(本文发表于大众软件9月上)
前言
新武侠,这个词在这两年很是火热。看过陈可辛导演的《武侠》后,无不足以令观众心中“武侠”这个概念做一个彻底的颠覆。当然,关于新武侠类型的游戏,可能读者最近听说过以下两款游戏:《风卷残云》《雨血2》。是的,在《古剑奇谭》《云之遥》《仙剑奇侠传五》大卖之后,其他一些游戏爱好者或游戏厂商也跃跃欲试,准备将自己的作品投入市场当中,自然“新武侠”正好可以作为新起点的良好题材。
所谓“山雨欲来风满楼”,《大众软件》独家专访该两款游戏的主策划,为读者揭开游戏制作的背后故事。
动作游戏新势力——风卷残云
在2011年ChinaJoy展会上,除众多的ShowGirl们能吸引到场者的目光外,一款神秘的国产单机游戏同样招来了不少关注。是的,可能读者此时心里已经记住了这款游戏的名字——《风卷残云》。
国产单机游戏在动作类型上历来不太出众,虽有《流星蝴蝶剑》这样的佳作却也已是过去时。近几年的单机游戏仍旧以回合RPG为主,策略类为辅。然而在古剑、仙五这种传统的RPG游戏未能满足玩家们的心理需求后,《风卷残云》作为一款画质与操作感都十分出色的3D武侠动作游戏,自然而然地成为了玩家们发泄感情的对象。无论在各大游戏分版中,玩过DEMO的玩家们都不吝赞美之辞来评论这款游戏,以表达自己对国产游戏的热烈期望。甚至有些玩家用“难以想象这是国产”“国产游戏唯一的希望”“如果不出PC版我就XXX”等激烈的标题来发帖刷屏,可以想象大家对这款游戏的期待程度已经达到了井喷的状态。最近记者联系到了《风卷残云》制作公司“秋千软件”的某位策划MM,没错,这位美女策划在ChinaJoy展会上甚至具有抢ShowGirl的风头的实力,可谓才貌两全……恩,好的,让我们回归正题……关于《风卷残云》这匹CJ黑马,神秘的策划MM会给我们带来哪些独家的消息呢?
从策划MM那里了解到,《风卷残云》的最早版本(HurricaneX)制作于2005年,是一款基于Dos平台开发的2.5D格斗游戏(对,那个时候居然还有人玩DOS!)。该作试图通过朴实的画面和丰富流畅的操作,尝试带给玩家前所未有的崭新格斗理念。2007年,《风卷残云》的2007版本(同名HurricaneX)作为中国团队的原创游戏参加了微软第一届DreamBuildPlay2007大赛,成功入围20强,并最终获得四等奖。与原始版本相比,该版本通过XNA平台技术,大幅改进了游戏画面,并增进了游戏的打斗手感。直至08年,制作出来的版本已经和我们现在玩到的DEMO相差无几,而在2008年微软DreamBuildPlay大赛上,《风卷残云》更是获得了第四名的佳绩。可以说罗马城不是一天建成的,我们所看到的《风卷残云》也经过了千锤百炼才修得正果。
起初游戏仅有两人负责开发,差不多就像技术宅的实验性作品。由于开发人员不断加入,让秋千软件有充足的实力来完善这款作品,并打算作为商业游戏出售。不负众望,如今《风卷残云》的正式版本终于要和大家见面了。策划MM表示,考虑到仅靠现有的国内单机市场,根本无法让游戏取得好的销售业绩,于是游戏准备在今年秋季率先登陆微软360live平台。至于PC版嘛……则是你们根本无法想象到得:它将会有6种语言版本,并且还会走向世界各地,而发售日期将会考虑在明年,中文简体版将会首先和大家见面。相信对于一款如此用心的游戏,玩家应该能有充足的耐心来等待。
游戏画面估计是很多玩家关注的要点之一,很多玩家对于游戏人物模型和场景都感到十分满意。但策划MM很低调的透露:“画面我们不敢说好,只能说通过恰当好处光影的效果来塑造出游戏的氛围。因为定位本来是360live的下载游戏,所以画面没有很精细。通过DEMO试玩可以发现其实游戏画质还不如某些网游的好,但玩过之后你就感觉画面神马都是浮云。”
玩游戏要的是一种代入感,而《风卷残云》在这一点上通过连贯的打斗场面,配上具有节奏感的背景音乐以及连环画式过场的方式牢牢抓住玩家的心。当然,作为一款国产武侠动作游戏,大量的水墨渲染是必不可少的。想必玩家肯定会在DEMO中主角用J+K发出的踢腿招式津津乐道,而这只是几十个大招中的一个,每个大招都需要玩家通过不同的按键组合来发出,当然每个大招都会有极绚丽的水墨渲染。说到这里,你有没有联想到《街头霸王4》里面的水墨风格呢?是不是感觉很兴奋?
