2012年05月11日 11:19

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大众软件:品内功系统 投玩家所好

  (发表于2012年《大众软件》1月下)

  内功是通过气的练习而成的,讲究呼吸吐纳、集中精神、循序渐进,从而达到强身健体的目的。若运用到武术中则有提高战斗力,增强自我保护的作用。通过引导体内的气,使人不依赖距离,就能发出强大的爆发力,在力道不变的前提下对物体进行高频打击,强者甚至可以做到所谓的内力外放,形成气劲,实现远程攻击的目的。

  当然,这只是坊间流传的一种说法,内功的理论是否真实存在我们尚无从考证。在当代,内功理论的价值已经更多地体现在小说、游戏等艺术表现形式之中,而非让一个有血有肉的文艺青年修炼成一代宗师了。在许多武侠小说中,内功被定位成天下武学的根基,凡习武之人皆讲究以内主外。金庸先生笔下的逍遥派北冥神功有言:“内力既厚,天下武功无不为我所用,犹之北冥,大舟小舟无不载,大鱼小鱼无不容。”由此观之,内功心法与外功招式的关系不言而喻。俗话说的好:练拳不练功,到老一场空。练拳不做功,出手般般空。古代侠客们要是哪个一掌不能把对手打个口吐白沫,双耳失聪,真气逆行,元神尽失啥的,简直不敢说自己是出来混江湖的。

  那么这种以内主外的内功模式应用到游戏中又是怎样一番景象呢?相信没有哪个游戏制作人会对“内功”这种现实中不存在的概念给出明确定义。致使在“内功”的概念被频频引入到游戏中的同时,却没有一个统一的表现形式。但游戏终归是一种娱乐方式,只扮演着“给予者”的角色,玩家喜不喜欢你,要看你能给玩家什么“东西”。像“内功系统”这种新意十足的“东西”,不管设计成什么样子,只要能让玩家得到良好的游戏体验就足够了。

  大相径庭而又殊途同归的探索:《武林群侠传》和《天龙八部》

  2001年智冠推出的《武林群侠传》,巧妙引入了内功以及内力的概念。在游戏中,角色战斗时每次出招都会消耗内力值,如果内力值为零,则需要依靠“休息”来恢复(休息时不能做其他动作)。在养成模式下不断修炼内功心法是提升内力值的主要手段。游戏中,除了初期无暇子传授的“逍遥心法”之外,还有“东方宝典”和“易筋经”两部内功心法可以学习,但是,想得到后两者的话却也要小费一番周折。此外,游戏准备了丰富的武学招式供玩家学习,越是上乘的武学,单次攻击消耗的内力值越多。像“醉棍”“霸王剑法”“天龙八部功”这些被玩家津津乐道的绝学,都需要深厚的内力作为依托。但值得一提的是,即使没有深厚的内力,玩家依然可以用诸如“逍遥剑法”这种初级武学与魔教教众打个风生水起!再比如玩家可以找师兄们学几招诸如“御劲护元”这样的绝技,也可以拜神医前辈为师,炼制一麻袋丹药,要么跟棋叟学几招暗器功夫,再不干脆弄把带毒的碎宇刀,阴死对手……

  综上所述,内功心法的修炼直接与内力值的多少挂钩,使玩家明白易懂。而是否入手上乘的内功心法又只是众多的玩法之一,留给了玩家高度自由的选择空间。

目前内力:一七一O目前内力:一七一O
养成模式是《武林群侠传》一大特色养成模式是《武林群侠传》一大特色
与醉仙拼酒,划拳赢他五十次,习得醉棍与醉仙拼酒,划拳赢他五十次,习得醉棍
你若做得一手好菜,乞丐就送你《东方宝典》很划算吧你若做得一手好菜,乞丐就送你《东方宝典》很划算吧

  在《武林群侠传》中,内力是属性,可以直观的用数字衡量。而在2002年的《天龙八部》里,内功只能说成是对概念的应用,用完全不同的表现形式,诠释了内功心法在武侠中的重要地位。

