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《通灵世界》动作设计师:即时感应系统规避眩晕感

http://www.sina.com.cn  2011年12月19日 18:25  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  【新浪游戏专稿转载请注明出处】

  导读:空中网旗下的3D奇幻网游《通灵世界》新版本“神器对决”将于12月28日开启。

  新浪游戏讯 12月19日消息,空中网旗下的3D奇幻网游《通灵世界》新版本“神器对决”将于12月28日开启。测试前夕,新浪游戏独家采访了游戏的动作设计师星博,就新版本的战斗体系、不同之处和开发过程进行了解。

动作设计师——星博 动作设计师——星博

  据星博介绍,在新版本中,游戏打造了一组“动作进化论”,从真实打击感、无锁定操作和痛快连击三方面做出更新。全方位的战斗视角和真实画面,让玩家身临其境,加上无锁定操作,玩家可以自由移动,随时变换出招的角度而不被局限。另外,所谓痛快连击,即是一旦对方受到攻击,在其没有调整好反击状态的情况下,进行后续攻击,也就是说,将接下来的攻击动作合理的衔接在一起。

精彩对决
精彩对决

  据了解,《通灵世界》的动作设计,包括两个环节,分别是手K模型和真人动捕。首先动作设计师会规划人物动作的要点,再由专业动作捕捉团队聘请专人进行战斗与多种动作的演绎并进行捕捉。完成这些步骤后,再将捕捉到的动作导入动作编辑器。这时,动作设计师就要对这些捕捉到的动作,逐帧进行剪接优化,并通过手工操作来调整这些动作,使其更为逼真。当动作设计完成后,并不能直接在游戏中实现,必须经过测试人员多次的检测,在误差接近为零的时候,才会把设计好的动作导入到游戏当中。

群战更精彩
群战更精彩

  对于如何才能让战斗中的虚拟动作符合正常生活中的逻辑的问题,星博表示,游戏中的动作都是循环动作,在设计的时候,不会让动作有特别大的位移。假设角色攻击的时候跳出很远的距离,在攻击完成后必须要让角色跳回到初始点,这样一来会增加单个动作的帧数,也会拖慢游戏的节奏,这点是动作设计师一定要避免的。还有一点就是,切忌边想边调,要先在脑海里把所有的招式设计好,然后自己亲自演示一下要做的动作,想清楚以后一气呵成的设计完,这样设计出来的动作才会流畅。      

无限连击
无限连击

新版本,新场景
新版本,新场景

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