由于是XNA平台的游戏,可能PC版本中并不会支持普通手柄,仅可以使用Xbox360专属手柄操作游戏。若只能用键盘玩,玩家可以自己调整键盘的布局,以满足不同招式的按键要求。
在剧情上,玩家将扮演一位被流放边疆的王子——罗劲,由于国家的连年战事,罗被封为将军并召回故土帮助平定纷争,罗劲因此卷入一连串的事件中。在不断的挑战里,罗劲将遇到各种各样的武林高手,其中会经历背叛,阴谋,甚至死亡的考验。而作为一款动作游戏,剧情上不需要下太多的功夫,故此可以不必去忧心剧情上的问题。至少玩家不会玩到一款只有动作而故事脉络不清晰的游戏,从DEMO的演示上来看,故事的背景和表现力还是相当出色的。没准在将来的某一天你会在大屏幕上看到同名电影的问世,不是开玩笑,而是完全有这个可能。
除了在国外的发行已经基本确定外,在国内的某些游戏网站上《风卷残云》标注的却是由盛大代理的一款动作“网游”。对此策划MM向记者耐心“辟谣”:被贴上这种标题的原因是因为之前秋千软件接受了盛大18基金的投资,所以才暂时附属于盛大游戏,而实际上只有发行的时候会贴有盛大的标志,至于代理一事则尚无定论。至于是否会开发网游,秋千软件暂时还没有这个打算,而是看游戏的销售情况一步一步来走。
在本次采访的最后,策划MM很高兴地告诉记者DEMO第二版本马上将会和大家见面了,DEMO第二版本会采纳玩家的建议,增加可供玩家自己调试画面的选项,并修复之前的bug。而本刊也将会为关心这款游戏的玩家们进行多方位的报道,并真切希望这款游戏能为国产游戏开辟一条新的道路。
雨未停,血未冷——《雨血2》
火热8月,正是坐在屋里吹空调的好日子。记者却要顶着炎炎烈日,来到中关村附近一家新开业的公司做幕后采访。这家只有5名成员,规模只有一间小工作室大的公司,它的创办者正是本次记者要采访的对象,《雨血2》的制作者——梁其伟(网名:soulframe)。本次报道正是要从这位天才作者嘴里挖到一些《雨血2》和续作《蜃楼》的消息,并了解制作的真相,你是期待呢还是期待呢还是期待呢?
来到位于人民大学北侧的文化大厦,记者突然有点转向,甚至走错了楼层,找了好一会才摸到了soulframe所在的工作室。一进工作室,便见两位好汉在摆弄着最简单实用的游戏制作软件“RPGmaker xp”,这让记者敬佩不已。而一位清秀靓丽的MM正在用数位板细细描着二代的建筑线稿,另一位大叔则在研究下一代游戏《雨血——蜃楼》的引擎。虽说工作场所单调了点,房间里只有办公桌椅子和每个人用的电脑,以及一些简单的杂物堆在一旁,完全没有那种想象中的“公司特色”,可人人都知道任何一款伟大的游戏都是从这样简陋的环境下开始的。参观完毕,soulframe便热情地邀请记者观看了《雨血2》的制作流程和开头演示。
在开头动画里,记者看到了在DEMO的基础中增添的一些内容,例如开场增加一段字幕,里面一问一答“武林的本质”是什么,还有对前代的回顾,世界观的介绍。音乐也照以往不同,对此soulframe介绍:雨血2的音乐中有70%为原创,30%则从外国音乐网站授权,而原创音乐正是由天才音乐制作人,年仅18岁的薄彩生代为制作。动画上,令其他独立游戏制作者震惊的动画效果是事先在flash上制作,测试流畅度无误后再转到游戏引擎上,对于RPGmaker xp这款软件记者稍有了解:如果素材超过192*192像素便需要把素材打碎,再一帧一帧的拼接才能达到flash上面的效果,工作量可谓非常大。至于游戏脚本则是由66RPG名人“柳柳”和“云”代为制作完成,使原本战斗十分简易的RPGmaker xp能发挥出最棒的战斗效果。通过闪回和带有深意的剧情安排,使得二代的开场十分经典,耐人寻味。
问起为何迟迟没有发行,soulframe稍显惭愧:本应在暑假发布的《雨血2——烨城》由于一些特殊原因不得不延期。现在游戏已经基本制作完成,还差对游戏的完整测试,至于时间安排上,简体版估计会在国庆左右发行,而海外版将会延迟一些。记者相信以soulframe的耐性与细心,是一定要把游戏彻底完善才会正式发布吧!
