2012年09月11日 11:28

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大众软件:从博德之门加强版看游戏制作盒子理论

  这就是了!《博德之门2》抓住了电子游戏2D时代向3D时代过渡甚至交接的这样一个千载难逢的历史时机,用近乎3D的“盒子”容量做出了一款2D游戏,这就是次元袋魔法的原理所在了。

  在2000年的时候,3D游戏逐渐占据了主流,2D游戏在人们还不知情的情况下逐渐没落。游戏对玩家硬盘的容量需求越来越大,《博德之门2》抓住了这一时机,在玩家已经逐渐习惯了3D游戏大容量的情况下推出了这样一款容量上近乎3D游戏的2D游戏,“扩大”了“盒子”的容量。

《龙腾世纪》中的重制《博德之门2》MOD《龙腾世纪》中的重制《博德之门2》MOD
《孤岛危机》这种单纯炫耀画面的游戏注定没有什么游戏性《孤岛危机》这种单纯炫耀画面的游戏注定没有什么游戏性
《博德之门三部曲》是玩家将游戏一代二代合起来玩的大型MOD《博德之门三部曲》是玩家将游戏一代二代合起来玩的大型MOD

  要知道,11年后的《上古卷轴5》游戏本体才5.06G,而《博德之门2》已经拥有了2.39G的容量了。抛开Bioware在游戏中展现的对剧情、队友、战斗系统的成功塑造不说,这种“盒子”容量上的优势就足够让一个初学者施展自己的才华了。

  当然,光靠容量是不足以制作出一款“史上最伟大游戏”的,毕竟同时代的《暗黑破坏神2》也有2G左右的容量。那么Bioware在搭配“盒子”中的“糕点”种类上也同样显示出了高超的水准。

  首先是《龙与地下城》规则的应用,在初出茅庐,没有实力制作出自己的游戏系统规则的时候,花重金购买一款有着几十年历史、成熟并且深入人心有一定玩家基础的规则是最佳的选择。事实也证明了《博德之门》之所以在十几年后仍有玩家乐此不疲就是因为其中有深度的、战术性极强的战斗,光是几场和巫妖的遭遇战就让游戏整体战斗素质迄今鲜有超越。

  有了一块现成的、优质的战斗系统“糕点”做基础,Bioware就可以放开手脚将剧情、对话、队友、人物塑造、海量任务等等其余的“糕点”填充进去了,超越同时代的容量保证了这款角色扮演游戏在剧情和对话的塑造上有了更大的空间,这也成为了《博德之门》成功的另一大原因。

  为什么这么说呢,因为对于一款角色扮演游戏来说,有两点只要做的足够优秀就足以保证其品质了,一是游戏的剧情和对话,二就是战斗系统。《异域镇魂曲》就是只有前者没有后者才导致受众面大大减少。但是懂文学的朋友都应该清楚,游戏在某种程度上和小说、电影一样,令人难忘的剧情、令人印象深刻的人物塑造离不开文字。

  剧情需要用文字去铺垫,人物形象需要用游戏中的对话去体现和塑造。《博德之门2》中那些令人久久不能忘怀的诸如维康尼亚、艾黎、明斯克这样的队友,不正是通过大段大段的对话来完善、丰富他们的人物形象的么?

《博德之门2》的队友让玩家记忆犹新《博德之门2》的队友让玩家记忆犹新
《暗黑破坏神3》保留了十几年前的视角《暗黑破坏神3》保留了十几年前的视角
《仙剑奇侠传》等国产游戏的战斗明显都是为剧情让路的《仙剑奇侠传》等国产游戏的战斗明显都是为剧情让路的

  比如圣骑士凯东,因为自己忙于骑士团的任务导致对家庭过于忽视,因此妻子出轨,此时他和玩家面临着两种选择:一是自己报私仇杀死第三者,二是将妻子告发到骑士团。前者可以满足复仇心并且可以让凯东和妻子继续生活,后者虽然不违背良心但是凯东的妻子却会被关入监狱。于是,游戏为了表示凯东的内心矛盾用了大段的对话,让这个内心善良、坚毅的老圣骑士的形象一下子丰满了起来。

  可以说《博德之门2》之所以伟大就是因为这样的任务有很多并且结合了游戏性和内涵。但是Bioware为什么在后来的《无冬之夜》《质量效应》等游戏中这样的桥段越来越少呢?并不是因为他们编故事的能力退化了,而是他们限于3D游戏的“盒子”大小,舍弃了这块“糕点”而选择了另外一块,那就是全程语音!

