近日,游戏行业劲爆的消息莫过于国服《激战2》公布了买断制,且不说买断价格究竟是多少,单这份充满勇气的冒险精神绝对值得国内游戏厂商去借鉴!有人不禁会问,空中网的勇气来自何处?《激战2》曾经公布的一组数据,或许是最好的说服力:500万份销量、同时在线玩家46万、45TB内容印成225亿张书页可铺地球三层……
这里,笔者并非为《激战2》打广告,更没想把它当成奶茶捧在手心里,只是想借他的场子说些话而已,说说游戏行业的这些神奇的数字密码!
游戏公司总喜欢将一些数字排列,例如上亿投资,千万玩家、百万在线等等组成高大上的感觉,实际上没有那么多复杂的数字关系——能写出如真如幻的游戏世界,它的基础代码是其实就是0和1。
务实推广运营是1 炒作的噱头是0
在看到《激战2》卖出500万份CDK同时在线突破46万的时候,笔者首先想到的是2003年前后,媒体曾有个结论说“网络游戏的平均寿命为1年半”。目前对这个结论还有印象的人恐怕已经不多了。即使有人记得,恐怕也是嗤之以鼻的轻蔑态度。然而,为什么包括华尔街诸多分析师在内,还有许多人始终在对产品寿命问题表示担忧?
实际上,纵观网络游戏的发展历史,死掉的游戏无非是因为:运营不利导致出师为捷身先死,公司的资金断链,外挂和严重BUG等外在因素譬如永恒之塔。就游戏本身而言,只要研发实力跟得上,运营个5年、10年依然保持用户增长并不希奇。
这里国产的楷模是网易,除了《大话西游2》、《梦幻西游》之外,像《倩女幽魂》这种没有花费多少广告费,只是在研发跟进、市场营销、产品质量等各方面都毫无问题的情况下,逐渐走向成功的作品以有多款。
于此,《激战1》又是一个绝好的证明,因为《激战1》在国内晚发布了近一年的缘故(我认为这比任何BUG都严重),并在九城运营下停服,但全球《激战》300万份堪比热门单机销量的佳绩。别说是因为出自《魔兽世界》团队打造这种不靠谱的幌子,对于真心热爱一款游戏的玩家来说,他们更多是看中的游戏内容,在好的内容基础上更新持续,运营稳定没有BUG,才会有口口相传的至今天《激战2》再卖出500万份的成绩。
或许通过炒作,的确可以十倍甚至数十倍上百倍的放大宣传效果,但若是没有扎实的市场、稳定的游戏运营环境做地基,炒作无疑只是空中楼阁而已,看上去越美,倒得也越快。遗憾的是,太多人把景上添花误当成雪中送碳。
执行力是1 好创意是0
在《激战2》数字说中有这么组有趣的数字,即使你和别的玩家是同一种族,你也会遇到超过7000条不同的发展线路,925841种不同的剧情组合,每个玩家的经历都将不同,这就是激战2 的创新玩法——动态事件,ArenaNet创造了大量的背景和游戏内容来填充这个世界,让大家感觉到它的完整。为了使这个世界变得更加真实,也许这个事情并不复杂,无非是达到指定地点在指定事件开启特定事件,但是复杂的在于925841种不同剧情组合工作量。
不能享用的财富不是真正的财富,无法贯彻执行的创意不是真正的好创意。这个世界上不存在无须执行力的创意,激战获得成功正是这些细节的执行力上,当然太多产品与公司,失败往往就是因为企业忽略了这一点,死到临头才发现,无法执行的好创意根本就是海市蜃楼,看得见,你摸不着!
例如在07年,说不清是以4辆奔驰停在Chinajoy门口为起点,还是以收购锦天作为开始,盛大在2007年为了发掘人才和项目,抛出了“20计划”和“18计划”。所谓“20计划”,就是员工可以获得占项目收益20%比例的分红;而所谓“18计划”,就是如果你手头有好计划,可以在每月18号兴高采烈的参加“陈天桥听你讲故事”活动,如果你能说服陈天桥,那么当场就可以获得百万级的投资。两者意在像大补丸一样,促进盛大的血液循环,活血化淤,益寿延年。
创意是好结果如何?盛大的“18计划”和“20计划”进展并不顺利。除了早期陈老板自己在媒体上唱了几出独角戏,之后再也没了声音,出现这样的问题在于,把有创意的事做好,并不简单。
最后,可能出乎许多人意料的是,就我所知目前大部分游戏产品最主要的用户增长途径,是自然增长而非其它,同时这也是好产品有一个会数据分析有执行力的运营做根基,游戏才会有增长的最好证明。
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