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大众软件:《地牢围攻Ⅲ》锐意进取还是暴殄天物

http://www.sina.com.cn  2011年12月14日 11:12  大众软件  已有_COUNT_条评论

  (本文发表于大众软件9月下)

  前言

  《地牢围攻》系列游戏在欧美动作角色扮演游戏史上,一直以来都牢牢占领着一个位置。这款由Gas Powered Games在2001年创作的动作角色扮演游戏在当年开创了3D动作角色扮演游戏的新局面。当时游戏的制作人Chris Taylor一举成名,他在《暗黑破坏神Ⅱ》仍旧采用2D画面的时候,大胆采用3D游戏引擎,并且主动追求和《暗黑破坏神》不一样的玩法。无论从游戏灵活的技能选择还是独具匠心的地牢设计,在那个《暗黑破坏神》统治ARPG的年代里,《地牢围攻》成为了一道清新亮丽的别样风景。紧接着,Gas Powered Games再接再厉,在2005年推出了续作《地牢围攻Ⅱ》,制作人依旧由天才的Chris Taylor担当,而他的天分也再次在游戏中得到了证实:精妙的团队合作、新奇的雇佣兵模式、电影式的互动任务系统……游戏开发商将《地牢围攻》系列提高到了一个新的高度,也因此让好莱坞盯上了这块香饽饽,在2007年推出了同名电影,电影的好坏我们暂且不论,但是能让好莱坞为自己拍片的游戏系列还真不多见(编者:该片导演乌维·鲍尔听到这话两行热泪滚滚而出)。

《地牢围攻》先于《暗黑破坏神》拍了电影,虽然质量很差(最左边是那个谁你懂得《地牢围攻》先于《暗黑破坏神》拍了电影,虽然质量很差(最左边是那个谁你懂得
游戏界面游戏界面

  技能简化:进步?后退?

  经过了6年的沉寂,就在老玩家认为《地牢围攻》系列已经终结的时刻,2011年《地牢围攻Ⅲ》公布了。出乎意料的是,游戏制作商已经换成了以代工续作、黑岛遗孤闻名于RPG行业内的天才工作室黑曜石。原制作人Chris Taylor则变换了身份,成为了顾问。其实这种换了东家的游戏续作一般都不被玩家看好,可黑曜石的名头毕竟还是很大:无论是《星球大战——旧共和国武士2》还是《无冬之夜Ⅱ》,包括《辐射——新维加斯》都让他们值得骄傲。所以对《地牢围攻Ⅲ》的品质,玩家怀着的更多是一种既怀疑又憧憬的态度。

  我们就来看看,已经成功发售的《地牢围攻Ⅲ》究竟在新东家的手中发生了怎样的变化,而这个系列的前景又当如何呢?

  首先我们看一下《地牢围攻》系列在人物技能和属性上的处理方式。在游戏的前作中,尤其是《地牢围攻》一代,以熟练程度来专攻四项不同的技能:混战、射击、战斗魔法、自然系魔法。其中的任何一项都能让玩家更好的决定角色的发展方向。玩家可以做博而不专,也可以让自己成为某一领域内的大师。而这种技能系统是建立在熟练度上的,这一点非常类似《上古卷轴》中人物技能的处理方式。也就是说玩家在战斗中经常使用弓箭,弓箭技能便会自动增长;经常使用魔法,你自然而然就会变成一个魔法师。故此这么一来,玩家的人物发展方向就不再是简单的形而上学的人为设定,而是根据你真正在战斗中的喜好而定。

  《地牢围攻Ⅱ》则延续了前作的优点,并且增加了全新的技能树系统。从立体上丰富了游戏中的技能、法术。高阶技能的增加就好像《博德之门Ⅱ》中的时间停止等高阶魔法一样,让游戏的战斗增加了很多戏剧性和变化。可以说《地牢围攻》前两作在人物的技能的处理上兼顾了传统角色扮演游戏和动作角色扮演游戏的优点,这也是制作人的天才所在。传统角色扮演中的技能决定人物的发展方向,而动作角色扮演的技能树则让这些方向充满了立体的发展空间。

