2014年04月22日 13:39

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刀锋铁骑制作人蒋毅谈研发理念 直面战场的真实性

  “中国的MMO游戏发展到了现在,已经到了不变就会死的阶段。”这是《刀锋铁骑》制作人蒋毅(Slam)在4月17日的媒体品鉴会上,接受媒体专访时说的一句话。

  在Slam看来,现在整个国内游戏市场同质化非常严重,作为一个游戏人,他想要做出一个全新品类。从题材,到画面,到玩法,甚至是人设,他都希望能带来一种全新的、真实的游戏体验。所以Slam在众多媒体面前,大谈自己在参观英国军事博物馆时的震撼,那些尘封多年的冷兵器,依然能让他感受到所承载的历史感和独有的力量美学,并激发着这个游戏人把梦想变为现实的冲动。这种冲动逐渐化为明确的方向:打造直面战场的真实性。这也是《刀锋铁骑》的制作理念。

5月21日首测开启

  真实残酷的冷兵器战斗

  这种理念对游戏的影响是显而易见的。在《刀锋铁骑》中,战斗是真实而残酷的,游戏没有华丽技能,整体动作极为写实,全是一对一的冷兵器厮杀。如果非要说有什么华丽的部分,那就是在敌方士兵在残血状态时,靠近按下C键,可进入处决状态,这时将屏幕上将会出现割喉等特写镜头。

  这种真实性体现在每一个细节上,比如游戏中是有友军伤害设定的,所以在多人混战的时候,玩家需要担心误伤友军或者被友军砍伤。

  而游戏里的装备,其耐久度不再单单是个数值,战损的细节也会被明确表现出来。Slam介绍说,未来版本里会看到砍到人物身上的划痕,铠甲等装备的破损都有展现,包括击打头部后,头盔会飞出来,增加击打的快感。

  有记者问起是否有考虑过一击必杀的真实操作,会不会让玩家觉得不习惯或者难以接受时,Slam回答说:“我们不太担心玩家会更喜欢那种更炫更华丽的东西,我只希望喜欢这种类型的用户,来玩我们这款游戏就可以了。”

这个游戏真的很牛

  请教用户来探索市场

  尽管充满创新和想法,但并不代表《刀锋铁骑》不重视玩家的意见。实际上,开发组时刻都在关注来自玩家的反馈。就连5月21日的测试,Slam也表示主要是想要收集玩家的反馈,希望通过请教用户去探索市场,看一下用户可以接受什么样的设定。开发组希望通过这样的测试,尽快发现产品中的不足,或者玩家觉得体验上的问题来去进行改正。

  “腾讯开发游戏最重要的方面,尽量的倾听用户的声音。”Slam说,“我们先要保证核心完法和战斗是没问题的,要让大家喜欢,比如说越快、越慢,或者是哪些地方不爽,我们最大的问题是尽快解决这些不爽的点。”

  《刀锋铁骑》所使用的Havok引擎的全球副总Brian Waddle也表示,《刀锋铁骑》的团队一直在往前推,尽量把引擎特性发挥到极至。未来会做更多的优化和支持,包括支持更多角色同屏即时战斗,做出更优秀的战斗体验。

  在访谈的最后,Slam谈到自己对游戏的愿景。他所认为游戏里完美的状态,是打造一个沙盘让玩家可以自己建立东西,通过这样的对抗去产生很多的战术变化。未来官方只会提供一张地图,战场上的物资,地形,机关等都将全部由玩家自己布置。

  “这是最希望达到的。”他补充到。

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