  在游戏里,有几十种武学招式供玩家学习,而每一种招式都需要修炼相对应的内功心法才能发挥最大威力。内功心法除了提升角色基础攻击力之外,最重要的作用莫过于辅助武学招式的修炼。各种武学招式是角色输出的主要手段,角色不断使用某一招式,该招式的层级便会提升,威力也随之提升。武学招式最高可以练到5层,但如果没用对内功心法,这些招式练到第3层便无法再提高了。比如,如果修炼“北冥真气”来辅助“北冥神功”的话,不仅可以把“北冥神功”练至第5层,更可以打出惊人的伤害。但用“北冥真气”来辅助“天山六阳掌”的话,效果就很平庸了!但值得一提的是,系统并不会提醒玩家哪种武学招式配哪种内功心法可以事半功倍,一切都要靠玩家自己摸索。

《天龙八部》的武学搭配界面《天龙八部》的武学搭配界面
天山六阳掌要配合八荒六合功一起修炼噢天山六阳掌要配合八荒六合功一起修炼噢

  两款具有代表性的游戏都展示了各自对于“内功”的理解,虽然表现形式大相径庭,但最终却也殊途同归,都达到了增强游戏可玩性的目的。这二者一个好比是糖醋排骨,一个是好比是宫保鸡丁,喜欢哪个就要看玩家的口味了。但笔者认为,不管是啥菜,都总比只有一碗白饭来得可口。此外,在一些国产网游中(例如“剑网3”《九阴真经》等),内功也得到了很好的诠释,由于篇幅所限,在此不作过多阐述。

《天之痕》里,炼妖壶可以炼化妖怪和物品《天之痕》里,炼妖壶可以炼化妖怪和物品

  内功系统=玩家喜欢的“东西”

  其实一款武侠游戏中有没有内功的设定并不重要,就如同《轩辕剑》系列中的“炼妖系统”“天书系统”一样,它们都是丰富游戏可玩性的一种方式而已。前面说过,游戏是“给予者”而玩家是“接受者”,玩家玩游戏是为了从游戏中得到他们想要的“东西”。一个好的游戏应该知道玩家想要什么“东西”,然后通过适当的方式让玩家得到他们想要的。例如在武侠RPG中,玩家想要更强的装备,更上乘的武学,更深入地了解剧情。那么玩家在不断地完成任务,挑战Boss,解开谜题之后就应该得到这些,因为这是玩家继续游戏的动力也是对玩家“辛勤劳动”的奖励!而一款武侠RPG如果能成为经典,它要做的就不仅仅是把装备、武学和故事结局交给玩家,还要创造更多新鲜的“东西”让玩家去追求和钻研,小到一件强力的物品装备,大到一个新颖的游戏系统,都是玩家喜闻乐见的“东西”。试想,玩家可以追求,钻研的“东西”多了,游戏的可玩性自然也就提高了。而笔者一直探讨的“内功系统”也恰恰起到了让玩家悉心钻研,乐在其中的作用。这些富有中国特色的游戏系统不都是中国单机游戏产业在提高游戏可玩性上作出的探索与创新吗(过于庞杂的系统也会带来游戏复杂化、过高的上手难度等不利因素。这就要看游戏自身如何取舍了)。

  然而可惜的是,当今国产单机游戏市场上硕果仅存的几款老牌劲旅都几乎陷入了固步自封的境地,而鲜有的几款新近作品虽让人眼前一亮,但在市场不景气的大环境下也依然举步维艰。笔者作为千千万万单机游戏爱好者中最普通的一员,真心希望有更多的从业者和厂商投入到国产单机游戏事业中来,在弘扬中国传统文化的同时振兴中国单机游戏产业。

“天书系统”也好“内功系统”也罢,它们存在的目的只是为了让游戏更好玩“天书系统”也好“内功系统”也罢,它们存在的目的只是为了让游戏更好玩

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