  转回头我们再看看这款黑曜石全新打造的《地牢围攻Ⅲ》,它直接简化了前作的技能树,直接让这款游戏显露出了明显的日式风格。《地牢围攻Ⅲ》直接取消了前作中的人物种族、属性成长,更没有属性加点值分配,每一次升级之后也仅仅是多了一些技能点而已。技能加点方式也彻底做了改变:每个人物有9种技能、6种消耗集中值的技能、3种绝招点,而每种技能有两条发展路线,技能一下子大幅度减少了。不和其他ARPG大作相比,就是和自己的前作相比也过于简单。

  这种简化让游戏人物的发展并没有前作那种多样性,其实这和游戏可以选择不同主角有关,4个主角恰恰对应前作中的四大不同技能,所以这样的设计,就必须要求人物的技能、属性不能太过自由:火枪女你如何加点,也要保证成不了战士;想玩法师不用去加点,直接选老头子就可以了。

  我们不知道这样的设计是不是为了让游戏的重复可玩性增加,但是即使是这个目的,笔者也觉得有一点过于幼稚了:游戏开发商以为设计了4个主角,就能让玩家玩至少4遍游戏吗?但是开发商是否应该想到:如果能设计一个高自由度、多样化的技能系统,玩家每次游戏的人物发展方向都不尽相同 ,那么玩家是不是可以玩更多遍的游戏呢?

  总之,《地牢围攻Ⅲ》在人物技能、属性上的简化让游戏失去了前作的优点,让玩家更多感到的是游戏对玩家塑造人物的桎梏,这一点黑曜石不知道是否是受了发行商史克威尔的影响,过于日化了。

开启了3D动作角色扮演游戏的大幕开启了3D动作角色扮演游戏的大幕
前作的资料片水准都很高前作的资料片水准都很高
技能点让玩家的人物无法像前作那样自由发展了技能点让玩家的人物无法像前作那样自由发展了
日本风格确实很明显,但是看起来很养眼,不是么?日本风格确实很明显,但是看起来很养眼,不是么?

  系统变革:斩头断尾的缺失

  再看看《地牢围攻Ⅲ》的操作和系统。《地牢围攻》前两作是名副其实的PC主打游戏,游戏界面清晰明朗、视角变化用一个鼠标就可以做到任意放大和缩小、而任务系统则秉承了那个年代一贯追求的高自由度和多样性。在《地牢围攻Ⅱ》中,交互式的游戏世界让玩家感到了一种真正的冒险感,随时会遇到分支任务、可雇佣的队友都让整个世界丰满了很多。

  在《地牢围攻Ⅲ》中,这些系统再次被改变了。首先是任务的类型和特性被大大减少,支线任务少得可怜,主线任务则失去了一贯的想象力。甚至黑曜石擅长的线性剧情也没有出现,各种游戏中主线任务的抉择对游戏的结局影响很有限。怪物虽然可以刷新,但是血量达到一定程度的大型怪物是不刷新的,所以玩家的刷怪升级、刷怪取宝几乎变得不大可能,只能一条路按照主线跑下去。

  而作为一款动作角色扮演游戏,掉落的装备是游戏的一大可玩之处,《地牢围攻Ⅲ》同样做得不太好,金色装备几乎不会有怪物掉落,只能靠玩家在商店购买。而顶级装备则更是固定在了固定地点、进度才有得卖,所以玩家几乎可以考虑不去捡掉落的装备,只需要到处凑钱即可。

  至于操作感,则是《地牢围攻Ⅲ》最让PC玩家诟病的,笔者一般不喜欢做过于肯定的判断,但是这一次笔者不得不承认:《地牢围攻Ⅲ》完全偏向了主机玩家,最起码是在操作上。用键盘鼠标玩此款游戏会让玩家瞬间觉得简单难度也变得很难,而一旦换上手柄,则马上又是另一番感受了。

  我们不反对史克威尔和黑曜石在主机上推广PC上经典的动作角色扮演游戏类型,但是最起码也要先找好了二者共存的方式才行。这种逼着玩家用手柄玩的ARPG,实在对不起《地牢围攻》前作的名头。而地图的设置也让游戏本身过于线性,不能抬头看让玩家不得不借助任务指示系统,而这个系统则更加剧了游戏本身的流程化,降低了自由度。

