2012年05月21日 10:52

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《征途2》表现稳定转守为攻 自研产品能否突破怪圈

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  文/新浪资深评论员:老意 nowhere

  北京时间5月8日,巨人网络公布了2012年第一季度未经审计财报;财报数据显示在2012年第一季度净营收为5.088亿人民币(约合8080万美元),环比增长2.8%,同比增长26.2%。毛利润为4.412亿人民币(约合7010万美元),环比增长3.3%,同比增长29.6%。2012年第一季度毛利润率为86.7%。净利润为2.922亿人民币(约合4640万美元),环比增长18.5%,同比增长11.5%。2012年第一季度净利润率为57.4%。

  在2012年第一季度,巨人网络最为值得欣慰的当属旗下核心产品《征途2》表现持续稳定。这不但有效的刺激了巨人网络财报业绩的增长,同时也使得《征途2》确立了其在巨人网络平台下核心产品的位置。巨人网络董事长主席兼CEO史玉柱表示:“公司2012年第一季度稳健的财务和运营业绩主要归功于公司第二款旗舰产品《征途2》的上佳表现。尽管第一季度《征途2》并没有大规模的推广活动,但玩家对游戏的热枕推动了各项关键运营和财务数据的增长。”

  《征途2》防御任务完成  Q2即将转守为攻

  《征途2》在2011年第三季度最高在线即已达到43.5万。在当季财报电话会议中巨人网络副总裁纪学锋曾表示:“下一个目标是冲击50万在线。”业内人士普遍认为这一目标将在随后的Q4季度中达到。但截止到2012年第一季度,《征途2》的在线人数仍在40万人左右。

艾尔之光月营收约在一千万左右 艾尔之光月营收约在一千万左右

  出现这种情况的原因与《征途2》的产品特点以及巨人网络的整体运营思路有关。首先从产品特点来讲,《征途2》本身画面并不靓丽,但其底层技术稳定,游戏用户体验以及产品数值均较为出色与合理。这使得其用户不会在短期内大量涌入游戏,但一旦进入后却很难离开。

  而在另一方面,巨人网络早在2010年末针对《征途2》这一用户特点即指定了“形成有各自特色社群,并以经营社区的思路来维持产品的持续发展和增长”的总体运营思路,而在这一思路之下,《征途2》在2011年的第四季度以及2012年的第一季度实际均处于防御期。其产品运营策略以维持40万用户的稳定为主。

  而从实际效果来看,在2012年第一季度,巨人网络平均同时在线玩家人数达到681,000,环经上升2.1%。这一数字证明巨人网络在平台核心用户方面走势持续稳定,而巨人网络董事长兼CEO史玉柱则表示:“尽管第一季度《征途2》并没有大规模的推广活动,但玩家对游戏的热枕推动了各项关键运营和财务数据的增长”。这也侧面证明了《征途2》“社区化”的运营思路起到了效果,现有的40万用户基本已被稳固到游戏之中,不会轻易流失。

  在这种情况下,巨人网络针对于《征途2》持续长达两个季度的“防御期”即将暂时落下帷幕。而在Q2伊始,其势必将采取大规模的拉新手段“转守为攻”以促使用户突破50万人在线。巨人网络CFO张颖在财报电话会议中明确表示“《征途2》资料片的推广(计划)已从第一季度推迟到第二季度。”而在另一方面,纪学锋亦表示:“在第一季度测试超过两月的微端技术也将在第二季度正式发布。”而参考盛大游戏《传奇3》发布微端时的经验,这对游戏拉新用户有极大的帮助。

  《艾尔之光》营收千万  自研系列能否打破怪圈

  在《征途2》之外,巨人网络最受关注的作品当属是2011年第三季度上线的韩国产品《艾尔之光》。做为巨人平台上首款代理作品,《艾尔之光》一度被期待能够在巨人平台下成为新的盈利点。而从数据来看本季度其表现一般。

《征途2》一季度走势稳定
《征途2》一季度走势稳定

  财报显示2012年第一季度巨人网络营收5.088亿元人民币,而来自于第三方数据机构的数据显示;核心产品《征途2》的当季营收2.35亿,老《征途》营收接近1亿。二者占据了本月巨人平台总营收的65%。而抛去《征途》系列收益,巨人网络剩余收益为1.738亿元人民币。而将这一数字与2011年Q3《艾尔之光》投入测试之前的巨人网络非《征途》系列收益1.229亿元相比的话,《艾尔之光》的开测为巨人网络带来了最高不超过5000万元左右的季度营收。

  而考虑到《征途》系列在本季度的ARPU值与付费用户提升与《巨人》等产品的分流的事实,《艾尔之光》为巨人带来了大概单月1000万元人民币左右的营收。巨人总裁刘伟对于该成绩称“达到预期”。而就其是巨人网络首款代理网游以及产品仍处于上升期的现状,这样的成绩也可以令人接受。

  而在另一方面,长久以来一直被掩盖在《征途》光芒下的巨人网络自研力量也即将开始在Q2发力。做为巨人网络下半年主推的作品,《仙侠世界》即将在第二季度接受市场的检验。而值得关注的是,在《征途》系列之外,巨人网络尚没有制作出第二款成功的自研作品。而《仙侠世界》做为巨人网络第二季度重点产品,不但与《艾尔之光》共同肩负着丰富巨人网络平台产品线的重任,能否打破这一怪圈也是重要看点之一。

  蓝海项目单季投入千万  移动页游各有不同

  值得一提的是,在2012年第一季度,巨人网络的产品研发费用有大幅增长。由上一季度的6920万增长6.4%达到7360万。较去年同期的5270万元人民币则上升了39.8%。按照巨人方面的解释,研发费用的增加主要是因为员工的薪酬水平有所提升。

  与去年同期相比,巨人网络在研发方面最大的不同即是增添了网页游戏研发团队与手机游戏团队的规模。据巨人网络总裁刘伟在电话会议中透露,其中网页游戏团队规模大约在150万人。而手机游戏方面主要与扬讯科技合作,其规模大约为200至300人。而单从财报数据来看,针对于页游和移动领域,巨人网络单季投资超过2000万元。

  而对于这两块领域,巨人网络的态度则各不相同。

  在网页游戏方面,巨人网络在2011年第四季度财报电话会议期间就明确表示:“今年网页游戏是公司一个非常重要的战略关注点。无论是高层人员引进,团队建设还是产品线方面。”做为这种重视的体现,在2012年第一季度巨人网络引入了动网先锋总裁吴萌负责网页游戏的研发和规划,并同期开始了大规模的页游开发人才招聘。

  据了解,巨人网络之所以在今年一改以往对于网页游戏不温不火的态度除却行业热度的升温外,更为重要的即是网页游戏市场风向的转变。一方面从2011年起,网页游戏的主流由以往主打的经营策略类产品逐渐转型为MMORPG游戏,并涌现出了《神仙道》、《盛世三国》等一批成功产品。而在另一方面则是因为微端的出现使得网页游戏与客户端游戏之前的界限开始模糊。

  在这种情况下,原本就依靠《征途》将MMORPG用户体验做到极致的巨人网络也加紧了对于相关市场的布局,一方面其希望通过对于MMORPG经验的成功把握能够在网页游戏市场有所成就——在全部6款即将推出的网页游戏产品中,有4款均是MMORPG产品。而在另一方面,巨人网络也希望通过网页游戏和客户端游戏之间概念的逐渐模糊来将《征途》系列的品牌最大化。做为这种思想的体现,纪学锋在电话会议中坦言:“们坚信未来几年客户端游戏和网页游戏的内容与进入门槛都会走到一起。”

  而对于移动领域在当前巨人网络仍以布局为主,尽管在今年下半年巨人网络有计划推出两款手机游戏。但就移动市场的现状以及巨人网络总体的运营策略来看,巨人网络在当前仍以积累经验为主,尽管拥有接近300人的研发团队。但在短期这一领域仍很难带给巨人收益。

  

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