业动作片重在一个爽,但看后即忘,这用来形容《正当防卫4》同样再合适不过,本作在这个倾向上甚至更加夸张。看不出进步的视觉表现,“微创新”的玩法,让本作充满着极其浓厚的商业气息,流水线上的作品,总是能让你能很快就读懂作品的全貌。

  相信还会有新玩家对这一套感冒,没问题,大可一爽,就算游戏界也有着“玩新不玩旧”的说法,我还是会向你推荐上一部作品,体验不会差多少。但玩过系列前面任意一部的玩家们,你要不是真的好这一口,就别专门入手这款游戏了,代价和体验完全不对等,何必呢。

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