2012年07月19日 11:02

新浪游戏 > 新闻动态 > 网络游戏 正文页 已有_COUNT_条评论

大众软件:都是辐射惹的祸 狂怒Rage

  (发表于2012年《大众软件》3月中)

  类型:FPS

  制作:id Software

  发行:Bethesda Softworks

  点题:《狂怒》告诉我们,顶尖RPG与FPS游戏公司强强联手,未必能做出伟大的作品。相反,最终进驻到我们硬盘里的游戏,很可能汇集了这两个类型最平淡无奇的部分。

游戏的动态光影效果几乎为零游戏的动态光影效果几乎为零
乘具驾驶手感堪比正宗越野题材的RAC乘具驾驶手感堪比正宗越野题材的RAC
美工对末世感氛围的营造堪称一绝,7年开发可不是盖的美工对末世感氛围的营造堪称一绝,7年开发可不是盖的

  “约翰·卡马克重出江湖之作”“拥有下一世代的画面,主机版都可以保持60帧”“RPG与FPS的结合体,FPS所演绎的废土世界……作为一部由昔日FPS游戏之王——id Software耗时7年打造的3A级力作,《狂怒》有充分的理由被FPS核心玩家寄托美好想象。长期以来只能玩主机剩饭(并且还通过内容阉割、拖PC性能后腿等方式来恶心你)的PC玩家,甚至将卡大神这次的王者归来,当成了一次扬眉吐气的机会。也正因为这些不切实际的期待,使得这款标题原意为“出离愤怒”的游戏在发售之后,引发了这些人的“出离愤怒”。

  在“id”这两个字母就是FPS代名词的时代,一款新引擎的推出,就意味着全新的技术革命,和整个射击游戏市场的重新洗牌。令昔日的“Quaker们”愤怒不已的是,万众瞩目的id Tech 5并没有像铁杆们所期待的那样,是可以秒杀CryEngine 3,横扫Frostbite(寒霜) 2.0的神器,甚至连许多Direct 9.0c时代就烂大街的特效都看不到,全部的光影效果居然是靠Shadowmap、Lightmap这样属于“石器时代”的技术来完成的!不过话又说回来,当初卡神对id Tech 5卖点的定义并不是“完胜某款通用引擎”,而是“下一世代游戏的画质与60帧速率的统一”。“下一世代”的画质究竟是什么样子,我们还想象不出来,但是《狂怒》纹理的精度的确是本世代游戏主机前所未见的。无论是荒无人烟的废土世界,阴森恐怖的室内场景还是栩栩如生的幸存者聚居点,画面从整体到细节都做到了尽善尽美。这一方面是id强悍美工实力的体现,而另一方面则是拜id Tech 5唯一领先时代,同时对于近10年来的3D游戏而言最为革命性的技术——Megatexture所赐。这项技术可以可以让场景设计师近乎无限的使用显存,而引擎的渲染效率并不会受到太大的影响,主机玩家也能享受到“60帧”所带来的顺滑感。由此可见,Megatexture本事是一项对主机开发者相当有吸引了的技术。如今,两大主机有限的机能,已经被特效、物理性,再加上最新热点“3D”瓜分得渣都不剩,无法在画质和帧数之间做到兼顾,而Megatexture正是为了解决这一问题而生的。连HDR、SSAO、体积光、景深这些大路货技术都找不到,这是因为一旦加进来了,游戏就绝对做不到60帧。Tech 5的真实目的,其实在iPhone版(《Rage HD》)身上可以看得很清楚:作为一个拥有超强洞察力的资深开发者,卡神当然知道在“虚幻3”引擎占据半壁江山,“寒霜”“哭姐”牢牢把持着高端话语权的现实之下,自己再来搅局的意义已经不大了。除了为机能落后,且新机型更新遥遥无期的主机平台提供解决方案以外,id所瞄准的另一款处女地,正是性能大幅提高,但与PC相比还有相当大差距的手持便携平台。在牺牲特效的前提下,Tech 5能够帮助开发者做出接近主流游戏的画面效果。至于PC平台,卡大神仅仅多给了FSAA、1080p和高清材质,一句话说尽,《狂怒》根本就不是为PC玩家准备的,卡神也没有重振PC游戏雄风的责任。

调皮感是这款废土题材游戏的一大特色调皮感是这款废土题材游戏的一大特色
可以以归去来兮方式攻击敌人的回旋镖可以以归去来兮方式攻击敌人的回旋镖
死亡城的恐怖压抑氛围死亡城的恐怖压抑氛围

  那么另一个期待——“FPS版的《辐射3》”是否也是不切实际呢?在发行商从EA变为Bethesda,多名“辐射”和“老滚”的主创加盟制作组之后,《狂怒》确实拥有了较多的角色扮演范儿,且不说Ark、Eden、Wastland这些美式末世题材RPG中司空见惯的词语,警长办公室内的辐射小子玩偶,前半段流程中作为“城镇中心”那个名叫Wellspring的小镇(《新维加斯》里面的开场小镇叫Goodspring,拜托,命名的方式能再懒一点么!),一个人在派系林立的废土世界中争夺生存物资的游戏体验……这还不算是“辐射”吗?而实际上,本作并没有使用对于RPG而言最为核心的系统——养成。没有角色升级和技能解锁,某些“升级”(如主角心脏起搏器的改造)也是根据剧情发展“强加”到主角身上的。用废土探索和生存元素精心包装的《狂怒》,其本质仅仅只是一个拥有RPG式的任务和物品管理机制的射击游戏,而这正是那些期待“Fallout-FPS”而不得的玩家们无比愤怒的地方。

