2012年11月30日 17:21

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浅析轻游主力军舞蹈网游的多元化跨平台发展方向

  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

  导读:舞蹈类网游发至今已,好坏掺杂,经历了7年的发展厂商们更愿意稳步提升画面引擎等质量,而移动热潮的大环境驱使下多元化多平台的发展是否适合舞蹈类网游也是厂商犹豫的关键。

  舞蹈类游戏的发展

  舞蹈游戏对于国内玩家而言最早接触的应该是PS上由ENIX出品的《BUST A MOVE》(译为《纵情跳跃》),这款舞蹈游戏需要在规定时间内输入正确的按键,随着连击的提升输入的按键数量也越来越多,可以说这款游戏是目前舞蹈网游的鼻祖,之后我们熟悉的4K、8K模式都是从这款游戏中得到的灵感。而真正将舞蹈游戏在国内推广来的,那应该是KONAMI的《DDR》的流行。这款舞蹈游戏让玩家体验到了体感的乐趣,在跳舞机上随着节奏踩下相应的方向键,而舞蹈的玩家还能自己编排舞蹈动作,可以说是一款互动性很强的游戏,再加上可以双打,更是让情侣们有了乐子可寻。

  舞蹈类网游的发展

  在网络以及网络游戏的逐渐发展下,以轻松娱乐休闲、边玩边听音乐为主题的舞蹈网游开始出现,久游的《劲舞团》从05年5月正式推出后。一时间以迅雷不及掩耳之势席卷了无数少男少女的电脑,‘劲舞热潮’也由此展开。

  回眸历史,从劲舞团开始进入中国至今,休闲舞蹈网游已经在中国走过了将近七年的时间。以日韩系为主的休闲网游在国内市场的几年时间里,有掌声也有争议。但舞蹈网游已经成为了一种休闲游戏的代表,占据国内游戏一块重要的位置。

  迷失方向的劲舞

  事实上随着《劲舞团》的火爆,随之的跟风之作可谓大批涌现,第一代舞蹈网游也随之上市,《超级舞者》便是久游独自研发的跟风作品之一,玩法,形式上基本跟其代理的《劲舞团》毫无区别,唯一的特色就是该款游戏支持跳舞毯,可以让玩家通过真实运动来操作游戏,在娱乐的同时也能锻炼身体。

  游戏蜗牛的《舞街区》在玩法功能上也别无二致,不过宣传重点面准了国内尚未大行其道的街头文化,以街舞为卖点来招揽玩家。

  而宏象的《唯舞独尊》的宣传重点就放在了当时流行歌曲的加入,游戏里大量引入热门的流行音乐,并且不惜重金请了天后级明星蔡依林代言,结果也了了收场。

  纵观一代舞蹈网游,同质化严重,基本上一个游戏玩家换个游戏照样能玩的很high,而且运营厂商整体上并没有对玩家受众进行细致的划分,虽然从公司的宣传策略上,我们可以看出《劲舞团》和《超级舞者》所瞄准的用户群更低龄化一点,所以他们推出的“非主流”攻势来吸引玩家,当然,这点引来传统媒体的诟病。

  优化细节及群体的针对

  第二代舞蹈网游较第一代针对用户群体做出了新的尝试,例如完美时空推出的《热舞派对》,细化玩家群体后化妆系统及校园行产品宣传活动都更为针对化,私人空间的拓展也使更为迎合年轻人的喜好。当然游戏的细节画质都有较大的提升,玩家在等待游戏开始的时间内也有专门的活动空间,舞蹈场所真实化,绚丽化,这些点点滴滴都改善了玩家的游戏体验,再加上产品的校园宣传,在舞蹈网游中可谓一军突起。

  个性展现及新模式的推出

  经过两代舞蹈网游的发展和创新,这一类游戏的元素已经制作者给近乎开发殆尽。想在前人的基础上有所突破,是一个很有难度也很有挑战的事情。而后《热舞派对》在新版本里尝试在游戏里将原有的娱乐元素深化扩展,在玩家体验为前提的出发点下,做出来一系列新的尝试,这应该是舞蹈网游向第三代进化的一个标志。50人舞厅、一键换装、宠物跟随等可谓在一定程度上给舞蹈类游戏指明了方向。

  《QQ炫舞》的推出便让此类游戏的内容更加丰富,众多的对局模式,例如炫舞,结婚,疯狂斗魂和约会等。模式上的创新和QQ自身交互模式的支持让这款游戏有了庞大的用户群。

  更为开阔的游戏视野

  可以说第三代舞蹈网游在较长的时间里并未有太大发展,物理引擎的提升,视频游戏的加入都在为舞蹈网游增加新的体验方式。除了传统的舞斗,玩家更希望有新的游戏内容加入,其他类型游戏内容或热门产品能否融入,哪怕是植入进舞蹈类游戏也是众多厂商开始思索的新道路。

  随着一颗巨大的苹果坠落至人们的视野中,移动产业随之得以长足发展,并且重挫了传统端游,越来越多的厂商开始重视碎片时间,公交,地铁,上菜甚至上厕所等一切可以利用的时间都存在着巨大的价值。游戏、交友不只在电脑前才可实现。

  多元化的舞蹈网游发展

  《舞侠OL》新测内容的近期被不断曝光,有别于其他同类产品,主打MUSIC+RPG风格的《舞侠OL》融入了更多RPG网游特点。

BOSS难度 BOSS难度
BOSS技能释放 BOSS技能释放
高等级挑战 高等级挑战
初音BOSS 初音BOSS
挑战难度 挑战难度
舞侠OL聊天系统 舞侠OL聊天系统
系统界面 系统界面
社区界面 社区界面

 

  副本模式的加入可以说是不同类型网游概念融入的新尝试,从已知的资料来看,挑战BOSS有熊猫人、初音、鸟叔、路飞。这些都是玩家熟知的热门人物,对于没有太多故事背景设定的舞蹈类游戏是一个很好的切入点。消耗体力值的设定避免了副本沦为刷本的情况,鸟叔的随机乱入设定也让副本更有玩头,玩家除应付BOSS技能外还要随时做好迎接鸟叔的准备,三档难度及BOSS技能的不同也让游戏更有挑战性,例如功夫熊猫副本中的熊猫拥有毒雾,分身,空幻斩3种技能,难度会随音乐的进度越来越难。到了初音则变换了挑战方式,初音系列的BOSS都不会释放技能,玩家可释放技能,但初音系的舞力值都很高,这就考验了玩家的基本功。海贼王系列则会因BOSS不同而拥有各自专属技能,这在未来的游戏中更具有随机性。BOSS会根据挑战人数提升相应难度,挑战成功后每一位玩家均有一定机率获得碎片。碎片也相当于传统RPG游戏中的装备碎片,集齐换取传说装备也有别于传统舞蹈商城类设定(商城《舞侠OL》也有)。

  除了副本和碎片装备外,游戏中也借鉴了RPG的技能系统,分为攻击技能、防御技能、加成技能三类,攻防技能的相互释放会让游戏中有一种太极推手的感觉,使游戏中的舞斗更具有观赏性和竞技性。

  MUSIC+RPG融合的理念可以是一种舞蹈类网游的新尝试,不仅如此《舞侠OL》在多平台的推广上也有所试水。

  《QQ炫舞》独有的用户优势使其在用户资源上取之不尽用之不竭,这也是其他厂商所望尘莫及的,但是交际始终是舞蹈网游的主要特点之一,建立自己的互动交流社区是其用户积累的重要一步,通过自行开发聊天软件使玩家在游戏的时候不在通过如QQ,MSN,YY等非自身产品的聊天软件进行交流可以稳固的建立用户群体,《舞侠OL》的啪啪系统就此顺理成章的诞生了,作为聊天工具游戏还加入了家族群聊天、微博、活动日历、邮件、音乐盒、在线客服、情侣花园等功能,常用功能的糅合也使得啪啪更人性化,一定程度上遏制了以往聊天工具较多无用功能及垃圾信息乱发的缺点。

  然而客户端仍然是客户端,不能摆脱单平台的死穴关上电脑依旧无法让碎片时间得到有效的应用。然而移动产业的大踏步发展给了玩家更多的选择空间,碎片时间有如海绵里的水,在各类移动平台上的推广对于整个端游产业来说都是迫在眉睫的问题。端游产业在多平台开发已经不是新鲜事,龙之谷ISO的平台移植,暴雪单拍卖行系统安卓APP平台推广等等,各大厂商都在这块下足了功夫。相较同类产品,《舞侠OL》对此也进行了优先进行了尝试,首先在苹果手机上做了推广应用,虽然还没有将游戏移植其他平台的尝试,但先简单的在移动平台上做交友软件开发也是实质性的开端,未来移动平台微端或特色系统移植会是主要的发展方向,正所谓早起的鸟儿有虫吃也是这个道理。

  纵观舞蹈网游的发展,好坏掺杂,经历了7年的发展厂商们更愿意稳步发展,在引擎、动作、画面上做提升,但更需要的是能有厂商做出尝试,通过一些新的尝试获取更为有用的数据反馈,不论成功与否都是对舞蹈网游发展的推动,时下看来多元融合和多平台发展是未来主要的发展方向,在庞大的用户群前抓住机遇是研发商所应该重点考虑的。

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