在发行的问题上,soulframe仍然坚持以独立游戏的形式,而不是以实体盒装版的渠道对外销售。《雨血2》将与verycd等网站的合作发布数字版,海外版仍将登陆Bigfish,Gamersgate及Amaranthia等网站。至于在坚持着什么,soulframe认为还是先在二代的基础上将风格吃透,在前传上多下功夫,希望将这个品牌牢固并扩大。在如何保持这个系列的影响性上,考虑到当下的国内市场,最好还是低收费,使玩家有一种归属感,并开创此类的话题。而二代无论在剧情上还是玩法上虽说比一代高出很多,保持独立游戏的特性却是很重要的。
在谈及一代和二代不同时,soulframe认为一代在画面上更倾向于独立游戏,毕竟是完全的手绘,如同纯天然的手工艺品。二代上在保持色调的基础上,增添了鲜红色,并加入了像素,矢量等多种图形要素。并利用复制拼贴的方式,更像是工业流程制品,当然,前提是保证游戏的质量。在美术MM的介绍下,记者看到了采用的地图元件反复拼贴做出类型相同但形状模样不同的建筑,这样可以极大的节省制作时间,提高地图的数量。
在玩法两代之间变化可谓差距很大,主要是在剧情,商店,支线,迷宫的增强。首先二代增加了鼠标的运用,人物也成了横版移动,比起一代要方便许多,成了“一鼠走天下”。其次在剧情上,我们会看到两个主角人物,一代的“魂”和二代的“镖师十四”会同时登场。二代剧情比一代增加了4倍,故事复杂度更高,登场人物更多,还出现了“组织”和“影”之外的第三方“白公子”这样的势力,甚至“组织”内部也分成了三派,密密麻麻的人物关系就像一张大网向你扑来……二代的主题是“局”,通过不同的“局”来展现江湖中的腥风血雨,派系斗争,最终在不断的阴谋中真相大白,结局也必定会让玩家大吃一惊。而且二代增加了很多包含剧情的支线,玩家可从这些具有独立故事的支线上了解主线未能解释清的剧情(明显的向欧美RPG靠拢)。在玩法上,迷宫里会有大量的谜题让玩家来解,增加游戏的趣味性,却不麻烦。保证游戏节奏十分紧凑,不会有太多的“垃圾时间”。战斗除了增加时间进度条之外不会有太大改进,当然你会看到更惊艳的动画效果,以及人物精彩的武术动作,完美地诠释属于作者自己的“武侠”。
聊到《雨血》制作的初衷,soulframe笑谈只是因为当初喜欢YY(这YY的水平也太高了点吧……),而66RPG的教程和素材帮助他实现了做成游戏的可能。由于运气原因,《雨血》获得了成功,这使soulframe有了将这个系列发展下去的想法,故此他放弃了在美国优厚的工作,趁着年轻回国创业,做自己喜欢的事情。现在一起做游戏的5个人都是当初做《雨血2》的成员,所以说是全凭自己的爱好与热情在支持着这个游戏。在记者问道是否对国产单机游戏有好的建议时,soulframe笑谈自己还是个新人,认为国产游戏现在是置死地而后生,尤其是今年作品数量照前几年多出很多,国产单机从小做起,还是很有希望的。
在演示完《雨血2》后,soulframe随即介绍起下一部作品,也就是前传《蜃楼》。《蜃楼》改用了横板过关的方式,并且运用unity引擎制作。在一张地图上,unity可以分出无数分层,让游戏中soulframe坦言自己正是往Wii主机名作《胧村正》靠拢。《蜃楼》可以说是作为商业化明显的一部作品,而且将登陆各大主机平台。谈到以后的发展,soulframe坦言《雨血》是一定要发展下去的,在技术成熟后,还会将一二部整合登陆IPHONE和安卓。从长远的发展安排上,可能会和擅长3D制作的“海岸工作室”有一个长期的合作,想必是有大作的计划吧。
对于是否要开发网游或者其他系列,soulframe对此有一个很乐观的心态:游戏还是要以创意为主,最好是向更多平台发展,而不是落入俗套。如果《雨血》能成为新武侠的里程碑,那么一切梦想都有可能实现。
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