  从3D时代开始,为了加强所谓的游戏代入感,各个游戏开发商都开始尽量做到让游戏中每一个NPC的对话都有全程语音。经过十年的发展,现在这一条算是基本成为了所有游戏的制作标准了。但是这样一来,《博德之门2》中那种总共几百万字的大段的对话就不可能实现了,因为“盒子”太小……

  《博德之门2》正是因为用了3D的“盒子”并且抓住了全程语音尚未普及的游戏制作时机,制作出了一款深刻的游戏。不是么?《博德之门2》中的对话机制玩家应该还记得吧,队友和NPC的对话,基本只配音第一句……

  通过运用“盒子”理论的分析,我们看出了Bioware的独占先机和取舍之道的巧妙。《博德之门2》舍弃全程语音换来了更丰富的对话,更丰富的对话则丰满了人物形象;舍弃了一代自由闲逛的许多无用地图换来了更有特色的复杂场景数量,让整个游戏更加奇幻;舍弃了3D的大趋势,用2D画面换来了几百个风格迥异的任务,让这个游戏成为了不朽的史诗。

  在《博德之门》加强版不准备改变2D引擎的前提下自然没什么好说的,但是如果是制作一款新的《博德之门》续作,自然不可能再用2D画面了,那么在当前情况下,这套“盒子”的取舍之道还是否有借鉴意义呢?

  新时代的掣肘——“盒子”的容量瓶颈

  笔者始终认为,科技的发展一定会带有其两面性。现实中如此,游戏中也是一样,在3D引擎技术日新月异的今天,各大开发商对游戏画面以及延伸所致的声光特效的重视难免会占用“盒子”中越来越多的地盘,从而减少其他“糕点”的空间。

  不是么?卡马克大师的《怒潮》(Rage)为了显示其新引擎id tech 5的强大,动用了几十G的“盒子”容量。叫嚣着什么有史以来画面最佳的游戏,结果如何呢?游戏性的缺失让这部游戏跌了大跟头,卡马克大师还不服气,“怒潮”激发开始指责主机玩家。

  这可能是“盒子”理论研究中最显著的一个反例了。过于重视一种“糕点”必然导致成品口味单一,玩家是不会买账的。

  当然,笔者不是一个复古主义者,并不是建议所有的游戏开发商放弃3D引擎以及对更好画面的追求返回2D时代,而是希望他们能在当今这一“盒子”容量有限的特殊年代更加注重平衡一些。

  为什么说当今的游戏年代是一个特殊年代呢?套用一句名言就是“当今落后的游戏容量跟不上日益增长的游戏科技发展”。虽然有着《怒潮》这样几十G的游戏容量出现,但是这个时代中绝大部分游戏的平均容量仍然不到10G。这样一个容量在3D引擎发展如此之快的时代明显是跟不上步伐了。为了在画面这个最直观的印象上不落后其他游戏,游戏开发商只得舍弃“盒子”中的其他糕点,比如丰富的剧情、大量的任务、丰满的人物塑造……

  这也就是为什么玩家总抱怨现在的游戏不如以前好玩,或者说不如以前深刻的缘故了:游戏开发商被迫做出了取舍,舍弃了很多好吃的“糕点”,为的是最上面(最直观)的那一块不至于落后于竞争对手。

  回到开篇的话题,《博德之门3》这个项目如果会启动的话(笔者始终认为这样一款吸金招牌不会永远被尘封,辐射不是早就重生了么),那么其3D效果下如何保证其仍能像前作一样拥有相同的“糕点”数量呢?

  大胆预测的话,很可能未来的制作方会在引擎上采取折中的方式:既顺应3D时代又照顾容量,也就是保留45度视角的3D画面处理方式。

  有时候很多巧合其实都有背后的原理所在,同样在今年即将发行(?)的《暗黑破坏神3》正是采取了这样的一个方式来保证了“盒子”的分配不至于失去平衡。看来这一对当年的老朋友、老对手很有可能再次英雄所见略同了。

  如果“暗黑3”选择当前流行的过肩视角或者第一人称视角,那么必然不能保证前代的游戏特性得以保留。毕竟这两种视角会占用“盒子”里太多的容量,采取此类视角的《质量效应》和《上古卷轴》分别舍弃了自由度和剧情、队友等等同样很重要的“糕点”。

  综上所述,我们通过对十几年前《博德之门》系列的回顾、分析以及对今年其加强版以及未来《博德之门3》的展望,研究了一下游戏制作中的“盒子”理论。希望包括国产游戏开发商在内的各大“名厨”们永远要记住取舍之道的精妙与愚蠢才是一款游戏好坏的根本所在,《仙剑奇侠传五》等国产角色扮演游戏过于注重剧情忽视了游戏性不也是“盒子”理论的体现么?

  做游戏如烹小鲜,全在乎取舍之道也。

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