  而在队友系统上,《地牢围攻Ⅲ》则完全推翻了前作的玩法,这里依然是笔者一直在用的一个评语:简化。《地牢围攻》前作中,玩家可以组织一支6人的团队,而每一个队友,都有自己的属性、技能升级方向。玩家可以像在玩《博德之门Ⅱ》一样操作队友的升级、控制整个团队的互相协作。而在野外还可以雇佣佣兵,让玩家的冒险更显得史诗味道十足。而《地牢围攻Ⅱ》中的“宠物”系统,让玩家可以拥有有着自己个性的“使魔”,用食物来控制使魔的成长方向完全是一个极有创意的点子。

  可在《地牢围攻Ⅲ》中,我们不见了雇佣兵系统、不见了使魔系统,不见了队友升级系统,也不见了多人团队,这使我们不清楚黑曜石到底还能把游戏简化到什么程度。在前作中,这种6人小队完全可以做到龙与地下城游戏中的肉盾、法师、治疗等角色划分,玩家组建一支完美的小队冒险是一种很大的游戏乐趣所在,而《地牢围攻Ⅲ》的队友系统则简化成了同伴,除了主角外只有一名同伴,而且还不能操控。

  这样的队友系统,造成了游戏过程更多的是在玩家打滚、战斗,队友自动打滚、砍人的节奏下进。没有了配合,没有了角色划分,主机化再次成为了这种简化的始作俑者。在这里笔者想问黑曜石的是,即使是主机化的游戏,也不能过分简单吧!主机玩家为什么就不能玩一些复杂点的游戏呢?

  最后说游戏时间的长度,且不说和近些年《上古卷轴Ⅳ》、《辐射Ⅲ》这样动辄上百小时的游戏时长比,但是也不能短到和一款小成本游戏相比吧?最快的玩家几小时便能通关,即使把所有任务都做了的骨灰级玩家也超不过十几小时的游戏时间。在没有游戏MOD和后续DLC的支持下,《地牢围攻Ⅲ》的游戏寿命可想而知。

前作的小队作战很有策略性,可惜在《地牢围攻Ⅲ》中消失不见了前作的小队作战很有策略性,可惜在《地牢围攻Ⅲ》中消失不见了
融合了传统RPG和ARPG的前作在那个时代掀起了一股《地牢围攻》风暴融合了传统RPG和ARPG的前作在那个时代掀起了一股《地牢围攻》风暴
游戏的美工确实进步了很多游戏的美工确实进步了很多

  结语:冒零头的进步

  说了这么多的缺点,其实《地牢围攻Ⅲ》在某些程度上仍然取得了一定的进步。从游戏的画面上看,这次黑曜石改正了《无冬之夜Ⅱ》的缺陷,好好钻研了引擎,让游戏在很多低配置机器上仍能跑出很好的图形效果,这一点值得表扬。而剧情方面虽然并不如黑曜石在《无冬之夜Ⅱ——背叛者面具》中那样表现出色,但是依旧保持了一定的水准,主人公和最后的Boss的性格刻画还算差强人意。网络合作对战看得出来是黑曜石想推崇的游戏方式,不过4个主角的固定模式能让这种网络对战的热情持续多久?笔者不抱太大的希望。

  综上所述,《地牢围攻Ⅲ》的开发商黑曜石明显是想在当今游戏主机化明显、简洁明快的大趋势下对这个老品牌做出自己的改造。我们欣赏他们这种配合游戏界大方向的意图,但是也对他们的改造步伐过快提出一些批评。开放商完全可以增加一些优点,去掉少部分拖沓的地方就可以了,没必要大刀阔斧的将前作完全否定。这种市场行为上的冒险很有可能会毁掉这个品牌在老玩家心中的影响力,在没有培养出新品牌和新玩家前,这种行为是得不偿失的,难逃利用老牌子赚钱的指责。我们不可以忽视《地牢围攻》前作的成功,也同样不能忽视玩家对前作的喜爱正是基于游戏中那些亮点的事实。刻意为了改革而改革、为了适应市场而去人为“适应”市场,这都不是一个成熟游戏开发商应有的态度。

很多Boss的设计还算是有新意的很多Boss的设计还算是有新意的
这个剧情交代界面让人们想起了传奇的《博德之门Ⅱ》这个剧情交代界面让人们想起了传奇的《博德之门Ⅱ》

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