  对此,卡神的解释是“我们只想做一款纯粹意义上的FPS”——无论是同时携带近10种武器,还是传统的HP血槽(当然id进行了部分妥协,比如随身合成药剂,心脏起搏器等设计),《狂怒》所体现的,都是老式FPS的本色体现。在枪感、怪物AI、场景设计这些对于射击游戏来说最为重要的因素上,《狂怒》都做到了完美。可以毫不客气的说,这是近年来为数不多的让打枪狂人们享受到“射击”本质乐趣的一款作品。然而,卡神的弦外之音——“废土”对于《狂怒》这纯粹的FPS而言仅仅只是只是一个背景,因此“缺乏RPG要素”的指责都是不适当的——这种说辞本事就值得商榷。

物品储备栏不仅是容量无限的物品储备栏不仅是容量无限的
霰弹枪几乎是从头用到位的万能武器霰弹枪几乎是从头用到位的万能武器

  如果将游戏要素拆分成一个个的单项去对比,同样走“废土刷怪”路线的《边境之地》显然与《狂怒》比有较大的差距,但前者却在综合素质上完胜卡神的这部“神作”。究其根本,在于前者将A-RPG的升级体系植入了FPS,使得“打怪物——得钱/赚经验值——升级——打更多更猛的怪”的良性循环能够形成,诸如剧情和人物这些RPG要素的缺失,并不会影响到游戏的可玩性。反观《狂怒》,不仅任务基本属于网游水平,到一个地方,杀一票人,回去领赏,而且最致命的地方在于刷怪之后除了得到现钞以外,并没有形成对持续游戏的刺激。刷怪的唯一动力,只剩下赚钱去购买军火和道具。偏偏不巧的是,无论是枪械还是子弹,在初始小镇的商贩那里就能买全了。各大种族的敌人虽然很灵活,即便是最低级的变异人,也不是无脑冲式的打法。但是如果花大价钱买了好子弹(没钱的话就买它个200发的霰弹),基本都能以无损血、零接触的方式将其战翻。无论是野外探索还是支线任务,只要能打死敌人就能搞到钱,实在不行还有各种纸牌、车赛和“切手指”小游戏,这使得到了“等咱有了钱”的流程中期之后,战斗的紧张感与敌人的数量、质量呈反比递减——带着一堆长枪短炮,扛着移动弹药箱一路狂奔,怎么会知道“压力”这两个字怎么写。

  其实,《狂怒》并不一定要学《边境之地》,“最纯粹的射击游戏”这一目标绝对是正确的——合理地选择武器,合理地搭配弹药,加上自身的操作和直觉,这才是真正的FPS。事实上在早期的几个任务中,只有一把小手枪、一把十字弩,外加长短两支“喷子”,补给品奇缺的现实条件,以及超棒的氛围渲染和神出鬼没的怪物,确实让我们是体验到了游走在死亡线上的压迫感。没有对有限弹药的精打细算,和对手中现有武器特性的合理运用,玩家只能反过来被怪物给涮了。即便没有武器改造系统,光凭独立的武器管理栏(可以暂停游戏,兼具控制战斗节奏和提供策略思考时间的功能)、灵活的枪械和道具切换热键、具有超高AI,且一个阵营一种战术风格的敌人,使得《狂怒》完全可以做出《生化危机4》那种融生存压迫与射击爽快于一体的感觉来。从这个意义上来说,RPG要素的加入不仅没有为卡神所定义的“纯爷们射击”增色,相反却起到了反效果:如果说《边境之地》中RPG技能和升级系统,让“刷怪”形成了良性循环,那么使用RPG任务结构,却没有角色养成要素的《狂怒》,最终导致的是玩家有钱没地方花,最后全部用来购买强力军火,让属于自己的老本行(射击)也受到了严重的干扰。

在初始基地的小贩那里就可以买到全部的弹药在初始基地的小贩那里就可以买到全部的弹药
从一开始的飞镖妹子从一开始的飞镖妹子
废土世界的载具冒险废土世界的载具冒险

  好在,这种抢(废旧物资)完了卖,卖玩了买(子弹),买完了再去抢的玩法,随着本作烂尾特质的显现而迅速结束了。不仅前面挖了N多坑没有填,最后一关居然是这样一般扭曲的模样儿——拿到火神机枪,憋了几百发子弹准备同“几十米高的巨人”大干一场,结果收拾了几只杂鱼之后,就莫名其妙地看到了那段长度仅10秒的通关动画。如果你觉得id也在玩“现代战争”系列所擅长的单机拉人,多人模式巩固用户群的模式,那就大错特错了。因为本作的多人模式连个最起码的对战模式都没有,只有一个赛车抢分模式和几个双人合作任务,仅此而已。留给我们的,只是一部注入了“辐射”特色,结果却将射击体验彻底搞乱掉的FPS。作为一部技术演示作品,《狂怒》完成了自己的历史使命。它既不是id重回FPS王者宝座的惊世之作,也不是Quake精神的继承者。如果你还有这种期待,那么不放将热情留给未来的《毁灭战士4》吧。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn