2012年05月16日 11:27

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大众软件:传送门2最后时刻之 一鸣惊人的建筑师

  (发表于2012年《大众软件》1月中)

  DLC改变命运

  半年前的《传送门2》大大缓解了激动的粉丝为《半条命2——第三章》迟迟不出现而暴动的隐患,Valve的新粉丝现在已经遍布世界各地。本刊6月中旬刊里的《传送门2的最后时刻》(The Final Hours of Portal 2)的作者Geoff也在Valve免费放出首个《传送门2》DLC《Peer Review》后更新了这一章节:

Jesse-Lenz制作的Kris-Katz肖像插画Jesse-Lenz制作的Kris-Katz肖像插画
《传送门的最后时刻》文章的作者Geoff-Keighley《传送门的最后时刻》文章的作者Geoff-Keighley

  第14章:一鸣惊人的建筑师们

  华盛顿州贝尔维尤市的Valve公司沐浴在夏日明媚阳光中。今天办公室里一片繁忙的景象,但比起开发《传送门2》那阵儿要轻松多了。我这次回到Valve是想了解一下他们对《传送门2》的将来有何打算。由于Jeep Barnett没有手机,我早上9点发邮件告知他我到了。很快,Barnett光着脚丫,留着长发——4个月的长度——满脸微笑地来到大厅迎接我。

  今天Valve正在为《传送门2》即将发布自4月发售以来的首个DLC做收尾工作。但我很快得知,这个新DLC的制作远比开发整个游戏轻松得多。Jeep边跟我聊着边带着我穿过Valve的重重走廊——当然是很小心地绕过那些机密项目办公区的,他没有跟我抱怨任何加班缺觉或者痛苦的清扫Bug之夜,而是跟我炫耀说昨晚他在西雅图的一节公司为他们开设的烹饪课上完美地烤出了一条三文鱼。他觉得锡纸的卷法是烤鱼的关键。

Jeep-Barnett留了四个月的头发Jeep-Barnett留了四个月的头发
Kris-Katz正在使用Valve的独门关卡编辑器Hammer来制作DLCKris-Katz正在使用Valve的独门关卡编辑器Hammer来制作DLC
Valve自创的Hammer编辑器给了Kris展示能力的机会Valve自创的Hammer编辑器给了Kris展示能力的机会

  《传送门2》的开发部门要比2010年全功率运作时小了不少。我环顾四周,认出了几张熟悉的面孔:动画师Karen Prell,还有那几个来自DigiPen学院的"油漆小子"。可是其他几个员工我在去年采访的时候都没见过。Jeep看出了我的困惑。

  "嘿,你该认识一下Kris,"他眼睛盯着被他当椅子坐的那个黄色大气球,"Kris本来是技术支持部门的,但他现在开始为我们干活了。"

  等等,一个回答技术支持邮件的客服是怎么混入到2011年最佳游戏的设计团队里来的?

  "当时他来开会了。"Jeep回忆道……

于Kris一样,测试员Kyle-Monroe也渴望着机会于Kris一样,测试员Kyle-Monroe也渴望着机会
GLaDOS在DLC里的语音已经超过了一代的语音总量GLaDOS在DLC里的语音已经超过了一代的语音总量
白色凝胶是Kris的独创白色凝胶是Kris的独创
Steam版《传送门2的最后时刻》的动画开头Steam版《传送门2的最后时刻》的动画开头

  命运转折

  他的第一份工资是田纳西州孟菲斯城的Ducks Unlimited公司发给他的,时年17岁的Kris Katz拿到工资只想买两样东西:一副20美元的耳机,和一个周围朋友都在念叨的新游戏,那个游戏叫《半条命》。尽管这游戏在他的破机器上只能勉强运行,但和当年的无数年轻玩家一样,Kris被《半条命》中的科幻世界深深吸引住了。他开始幻想着哪天能为一个《半条命》这么好的游戏写程序。

  现实点吧——因为那是不可能的。作为Litton牌微波炉的国际总监之子和一名医院护士,他对编程是一窍不通的。他在密西西比州克里弗兰的三角洲州立大学就读时是基本上无暇玩游戏的,那是一个只有3个加油站、50个教堂和2盏探照灯的小镇,为了保住自己的奖学金,Kris的闲暇时间都花在奔波于3个州之间演唱男中音和男低音上了。

  大学毕业后Kris在阿肯色州的102.9KHz广播电台找到了一份工作,主打节目是名人访谈——右翼势力的专家,比如Rush Limbaugh, Glenn Beck以及Sean Hannity。Kris在办公室里好像很自由的样子——可那根本无关痛痒,因为没人会去关心他的政治觉悟,他就在那儿像个操作员一样整天转着旋钮。最后,看着自己银行账户里仅剩的4000美元,他决定要有所改变。跟女友分手后,他辗转来到西雅图。为什么是西雅图呢?哈,因为这里是任天堂、Nirvana(涅磐乐队)和Valve的老家——90年代他最爱的三样东西,没有比这更好的理由了。

正式封面,注意左上角的Updated正式封面,注意左上角的Updated
在最初的构想中,有一个“幽灵”模式在最初的构想中,有一个“幽灵”模式
新的DLC游戏画面新的DLC游戏画面
独家预告:《传送门2》未来的简易关卡编辑器独家预告:《传送门2》未来的简易关卡编辑器

  在西雅图自己表弟的公寓里住下后,表弟才6英尺长的沙发根本没法睡下Kris那6英尺2英寸的身躯。他给任天堂投去简历,日本人说“不”,好吧,起码比一些全无回音的公司强。结果一家当地的渔业公司聘用了他,让他做接待员。他的生命就这么漫无目标地流逝着。晚上他玩着游戏,泡着shacknews.com这样的游戏论坛打发时间。

  “我身无分文了,今晚西雅图有人请我喝杯啤酒吗?”他在Shacknews论坛上发出这个贴子。

  这帖子立刻有了回复。不过这个ID叫“Patrick”的人不是想请Kris喝啤酒,而是问他要了份简历。Kris迅速点击Patrick的名字想看看他在哪工作。当他看到对方的email地址后,他的第一反应是有人在跟他开一个残忍的玩笑:Patrick的email后缀是@valvesoftware.com。

  Kris没有被耍,Patrick确有其人。不久后,Kris就站在了Valve公司的电梯里,他去面试Steam数字销售平台技术支持代表的职位。这个职位与游戏开发无关,但现在还不是Kris挑挑拣拣的时候。他入职后,尽管并不是做任何与游戏开发有关的工作,而是负责帮助玩家解决游戏显卡驱动、游戏崩溃等等游戏技术方面的问题,但你可别说,能戴着Valve的名片大摇大摆已经够酷了。

  Kris在回答Steam客户问题时使用的是“Robert”这个名字,他似乎已经做好充分的准备在这个岗位上工作一辈子了。然而,Valve的公司“人尽其才,物尽其用”(letting interesting people work on what interests them)这样的企业文化同样适用于客服部门。Kris得知2010年秋季《传送门2》团队需要更多的QA(品质保证)测试者的时候,他自告奋勇报名了,很快就被指派了一个任务:确保GLaDOS的音频台词是否出现在游戏中该出现的位置。他反反复复听着那些笑话台词:土豆笑话、鸟的笑话,包括那个被曝光投诉的关于领养孩子的笑话。

  某个晚上,正在进行测试的Kris鼓起勇气问游戏开发者之一的Tejeev Kohli,怎么使用Valve自创的Hammer编辑器。Tejeev答应示范给他看。简直小菜一碟,45分钟后,Kris就建好了他的第一个关卡。

  这样的天赋注定是会被善加利用的。

  一鸣惊人

  2011年5月,Jeep Barnettr走到办公桌前,一屁股坐在黄色气球上,向全公司发了一封邮件:“谁有兴趣做《传送门2》的DLC?”那些表现出兴趣的人被召集到“鱼缸”会议室举行淘汰赛。

  如今的游戏开发者们在游戏发售后不再有闲工夫度6个月的长假了。现在游戏一发售,他们就开始纠结如何拓展游戏体验。“可下载游戏内容”,又称DLC,这种价值交换的原理很简单:玩家有新东西玩,而开发商往往能靠此获得额外收入。而最重要的是,一个好的DLC可以让主机玩家们留着游戏盘而不去当二手货卖掉。DLC代表着新的机会,但对于像《传送门》这样的有口皆碑的游戏来说也是有风险的。毕竟,让玩家粉丝失望是万万不可的。

  员工们进入“鱼缸”会议室时,Jeep已经捏着记号笔站在白板前了。他环顾四周,发现跃跃欲试的Kris Katz和另一名老资格的Valve测试者Kyle Monroe一起坐了下来。为了担负Kyle在DigiPen学院的学费,他的妻子曾在Whole Foods(美国一家绿色食品连锁超市,商品价格较贵)的花店里辛苦地工作,因此他想进开发组的渴望日益强烈。《传送门2》DLC对那些一直渴望新挑战的员工会是一个绝好的机会。Valve准备用DLC来作为潜在游戏设计师的训练场。Kris和Kyle正是最佳人选。

  在淘汰会议中,Barnett在白板上写下了这次《传送门2》DLC制作的两个特点。首先,不会再有累死累活的工作了,毕竟《传送门2》制作的最后那几个月已经够折磨人了。其次,这次DLC将作为对玩家的答谢而免费放出。

  接下来是正题。团队必须决定这第一个DLC到底要做些什么。是否应该集中在单人游戏故事的扩展上?还是应该在Atlas和P-Body这两个明星机器人的二人合作模式上下功夫?

  编剧Erik Wolpaw和Jay Pinkerton开始跟制作人Joshua Weier等人讨论起来。所有人都想觉得讲个“光圈科技”的新故事是个不错的注意。可又十分纠结,因为《传送门2》的结局已经够完美了——剧透警告——Chell已经成功逃出了实验室。Pinkerton表示:“我们很清楚不该再对Chell动任何的手脚了。”不过还是出现了几个创意,比如一个机器球跟合作模式里某个机器人一起开始冒险,而他们的旅途中还会遇到Cave Johnson的AI。或许Valve还会做出个太空版的外传呢。

  大家针对DLC单人模式的创意七嘴八舌,可现实迅速摆到了眼前:如此规模的创意将需要无数新的原画和动画资源,更需要远远超出本次与会者的人手。于是讨论立刻转变了话题:做一个二人合作模式的扩展。一系列全新的合作任务不但可以有自己的小故事,还使得在暑期完成“免费”报答玩家成为可能。

  会议结束后,新加入的关卡设计师Kris开始试验新的谜题。他首先开始研究白色凝胶——洒到任何表面后都能开传送门(由于技术原因,在原先的合作模式里没有白色凝胶)。有许多原先在《传送门2》制作中被取消的创意又被重新搬上了桌面,比如“潜入”模式,玩家需要躲过摄像机的视野才能过关。不过这个点子再一次被取消了。另一个点子是搞一对四维相通的姐妹方块,其中一个方块被添加上的属性——例如喷上蓝色凝胶后会弹起——会自动被另一块模仿。

  不过最终所有的实验性想法都被搁置了。当务之急是写出故事,并设计出全新的“测试房间”。Pinkerton和Wolpaw开始写GLaDOS重新接管光圈科技后的剧情,她想把手下的机器人都训练成像Chell那样的“杀手”。尽管它们之间的关系可不会像Chell和GLaDOS之间的那么微妙了,但GLaDOS那刻薄的智慧将依然照旧。几周过后,Pinkerton和Wolpaw为DLC中的GLaDOS创作的台词已经超过了《传送门》1代里台词的总和。

  7月中旬,《传送门2》首个DLC的地图基本完成——也包括了Kris的白色凝胶地图。新的GLaDOS台词也录制完毕,而游戏测试组也完成了Xbox 360、PS3和PC全部3个平台上的新关卡测试。Valve的所有人都觉得他们能够轻松达成暑期放出DLC的目标了。

  新的编辑器,新的机会

  Joshua Weier连自己妻子在西雅图菜市场的生意都顾不上帮忙了,他坐在办公桌前,已经开始琢磨《传送门2》的下一步该怎么走了。尽管目前还没有单人游戏部分的新计划,但Weier正在酝酿一个庞大的创意,这个想法足以让《传送门2》在铁杆粉丝之中重新掀起波澜。

  Weier打开《传送门2》程序,向我演示一个新设计好的界面,这个界面允许玩家直接从《传送门2》游戏内部下载其他玩家自建的地图。粉丝们不再需要忍受从网站下载文件,再拷贝到《传送门》的游戏目录这么繁琐的步骤了。现在可供下载的地图会直接出现在一个直观的菜单中,大大增加了会使用玩家自制关卡的潜在玩家数,并有可能在主机上实现同步。

  不过,尽管这个嵌入式的关卡浏览器确实解决了下载和使用地图的问题,可除非Valve制作一种能更方便地设计《传送门2》地图的工具,否则这嵌入式浏览器毫无意义。Valve确实有这计划,那就是制作一个简易关卡编辑器。于是制作小组二话不说便开始制作一款关卡设计程序,这个程序就好比是《传送门》“测试房间”中的“Photoshop”。

  在这个新程序里,设计一个新的“测试房间”就好像在《小小大星球》(LittleBigPlanet)或者《我的世界》(Minecraft)里做一个关卡那么方便。想象一下,要是你能在一个2维无透视版本的关卡中随意复制和黏贴传送门,或实时地用鼠标把物件在屏幕上拖来拖去会怎么样?编剧们甚至在考虑赋予这个编辑器以人格,譬如它会对你所设计出的某个部分作出评价……想象要是你在微软的Word里每打错一个字,GLaDOS都会在边上唠叨你犯错了,并告知你正确的解决办法,这将是怎样的一幅景象?自定义关卡,从来没这么有趣过。

  虽然这些新功能几时、如何正式放出,Valve还没一个明确的计划,但这些工具要是早点出现,那当年17岁的Kris Katz肯定就会毫不犹豫地无视那些整天在无线电台转着旋钮、给渔业公司做接线生的毫无意义的工作的。在赋予每个玩家当“光圈科技”建筑师的机会之后,Valve就可以专心去干比做一个个DLC更有意义的事了。或许将来,这些工具还能为某些粉丝提供崭新的职业生涯呢!

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