2012年05月09日 11:38

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巨人纪学锋:《征途2S》用户基数可促人数自然增长

征途2 CGWR 得分
CGWR排行榜CGWR:55
CGWR介绍
8.0

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  导读:巨人网络旗下《征途2S》项目组日前宣布,该游戏已于4月20日晚间突破50万在线。

  新浪游戏讯 5月9日消息,巨人网络旗下《征途2S》项目组日前宣布,该游戏已于4月20日晚间突破50万在线,对此,新浪游戏独家采访了巨人网络副总裁、《征途2S》制作人纪学锋,他表示,如果维持这一成绩并进一步突破,产品本身的完善和更新将会非常重要。

纪学锋 纪学锋

  据了解,《征途2S》在4月20日20:37分突破了50万,当晚的最高在线人数是53.1万人。之后两天的人数比这个数字还要高一点。纪学锋认为这与之前在纽约时代广场做广告等的帮助分不开,他表示,在美国纽约、日本东京、中国台北等全球多个地标性建筑的大型广告屏其实意义远远大于人数上的突破。这个意义更重要的体现在让全世界开始认识并认可中国民族网游,这也是巨人全球化营销的重要一步棋。

  纪学锋认为,一款游戏如果超过一定的同时在线人数,那么就会实现自然增长,当然,这种自然增长会比较缓慢。《征途2S》如果要稳定维持这一成绩并更进一步的突破点还是在于产品本身的完善和更新,因为用户基数已经足够支持人数的自然增长,所以,在之后的一段时期内,项目组会加快《征途2S》的更新速度,在PK、社区等玩法上再精益求精。

  有人认为国内的网游开发思路和产品风格与国外存在较大差异,对于这种差异化是否会成为巨人全球化营销的阻碍,纪学锋以一个故事进行解释,曾经有两个鞋厂的销售员,到了同一座岛,这座岛上的人都没有穿鞋。两个销售员回去后的报告截然相反,一个说该岛没有市场,一个说该岛的商机巨大。所以,他认为从某种角度上来说,国内外的差异化其实是“巨大的商机”,而不是阻碍。

  相对于欧美和日本地区,台湾及东南亚的用户更易接受国产网游,对此,纪学锋表示,就目前来说,台湾及东南亚的用户更易接受国产网游还是因为他们对中国文化的认同和吸收,比如汉字、中国话、武侠等等,而随着中国对世界的影响力变得越来越大,欧美和日本用户的眼光会聚焦到国产网游上面来。同时,他透露,巨人网络在开拓欧美市场上已经有动作,具体暂时还不便透露。

  《征途2S》的主要玩法是PK和SNS,这是当下市场的趋势,但还有用户有着其它的需求,纪学锋表示其他需求和PK还有SNS并不矛盾,《征途2S》除了PK和SNS的玩法,在其他玩法上也在不断的完善和优化,项目组会考虑到不同的时间段玩家对玩法的需求,从而加入不同类型的玩法供玩家自行选择。

  纪学锋还透露,全球化拓展策略是巨人网络一盘很大的旗,对内一边吸收别人的先进经验,引进这方面的专业人才,不断完善自己的拳头产品;对外则尽可能扩大品牌影响力,比如在世界各地做广告,还有就是和国外的游戏厂商进行深入的交流,取长补短,互相学习,共同进步。

  而因为有台湾版的经验,越南版的进展非常顺利,比项目组预期要快很多。未来,《征途2S》的方面将主要立足于PK和SNS。PK方面《征途2S》华山论剑夏季争霸赛马上会开战,而之后也会通过各种新颖的PK让喜欢PK的玩家玩得更加激情更加过瘾。而在社区化方面,《征途2S》会进一步加强玩家之间的沟通交友,或许会将“你画我猜”用另一种方式嵌入《征途2S》中。 

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